News FSR 3.1: AMD stellt neues Upscaling mit besserer Qualität vor

Genau! Und wenn man gelernt hat, das zu altzeptieren, ist das Leben viel einfacher, weil man Diskutieren kann, ohne das man den anderen Überzeugen muss. Ab dann zählt nämlich das gegenseitige zuhören und gehören werden.
DLSS 3.7 vs. FSR 2.2
Genau, akzeptiere einfach mal, dass DLSS selbst in einem handverlesenen pro FSR Titel sogar im Standbild besser ist als FSR. In Bewegung schauen wir uns das lieber nicht an.
DLSS Ultra Performance
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FSR Ultra Performance
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Der FSR Wasserfall regnet Pixel, auch der Rest vom Bild ist pixelig, die Palmen flimmern.
Das AMD Bild biete ein feines Schachbrett an Pixelmatsch.
Man achte auch auf das FSR Ghosting vor dem grünen Strauch links am Bildrand hinter den kleinen Fliegen.
Aber ist ja nur "akademisch". Und das FSR Bild selbstverständlich gut genug.:banane:
 
Zuletzt bearbeitet:
Und das FSR Bild selbstverständlich gut genug
Du weißt ganz genau, dass FSR (derzeit) noch extrem schwächelt, je niedriger die Input-Auflösung ist.
Der Vergleich gerade von dir verwundert auch überhaupt nicht. Man muss sich nur dein Profilbild anschauen. Andere würden dich Fanboy nennen.

Beglücke uns doch bitte noch mit dem anderen Extrem-Beispiel und zeige uns FSR3 Native Resolution vs DLAA in 4k.
Wahrscheinlich kommt nix
 
Du weißt ganz genau, dass FSR (derzeit) noch extrem schwächelt, je niedriger die Input-Auflösung ist.
Das sieht man in großen Auflösungen genauso, nur braucht man dafür einen Zoom, also zumindest Nutzer die den Unterschied nicht sehen können. Der Leistungsunterschied ist derselbe. 1-2 Stufen. Sprich 20 bis 40% mehr Leistung bei vergleichbarer Qualität. Warum ich ultra Performance verwendet habe? Damit man sieht wie das AMD Bild auseinanderfällt.
Der Vergleich gerade von dir verwundert auch überhaupt nicht.
Zeige einen entsprechenden Vergleich in dem FSR so gut abschneiden soll.
Mit aktualisierten Versionen würde ich das bezweifeln wollen, dass es überhaupt einen gibt, in dem FSR an DLSS herankommt. Von der AMD Seite kommen irgendwie nie Vergleiche, auch von diesem DevPandi nicht.
Beglücke uns doch bitte noch mit dem anderen Extrem-Beispiel und zeige uns FSR3 Native Resolution vs DLAA in 4k.
Wahrscheinlich kommt nix
Ja gerne. Welches Spiel wünscht du dir?
 
@DevPandi bist du nicht Redakteurin von CB? Wie kann man sowas ernsthaft relativieren?
Ich relativiere an dieser Stelle nichts. Im Gegensatz zu einigen hier, gehe ich an das Thema nur sehr differenziert heran und unterscheide auch ganz bewusst zwischen den Situationen, ob ich ein Spiel "nur" spiele, oder ob ich bewusst die Techniken dann analysiere.

Wenn ich - und das gilt für dich genau so - jetzt ein (bestimmtes) Spiel spiele, dann ist in diesem Szenario vollkommen irrelevant ob jetzt DLSS, FSR, XeSS oder welche Technik auch immer "statistisch" gesehen in anderen Spielen besser aussieht, es kommt alleine auf die Implementation in dem Spiel an, dasss gerade gespielt wird und auf deine eigenen Empfindlichkeiten, was bestimmte Artefakte angeht. Wenn du jetzt auf Smearing und Ghosting empfindlich reagierst, was bringt dir dann die statistische gesehen bessere Qualität von DLSS, wenn es genau zu beidem in dem Spiel kommt? Was nutzt dir die Erkenntnis, dass FSR statistisch gesehen schlechter abschneidet, wenn FSR in dem Spiel kein Smearing und Ghosting hat, dafür aber etwas stärker an den Kanten flimmert, was dich aber nicht stört? Würdest du dann immer noch DLSS aktivieren, weil es ja statistisch gesehen in vielen Spielen besser ist, oder zu FSR greifen, weil es genau in dem Spiel für dich besser ist? Was bringt dir die Erkenntis, dass 6 andere aber stärker auf Kantenflimmern reagieren dafür weniger auf Ghosting und sie daher DLSS als besser einstufen?

Wolfgang und ich reden/schreiben im übrigen auch gerne mal über das Thema DLSS und FSR und wir sind uns da - gilt übrigens für alle im Team - im großen und ganzen auch einig und gehen mit dem Thema sehr differnziert um und wir sind und darüber klar, wenn FSR/DLSS als Implementation bewertet wird, dann werden die Stärken und die Schwächen der jeweiligen Implementation erwähnt, so dass am Ende eine möglichst umfangreiche Betrachtung vorhanden ist und dass die Nutzer am Ende je nach ihren Empfindlichkeiten bereits eine "Vorauswahl" treffen können. Und natürlich ist es mir auch klar, dass am Ende einige Nutzer ein "das ist besser oder schlechter" erwarten und dass entsprechend auch am Ende eine Billanz gezogen werden muss.

Wir können die Diskussion, ob DLSS oder FSR besser oder schlechter ist, auf verschiedenen Ebenen führen und jede dieser Ebenen ist interessant. Global (also über alle Spiele und alle Auflösungen hinweg) ist es eine statistsche Analyse, die ein Bild zeichnet - über das warum und wieso kann man noch mal hervorragend diskutieren. Nur wie das so mit Statistiken ist: Man kann Teil der großen Menge sein oder der Kleinen. "DLSS ist in der Regel besser,*".

Wir können dann die Implementierung in einem Spiel reden und dann spezifische Stärken und Schwächen suchen und die "Intensität" messen und auch da kann man dann fest Stellen, dass DLSS vielleicht in der Summe der Stärken und Schwächen am Ende besser abschneidet "DLSS ist in der Regel besser, es hat aber seine Vor- und Nachteile".

Und am Ende muss ich dennoch DLSS und FSR im Spiel testen, wenn ich merke, dass mich bestimmte Nachteile vielleicht im Spiel zur Weißglut brinngen. "DLSS ist in der Regel besser, es hat aber seine Vor- und Nachteile, und VERDAMMT IN DIESEM SPIEL GEHT MIR DAS GHOSTING SOWAS VON AUF DIE NERVEN!"

Eine wirklich faire und differenzierte Betrachtung von DLSS mit FSR und XeSS bedeutet, dass man nicht nur einfach die "statistche" Betrachtung, wie oft DLSS "besser" ist als FSR. DLSS, XeSS und FSR haben ihre Stärken und Schwächen, sie neigen zu bestimmten Artefakten - mal stärker, mal weniger stark ausgeprägt - und sind von ihrer Implementierung abhängig. Man betrachtet die Implementationen, analysiert die Stärken und Schwächen, man erwähnt beides und gibt den Nutzern genug Informationen, dass diese fundiert eine Entscheidung treffen können.

Am Ende muss das, was auf dem Bildschirm ausgeben wird, nämlich für die Person passen, die davor sitzt. Und genau das ist es auch, was ich mit "Gut-Genug" meine. FSR, DLSS und auch XeSS müssen so gut werden, dass es eben nur zu sehr wenigen störenden Bildfehlern kommt und das diese im besten Fall auch nur so leicht sind, dass sie in der Regel beim Spielen nicht auffallen oder wenn, so im Hintergrund sind, dass man sie ignorieren kann. Es darf zu dem nicht zu scharf oder verwaschen sein.

Und an dem Punkt sehe ich aktuell werdet FSR noch DLSS oder XeSS. Da sehe ich aber auch Nativ nicht.

Würde ich jetzt Schulnoten vergeben müssen: DLSS erreicht in vielen Spielen für mich eine 2 mit einigen Spielen die auch mal eine 2 + und sogar auch Titel mit einer 1.. FSR ist für mich bei einer 3 mit der Tendenz zu einer 3 -, hat aber Spiele, da ist auch mal eine 2 drin und ganz ganz selten mal eine 2+. XeSS ist bei einer 3 mit der Tendenz zur 3 +.

Nativ wiederum, das ist je nachdem von 1 - 6 alles drin und sehr inkonsistent.

Und wenn ich aktuell meine drei Hauptspiele nehme, dann ist es einmal DLSS, das für mich das Rennen macht. Cyberpunk ist für mich DLSS zu 90 % der Zeit eine 2+, 10 % de Zeit eine 3. FSR zu 90 % der Zeit eine 2 - dicht dran - in 10 % würde ich FSR eine 6——————— geben. Damit durchgefallen.

Ratchet und Clank gewinnen für mich beide keinen Blumentopf - beide 4 mit Tendenz zu 6+. DLAA wiederum bekommt eine 2+ nativ eine 3.

Und jetzt Horizon, da liegt für mich DLSS und FSR in 90 % bei einer 2, nur am Ende macht hier wieder DLAA den Sack zu. Und ich weiß das DLAA DLSS ist.

Bei Avatar wiederum hatte ich FSR drin, war für mich etwas besser vom Gefühl - der Titel mit net Zwei, wo DLSS für mich nur eine 2 - erreicht.

Fazit: Am Ende kommt es auf die Implementation und das Spiel an.
 
Und von dir kommen im FSR 3.1 Thread Vergleiche gegen FSR 2.2, was auch extrem clever ist.
Typischer Fall von: Thema verfehlt!
Ich habe dir vorgeschlagen ein Spiel der Wahl zu nennen und wir vergleichen DLSS und FSR.
Es gibt aktuell kein FSR 3.1. FSR3 hat lediglich Frame Generation integriert.
Dir kann man es halt einfach nicht recht machen, weil du weißt, dass AMD immer verliert, wenn FSR und DLSS verglichen werden, ganz egal in welchem Szenario.:D
 
Dir kann man es halt einfach nicht recht machen, weil du weißt, dass AMD immer verliert, wenn FSR und DLSS verglichen werden, ganz egal in welchem Szenario.
Dass DLSS besser ist, ist kein Geheimnis. Was ist deine Mission?
Ich sage auch nicht: "beweise mir dass Salzchips süßer ist als Schokolade".
Und was haben DLSS und FSR<3.1 hier zu suchen? Nichts
 
Und was haben DLSS und FSR<3.1 hier zu suchen? Nichts
Wenn du mir sagst, wie ich an die FSR Version 3.1 komme.:lol:
Was ist denn deine Mission? Vergleiche zu verhindern?
Von euch AMD Fans kommt doch nie irgendein seriöser Vergleich zustande.
Eine Wall of Text mit Einzelfall-Gerede und Beschwerden, man solle mit unveröffentlichten Versionen testen?
 
In 4k auf "FSR Qualität" soll FSR glaube ich aber gar nicht mal so schlecht sein, oder?
Für die Mehrheit wahrscheinlich "gut genug" ;)
Sogar Nvidia-Fanboy gibt zu, dass Nutzer, die nicht mit der Nase am Bildschirm kleben, einen Zoom benötigen um Unterschiede zu erkennen.
Ein gutes Beispiel ist hier Hardware Unboxed, die auf 400% zoomen und das Spielgeschehen auf 6% abbremsen.
Wenn solche praxisfremde Mittel nötig sind, dann können die Unterschiede nur eher gering sind.
Und um zum Thema relevant zu sein: Die Differenzen werden mit FSR3.1 kleiner, aber AMD-Hater werden weiterhin einen Grund finden um zu meckern, wetten?
 
Sogar Nvidia-Fanboy gibt zu, dass Nutzer, die nicht mit der Nase am Bildschirm kleben, einen Zoom benötigen um Unterschiede zu erkennen.
Das hab ich nicht gesagt.
Ein gutes Beispiel ist hier Hardware Unboxed, die auf 400% zoomen und das Spielgeschehen auf 6% abbremsen.
Das siehst du auch ohne Zoom, nur die die nichts mit Grafikqualität anfangen können brauchen den.
Wenn solche praxisfremde Mittel nötig sind, dann können die Unterschiede nur eher gering sind.
So gering, dass DLSS Performance häufig besser aussieht. 🤠
 
Du vergisst dass durch eine geringere Input-Auflösung Effekte wie z.B. AO, God-Rays und Reflektionen auch in der geringeren Auflösung berechnet werden.
Das Bild ist wahrscheinlich ruhiger, Effekte aber detailärmer.
 
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