AMD Fidelity FX Super Resolution: Wann erscheint der Konkurrent zu Nvidias DLSS?

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Du bist in der Bringschuld, nicht ich. Du hast ja hier eine Behauptung aufgestellt.
Diese solltest Du untermauern. Ich warte auf DEIN entsprechendes GIMP Bild mit Settings, da Du ja mehr Skill hast bzw. mir mangelnden Skill unterstellst.

Warum jetzt die ganzen Klimmzüge? Schreibst doch selbst es sei kein Aufwand und kein Problem...

Ansonsten sollten wir es dabei belassen. Das führt zu nichts...
 
Ich denke wir sollten jetzt mal hier die sinnfreie Debatte einstellen, es ist eh Offtopic im grunde.

Ich bin gespannt was AMD mit der Technik liefert und wäre auch für den ein oder anderen Kniff dankbar am HTPC in 4k. Wenn die Technik aber mal wieder aufwendig implementiert ist und dann nachher in zwei-drei Einhornprojekten implementiert wird wie DLSS sehe ich das als unnütz an. Lieber verzichte ich da auch etwas Qualität und kann es überall flexibel nutzen als das es wieder in einem weiteren proprietären Rohrkrepierer mündet.

Fidelity FX ist ein sehr gutes Beispiel wie man es richtig macht, es funktioniert hervorragen, hat sich schnell verbreitet und kostet keine Leistung. So geht Fuddelfix richtig.
 
Ich hoffe durch die Einführung von Fidelity FX Super Resolution bekommt auch DLSS einen Push. Im Grunde gewinnen wir ja alle nur, wenn solche Technologien konkurrieren.
 
Ich denke wir sollten jetzt mal hier die sinnfreie Debatte einstellen, es ist eh Offtopic im grunde.
Garnicht mal so sehr...
Der Artikel handelt ja von Superresolution / DLSS.

Das war mit eines der ersten Dinge, die ich ausprobiert habe, wie ich mit Filtern und anderen Methoden einen ähnlichen Effekt erzielen kann.

Ich war mir nämlich Anfangs auch nicht sicher, ob uns NVIDIA nicht ordentlich mit ihrer DLSS- Story aufs Glatteis führen will. Die Version V1 war ja auch in der Tat eher suboptimal und hat nicht im Geringsten das gehalten, was ursprünglich versprochen wurde. DLSS2.x verfolgt auch einen gänzlich anderen Ansatz.

Mit Insight kannst Du aber inzwischen alles auswerten, Dir die einzelnen Buffer/Targets anzeigen lassen usw. usf.

Von openSUSE kommt einfach deshalb nichts und er versteckt sich weiter hinter Floskeln, weil er wahrscheinlich kurz getestet hat mit den vorhandenen Schärfefiltern etwas zu bewerkstelligen und erwartungsgemäß nicht auf das DLSS Ergebnis kommt, obwohl doch das alles kein Problem sei und so einfach zu machen...

Der Klassiker halt wieder, die so eine Diskussion unangenehm machen, zumal er mir mangelnde Kenntnisse in Gimp unterstellt, dann aber selbst platt von "hochskalierte Bilder soll/kann man nicht schärfen".

Sind die Daten Pixelgenau gescaled und nicht interpoliert, dann geht das genauso gut bzw. Gimp gibt einem auch dafür Mittel an die Hand. Soviel zu der Pauschalaussage... Es gibt auch Filter mit Radius/bzw. Schrittweite.

Egal- Ohne einen Beleg schießt er sich mit jedem geschriebenen Wort nur weiter ins Abseits. Dennoch gehört es am Rande eben doch auch zum Thema und er hat eine berechtigte Frage bzw. einen berechtigten Einwand geäußert.
Ist aber einfach immer der Ton, der die Musik macht.
Ich hoffe durch die Einführung von Fidelity FX Super Resolution bekommt auch DLSS einen Push. Im Grunde gewinnen wir ja alle nur, wenn solche Technologien konkurrieren.
AMD hat relativ viele Informationen, wie DLSS funktioniert bzw. gibt es diesbezüglich viel veröffentlichtes Material.

Auch hat NVIDIA ihr upscaling- Modell für Microsofts Direct-ML bereits zur Verfügung gestellt (und haben es auf der GDC 2019 in Forza Horizon 3 sogar lauffähig demonstriert).

Eigentlich braucht AMD sich garnicht mehr so abmühen... und ich frage mich, warum Microsoft das Verfahren nicht als Standard Ihres DX- Konglomerats auf die Öffentlichkeit loslässt. Da gehts bestimmt wieder um Patent- Kauderwelsch, Lizenzgebühren oder anderen Mist.
 
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Ich hoffe durch die Einführung von Fidelity FX Super Resolution bekommt auch DLSS einen Push. Im Grunde gewinnen wir ja alle nur, wenn solche Technologien konkurrieren.
Solange mich keiner zwingt das zu verwenden ist die Welt für mich in Ordnung. Der TAA Mist reicht mir schon.
Eigentlich braucht AMD sich garnicht mehr so abmühen... und ich frage mich, warum Microsoft das Verfahren nicht als Standard Ihres DX- Konglomerats auf die Öffentlichkeit loslässt. Da gehts bestimmt wieder um Patent- Kauderwelsch, Lizenzgebühren oder anderen Mist.
Leider sehr häufig ein Problem...
 
Die waren so nervig und augenkrebserregend, dass sie mir nicht mal aufgefallen sind und ich tatsächlich neustarten müsste um nochmal zurückzukommen.
Ich hab nun einige Zeit gespielt und ohne DLSS bekomme ich bei Maschendrahtzäunen auch Augenkrebs.
Ich habe jetzt ca 50x DLSS an und ausgeschaltet und am Ende muss ich sagen, dass die BQ gleichwertig ist, mit vor und Nachteilen. Nun hab ich DLSS permanent an.:daumen: Es ist wirklich auch in Cybperpunk sehr gut
Man beachte den immensen Performanceboost.
Die Gesichter sind nicht mehr so unscharf wie zu Beginn, war wohl ein Bug.
Ich denke wir sollten jetzt mal hier die sinnfreie Debatte einstellen, es ist eh Offtopic im grunde.
Die Debatte wird gerade interessant. Offenbar werden so einige Unwahrheiten und Mythen in der Luft zerrissen.
Wüde gerne auch auf deine Behauptung aus dem Radeon Informationsthread, VSR sei besser als DSR zurückkommen, da bist du mir ja ausgewichen. Aber das ist hier Off Topic.
Fidelity FX ist ein sehr gutes Beispiel wie man es richtig macht, es funktioniert hervorragen, hat sich schnell verbreitet und kostet keine Leistung. So geht Fuddelfix richtig.
Kontrastadaptive Schärfung, gibt es bei Nvidia ebenso und es ist nicht vergleichbar mit DLSS.
 
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@deady1000
Das lustige ist, dass Du das DLSS Plugin nicht nur in der UE4 nutzen kannst ;) Hab da schon ein wenig damit rumgespielt.

Theoretisch könntest Du das ohne Weiteres in jede beliebige Engine, welche bereits ein TAA Verfahren bedient "einschleifen".

Theoretisch wäre es möglich einen Loader für die alten Spiele zu entwickeln, der dann zu Anfang per Splasher den gewünschten Qualitätsmodus und den Schärfegrad abfragt und dann alle zusätzlichen Einstellungen per Injektion in den TAA- Pass zwingt.

Ich komm da grad auf ganz dumme Ideen ;)
Vielleicht kann man das dann per Wrapper sogar in DX9/10.x/11.x Spiele unterkriegen. Das wäre eine DRAMATISCHE Steigerung der Softwarebasis und des Nutzens von DLL.

Ich überlege mir grad ein Patreon oder Kickstarter- Projekt zu starten und das zu realisieren. Vielleicht sogar mit Absprache/Unterstützung von NVIDIA. Die hätten sicher schwerlich etwas dagegen, wenn jemand ihrem Produkt mit weiteren Ideen zum Universalnutzen verhilft.
 
Ich überlege mir grad ein Patreon oder Kickstarter- Projekt zu starten und das zu realisieren. Vielleicht sogar mit Absprache/Unterstützung von NVIDIA. Die hätten sicher schwerlich etwas dagegen, wenn jemand ihrem Produkt mit weiteren Ideen zum Universalnutzen verhilft.
Musst nur aufpassen, dass du die Spieldateien nicht irgendwie manipulierst, sonst gibt es wahrscheinlich rechtliche Probleme. Wäre natürlich der absolute Hammer, wenn DLSS auch mit anderen Spielen universell funktionieren würde. Aber ist halt auch die Frage ob Nvidia das wirklich will. Wäre ja ein ganzschöner Kontrollverlust, wenn das jeder so relativ offen nutzen könnte. Für uns Kunden wäre es aber echt heftig. Was wäre ein Crysis 1 damals mit DLSS wohl gewesen. :top:
 
Musst nur aufpassen, dass du die Spieldateien nicht irgendwie manipulierst, sonst gibt es wahrscheinlich rechtliche Probleme.
Durch Injektoren und eben der offiziellen Bibliothek bleiben die Spieledateien natürlich unberührt. Bei Fallout 4 wurde das Physx auch nur mittels DLL angeflanscht, ohne große Änderungen im System.
Wäre natürlich der absolute Hammer, wenn DLSS auch mit anderen Spielen universell funktionieren würde. Aber ist halt auch die Frage ob Nvidia das wirklich will. Wäre ja ein ganzschöner Kontrollverlust, wenn das jeder so relativ offen nutzen könnte.
Das sie ins diese Richtung drängen zeigt ja jetzt bereits der Plugin- Ansatz. Das ist mit an SIcherheit grenzender Wahrscheinlichkeit der Start für eine Plugin- Welle für alle größeren Engines.

Damit müsste der Entwickler das noch nicht mal mehr gesondert implementieren...
Für uns Kunden wäre es aber echt heftig. Was wäre ein Crysis 1 damals mit DLSS wohl gewesen. :top:

Es ist halt einfach auch schön, dass man dadurch einfach wieder mehr Optionen hat.

So kann derjenige, der z.B. the Medium spielt, entweder "nativ" spielen:

...oder derjenige der DLSS einsetzt mit genau der selben Performance dann mit zusätzlich Raytracing multibounce global illumination, raytracing multibounce reflections, rt skylighting usw...

Hab das hier mal alles aktiviert, was die Entwickler wohl aus Performancegründen entfernt haben:

Und das ist bezüglich der Grafikqualität nunmal ein Unterschied von Tag- und Nacht (ja- ich weiss auch, dass es wieder genügend Leute gibt, die zwischen beiden Screens keine grafischen Unterschiede sehen wollen und auch die DLSS variante als deutlich niedriger aufgelöst empfinden werden, die haben aber dann auch wieder ganz eigene "Probleme").
 
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Es ständ dir ganz gut, ander Leuts Meinung nicht pauschal vorweg zu nehmen und gekonnt zu diffamieren.
Das war nicht auf Dich bezogen. Aber es gibt so einige Kandidaten, die eine Diskussion unmöglich machen, weil die nämlich immer nur das sehen, was sie auch wirklich sehen wollen.
Denen kannst Du sogar Delta- Bilder schicken, in welchen die Bildanteile je nach Unterscheidungsstärke farblich eingefärbt sind, also ein Nachweis einer starken Änderung des Bildes.

Dann kommt nur ein "Interessiert mich nicht" zurück.

Mit Verwunderung frage ich mich dann, dass es oft gerade diese Kandidaten sind, die zwar nie irgendwelche Veränderungen an der Grafik von z.B. Raytracing usw. sehen wollen, dann aber bei DLSS plötzlich den 110 Prozentigen Scharfblick für pixelgenaue Details (natürlich nur zum Negativen hin) erkennen und sich zudem in jeden solch geartetem Thread anwesend sind.

Ich greife oben nur dem vor, dass sich diejenigen, die sich für die Unterschieded nicht interessieren, nicht in üblicher negativer Art- und Weise über die Bilder herziehen deren Unterschiede sie zwanghaft nicht erkennen wollen und die Interessierten darüber diskutieren können, ohne dass der Thread geshreddert wird.

Jede Diskussion bezüglich RT und DLSS&co. ist nämlich im Begriff deswegen zu entgleisen, so dass sich nur noch schwerlich bezüglich der Technik an sich diskutieren lässt.

Das Beispiel oben sollte zeigen, dass DLSS nicht nur für mehr Performance sorgen kann, sondern die frei werdenden Ressourcen eben auch zur weiteren steigerung z.B. einer RT- Qualität verwendet werden können.

Nix für ungut... War meinerseits dämlich ausgedrückt und rückt meine Absichten in ein falsches Licht.
 
Ich habs nicht auf mich bezogen, ich halte nur allgemein nicht soviel davon bei einem derart subjektiven Thema das Ergenis vorweg zu nehmen. Wie hier bereits angedeutet, es hängt auch viel vom Setup ab. Was an meinem 32Zöller in QHD mit der Nase vor dem Bild inaktzeptabel ist, geht am meinem UHD TV wieder voll in Ordnung in 3,5m Entfernung.
 
Verstehe ich- Und mein Einwurf bezieht sich ja darauf, dass man es von einem Subjektiven zu einem Objektiv messbaren Thema machen kann, aber selbst das dann in den Wind geschlagen wird.

Ich ziele ja auch garnicht darauf ab, dass z.B. DLSS je nach Setting im Titel XY nicht zwangsweise gefallen muss. Ich bin der allererste, der immer wieder darauf hinweist, dass es eben in vielen Titeln einfach schlampig und fehlerhaft umgesetzt ist.

Es geht mir eher darum, zu zeigen, dass es eben nicht an der Technik selbst liegt und dass man das ganze ja eben auch messbar darstellen kann. Alles schon gehabt.
Hab hier teilweise eigens erstellte Samples rumgeschickt, code snippets+ Demoszenen für die UE4, eigene Visual Studio Beispiele per PN versandt und habe dabei eben gemerkt, dass es vielen garnicht um die Technik, die Unterschiede oder irgendwas diesbezüglich geht, sondern tatsächlich daraum, Dinge einfach schlecht finden zu wollen, weil man es eben vielleicht nicht nutzen kann, weil es vom falschen Hersteller kommt, oder weil einem sonst ein Furz quer sitzt.

Ich weiss, dass Du da anders gestrickt ist. Dei Spitze habe ich oben nur für diejenigen gesetzt, die sich zu Recht dadurch angesprochen fühlen (sollen). Zu viele Threads gehen in den Foren wegen entsprechender Kandidaten den Bach runter.

Du gehst ja hin und sagst eben nicht pauschal XY ist Mist. Du bringst Beispiele, man analysiert Bilder und geht das Thema, wenn auch durch Berichte und eigenen Erfahrungen geprögt, mit offenem Ergebnis an.

Und sowas braucht es nunmal mehr, als die Pauschalmiesmacher oder Pauschalindenhimmellober....
:daumen:
 
Generell sehe ich AI noch deutliches Poetential, das Theam durchdringt ja gerade auch alle möglichen Bereiche.
Ob das immer so gut ist wird sich zeigen die nächsten Jahrzehnte, zumal wir hier in D keinerlei Kontrolle mehr über unserer Daten besitzen, die sitzt in Silicon Valley und Shenzen.

Selbst mein TV hat eine AI Rekonstruktion, bei vorhersehbaren Bildern klappt das auch wunderbar in der Regel, aber auch da treten gelegentlich Artefakte auf. Man brauch dann aber auch schon ein geschultes Auge um das zu erkennen.
 
Zieht euch das rein. DLSS2.1 ist ein absoluter Gamechanger für VR. Doppelte Performance bei höherer Bildschärfe. Das Ergebnis ist eindeutig.

Vor Allem ist die Implementierung genauso einfach wie normal:

Die Installation von DLSS ist einfach: DLSS-Plugin herunterladen, in das Unreal Engine 4.26 Projekt ablegen, den Unreal Editor neu starten und es kann losgehen. Keine Registrierung, Anmeldung oder Ähnliches sind notwendig. DLSS für UE4 ist Plug-and-play.

Das Plugin unterstützt die Grafikschnittstellen DirectX 12, DirectX 11 und Vulkan. Es wird über die Programmierschnittstelle C++ oder über die Visual Scripting Sprache Blueprint angesteuert und konfiguriert.

Deshalb supportet wohl bald jedes UE Spiel DLSS.
 
Nativ 37FPS, DLSS-Q 58FPS und DLSS-P 72FPS. Balanced wäre demnach irgendwo bei 65FPS.
Schon die +56% bei DLSS-Quality entsprechen mal eben 1-2 neuen GPU-Generationen.

Ich warte trotzdem noch bis es mehr Spiele gibt, die RT usw. können und AMD seinen DLSS fertig hat.

Zieht euch das rein. DLSS2.1 ist ein absoluter Gamechanger für VR. Doppelte Performance bei höherer Bildschärfe. Das Ergebnis ist eindeutig.


Scheint dem FS sehr zu fehlen wenn man sich den vernichtenden Bench bei CB anschaut.

Hoffentlich wird da mit DX12 alles besser.
 
@DKK007 Zum MSFS in VR kann ich aktuell noch nichts sagen. Ich weiß nur, dass das Spiel schon ohne VR kaum ne gute Framerate bekommt und das killt es halt für VR. VR benötigt optimalerweise mindestens die stabile halbe Refreshrate des Headsets, sprich bei 90Hz mindestens 45 FPS, damit ASW vernünftig arbeiten kann. Glaube da geht es nämlich beim MSFS schon los... Habe Videos gesehen, wo Leute mit Top-Hardware bei 20-30 FPS rumkrebsen und das ist halt ungenießbar in VR. Es liegt aber meines Wissens nicht ausschließlich an der Grafikkarte, sondern auch einfach an der Engine, die nur auf ~4 Pötten oder so läuft. Also da muss primärt erstmal die Hardware genutzt werden, die drinsteckt. DLSS würde hier wohl kein Gamechanger sein. Die GPU ist bei MSFS nicht voll ausgelastet.

Ansonsten ist noch zu sagen, dass die Leute auch nicht erwarten können, dass sie die Settings 1:1 von Desktop-Gaming auf VR übertragen können. Bei VR muss man aufgrund der extremen Auflösung in der Regel mindestens auf mittlere Einstellungen, wenn nicht sogar tiefer runtergehen, um die gleiche Bildrate zu erreichen.

Also das Spiel ist auch einfach komplett raus, was Vergleiche angeht. Simulationen sind schon auf dem PC in aller Häufigkeit schlecht optimiert und in VR ist das nochmal um mehrere Faktoren schlimmer.

VR-Support haben die bei MSFS nur rausgebracht, weil sich viele Leute beschwert haben, die bereits seit Jahren High-End-Simulationen, wie DCS in VR spielen. Das ist aber bei weitem besser optimiert. Würde dem Spiel daher noch mindestens 2 Jahre Zeit geben, bevor ein faires Urteil gebildet werden kann. Ist ja noch ziemlich Alpha was die Performance angeht.
 
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