Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

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Elite Dangerous kann man nicht mit Star Citizen vergleichen, weil die Konzepte gänzlich anders sind. Ich habe für ED auch 240 € für Alpha + Beta bezahlt und viel Spaß damit gehabt. Nach Release war aber ziemlich schnell die Luft raus.Ab und zu schaue ich mal wieder rein. Nichtsdestotrotz halte ich mich über die Entwicklung auf dem laufenden.

Elite Dangerous ist ein Fahrzeugsimulator. Alles findet aus dem Sitz des Piloten statt. Man kann sich nicht außerhalb seiner eigenen Fahrzeuge bewegen. Missionen werden nur über das Bulletin Board vergeben und selbst die neuen Multicrewfunktionen betreffen nur Stationen auf dem Schiff die mit etwas Cockpitgrafik umgeben sind.

Star Citizen im Gegensatz simuliert ein Universum in dem man sich als Spieler selbst bewegt. Missionen werden in Raumstationen entgegengenommen, die ich frei erkunden kann. Fahrzeuge sind nur ein Teil des ganzen, aber diese bestehen nicht nur aus ein bischen Cockpitgrafik, sondern sind voll funktionsfähig. Ich bewege mich an Bord meiner Fahrzeuge, kann aber auch andere Fahrzeuge betreten und mich darin bewegen. Ich kann Planeten eigenhändig betreten oder Schiffswracks untersuchen in dem ich mich in sie begebe etc pp.
Nicht meine Fahrzeuge sind das Zentrale Gamingelement, sonder ich der Pilot.
Selbst die Funktion der Fahrzeuge wir akurat simuliert. Der Ausfall von einzelnen Düsen weil mir zum Beispiel Teile das Hecks weggeschoßen werden führt zu einem gänzlich anderen Flugverhalten.

Während Elite Dangerous eine rudimentäre Simulation zugrundelegt, ist das bei Star Citizen wesentlich komplexer.

Elite Dangerous ist wie ein Driver San Francisco und Star Citizen wie GTA V. Zwei vollkommen andere Ansätze, die nur das Grundthema gemeinsam haben.

Nun sagt mal ehrlich, welches lässt sich wohl einfacher und schneller umsetzen? Eine Elite Dangerous Version von Star Citizen hätte RSI wahrscheinlich in 2-3 Jahren realisiert, wenn man sich auf die gleichen Mechaniken beschränkt hätte.

Aber Star Citizen ist in jeder Beziehung anders. Und es vergleicht ja auch niemand ernsthaft Driver San Francisco mit GTA V obwohl es in beiden auch um Autos geht.:D

Du sprichst hier einen sehr wichtigen Punkt an, der vielen nicht ganz klar ist, nichtsdestotrotz wesentlich. Die technischen Grundlagen in SC sind einzigartig. Man kann es für selbstverständlich halten, sich in einem beweglichem Objekt zu bewegen, denn in unserer Lebenswelt ist das etwas ganz natürliches. Wenn ein Spiel aber einen Avatar in einem Raumschiff über einem Planeten in einem Sonnensystem simuliert und das auch noch im multiplayer, dann ist das alles andere als selbstverständlich und eine lange Entwicklungszeit mehr als nachvollziehbar.
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Du sprichst hier einen sehr wichtigen Punkt an, der vielen nicht ganz klar ist, nichtsdestotrotz wesentlich. Die technischen Grundlagen in SC sind einzigartig. Man kann es für selbstverständlich halten, sich in einem beweglichem Objekt zu bewegen, denn in unserer Lebenswelt ist das etwas ganz natürliches. Wenn ein Spiel aber einen Avatar in einem Raumschiff über einem Planeten in einem Sonnensystem simuliert und das auch noch im multiplayer, dann ist das alles andere als selbstverständlich und eine lange Entwicklungszeit mehr als nachvollziehbar.


Wir haben dafür rund 2000 Jahre (seit der Zeitrechnung) gebraucht, um in das Weltall zu kommen... und jetzt soll Star Citizen in ein paar Jahren “schon“ fertig sein/werden ;)

Ist natürlich übertrieben dargestellt, mit der Zeit kommt schon alles.
Literweise Tee trinken bis zum Release.
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Du sprichst hier einen sehr wichtigen Punkt an, der vielen nicht ganz klar ist, nichtsdestotrotz wesentlich. Die technischen Grundlagen in SC sind einzigartig. Man kann es für selbstverständlich halten, sich in einem beweglichem Objekt zu bewegen, denn in unserer Lebenswelt ist das etwas ganz natürliches. Wenn ein Spiel aber einen Avatar in einem Raumschiff über einem Planeten in einem Sonnensystem simuliert und das auch noch im multiplayer, dann ist das alles andere als selbstverständlich und eine lange Entwicklungszeit mehr als nachvollziehbar.

Laut eines gewissen Herrn Smart (dessen Name in etwa so gut sitzt wie "Locke" bei nem Glatzenträger) seines Zeichens ein Spieleentwickler, ein gänzlich unmögliches Unterfangen. Diese Sichtweise hat er mit viel Expertise dargelegt.

Auch die Kleinigkeit die bei noch keinem Egoshooter vollzogen wurde, dass Thirdperson und Egoperspektive aus dem selben Material (Animationen) stammen und nicht 2 verschiedene Settings sind. Man sieht aus der Egoperspektive nicht wie sonst einen Platzhalter, sondern den Avatar den alle sehen.
Ein Detail was offenbar irre schwer umzusetzen war und auch von den Leuten die es letztenendes umgesetzt haben, wegen Machbarkeit und Sinnhaftigkeit stark kritisiert wurde. Ob das nötig ist, ist Streitbar.

Planeten haben keine Skybox, sondern einen natürlichen Horizont - alles, wirklich alles was Sichtbar ist, ist auch erreichbar. Planeten haben Tag u. Nachtzyklen die sich aus den verschiedenen Rotationen ergeben und Lebensbedingungen die sich aus der Größe, Art und Distanz der jeweiligen Sonne und der eigenen Masse ergeben. Es gibt ein ganzheitliches Physiksystem, spürbare Aerodynamik in den jeweiligen Atmosphären und und und...
Gerade diese Ausnahme Details sind es, die in der Summe etwas neues ausmachen und nicht nur höher aufgelöste Texturen etc.
 
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Und mal nicht zu vergessen Elite Dangerous war ein super langweiliges Spiel als es rausgekommen ist. Man fliegt 30min irgendwohin um nichts zu finden, dann tankt man auf und fliegt weiter... Und wie du selber sagst die meisten Gameplay Systeme gabs nicht bis 2.0 und wie schon in den Kommentaren oberhalb zu lesen, Inhalt wird kein Problem sein wenn erst alle Tools fertig sind.
Das einzige auf der Liste was es in 1.0 nicht gab sind die planetaren Landungen gewesen.
Ich bin übrigens gespannt wie Star Citizen denn mit der Langweile umgeht... wird das wie bei Call of Duty, wo alle 30 Sekunden eine Explosion stattfindet ?

Du sagst dass die ersten Stunden dir eine Spende wert waren, spiel mal ne Stunde Star Citizen. Log dich auf Crusader nimm dir ein Schiff und flieg erstmal nach Yela steig aus deinem Raumschiff aus und erkunde es von außerhalb! Ist das auch bei Elite möglich?
Ja.
Ausserdem funktioniert das Belegen eine Joysticks in Elite problemlos, und auch mein Headtracker funktioniert.
War bei Star Citizen nicht der Fall, als ich mich das letze mal eingeloggt habe...

Elite und SC sind einfach 2 unterschiedliche Spiele die zwar das selbe Setting haben aber auch unterschiedliche Ansätze verfolgen. Gibt's bei Elite auch ein dynamisches System für Gase? z.B das Sauerstoff aus deinem Raumschiff entweicht weil es ein Einschußloch hat und es dynamisch berechnet wird anhand der Lochgröße, mit welcher Rate sich der Sauerstoff verflüchtigt? Kennst du ein anderes Spiel welches eine so detaillierte Simulation bietet? Nein, vermutlich nicht.
Wahnsinn ! Wenn ich also schon alle Missionen im jetzigen PU durchhabe kann ich immer noch ein Loch in mein Schiff ballern und den Gasen beim Entweichen zuschauen...

Zumal man den Detailreichtum eines SC nicht vergessen sollte, jedes Schiff hat ne eigene UI andere Instrumente. Bei Elite gibt's nur ein UI für alle.
Meinst Du die UI die für Empörung in der Star Citizen Community geführt hat, weil die MFDs nicht richtig funktionieren bzw. diese so blöd possitioniert sind das man sie ohne Kopfbewegung im Kampf nicht ablesen kann ?

Mag sein das Elite kein schlechtes Spiel ist, aber ich hab für SC einmal bezahlt und bekomme bis jetzt alle Inhalte. Bei Elite hab ich das Basis Spiel und soll für jedes Addon zahlen?
Nein, Du musst nicht für jedes Addon zahlen, wenn jemand anderes dafür zahlt.
Z.B. die Fans die mehrere hundert €uro für Schiffe ausgeben.
Was ist fairer, wenn jeder zahlt oder nur wenige ?


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Selbstverständlich waren sie immer ehrlich und haben nicht zu viel versprochen: Broken Promises - Collection. Noch besser finde ich aber den hier: Elite Dangerous Official Trailer with added honesty. David Braben kocht wohl auch nur mit Wasser..
Hübscher Wutbürger, aber anders als der Veröffentlichungstermin von Star Citizen war davon nichts ein Kickstartergoal.
Das meiste davon (angefangen beim Schadensmodell für die Anaconda) wurde umgesetzt, nur nicht so wie es sich der Wutbürger gewünscht hat.
Und anders als bei Star Citizen das 2014 komplett erscheinen sollte wurde bei ED von Anfang an klar gemacht das es Addons geben wird, und das nicht alles was in den Dev Journals oder im Forum angesprochen wird in 1.0 drin sein wird.
Wo ist also das Problem wenn Frontier genau das macht ?

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Auch die Kleinigkeit die bei noch keinem Egoshooter vollzogen wurde, dass Thirdperson und Egoperspektive aus dem selben Material (Animationen) stammen und nicht 2 verschiedene Settings sind. Man sieht aus der Egoperspektive nicht wie sonst einen Platzhalter, sondern den Avatar den alle sehen.
Ein Detail was offenbar irre schwer umzusetzen war und auch von den Leuten die es letztenendes umgesetzt haben, wegen Machbarkeit und Sinnhaftigkeit stark kritisiert wurde. Ob das nötig ist, ist Streitbar.
Dann hätten sie mal bei Bohemia Interactive nachfragen sollen, denn in ARMA ist das Feature schon lange drin.
Sinnvoll wird das ganze bei VR, wenn man seinen eigenen Körper sehen kann (bei ARMA ist das auch nur drin weil es die zivile Variante eines militärischen Simulators ist).

Planeten haben keine Skybox, sondern einen natürlichen Horizont - alles, wirklich alles was Sichtbar ist, ist auch erreichbar. Planeten haben Tag u. Nachtzyklen die sich aus den verschiedenen Rotationen ergeben und Lebensbedingungen die sich aus der Größe, Art und Distanz der jeweiligen Sonne und der eigenen Masse ergeben. Es gibt ein ganzheitliches Physiksystem, spürbare Aerodynamik in den jeweiligen Atmosphären und und und...
Gerade diese Ausnahme Details sind es, die in der Summe etwas neues ausmachen und nicht nur höher aufgelöste Texturen etc.
Tag und Nachtzyklen, Planeten & Monde mit Umlaufbahnen die rotieren, Lichtstimmung nach der Farbe und Entfernung der Sonne .ect gibt es schon seit Frontier Elite II (1993)... das hatte allerdings nicht so hoch aufgelöste Texturen...
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Meinst Du die UI die für Empörung in der Star Citizen Community geführt hat, weil die MFDs nicht richtig funktionieren bzw. diese so blöd possitioniert sind das man sie ohne Kopfbewegung im Kampf nicht ablesen kann ?


Nein, Du musst nicht für jedes Addon zahlen, wenn jemand anderes dafür zahlt.
Z.B. die Fans die mehrere hundert €uro für Schiffe ausgeben.
Was ist fairer, wenn jeder zahlt oder nur wenige?

Du weißt schon dass SC noch nicht fertig ist und entwickelt wird und viele Schiffe auch noch überarbeitet werden, sei es das Layout der Anzeigen bis andere diverse Kleinigkeiten (außerdem hast du doch einen Headtracker, bissi Kopf bewegen schadet nicht) du mekkerst ja bestimmt auch rum das Porsche das Zündschloss auf der linken Seite einbaut und du dich ja entgegen deiner Gewohnheit anders bewegen musst?

Du vergleichst einen fertigen Raumschiff Simulator mit einem unfertigen Weltall-Simulator

Und wie meinst du das bitte dass ich nicht für jedes Addon zahlen muss wenn es jemand anders tut? Was ist denn das für ein Schwachsinn. Und ja es ist fairer wenn einige Leute sich für Tausende von Euros raumschiffe kaufen anstatt das jeder der auf einem Planeten Landen will auch extra dafür zahlen muss in €chtgeld.

Du verwechselt ein Addon in Elite welches den funktions Umfang erweitert mit einem Concept Sale für ein Schiff welches man auch Ingame mit Ingame-Währung kaufen kann, oder kann man in Elite neuerdings mit Credits Addons kaufen?

Und der Kollege meinte nicht Tag und Nachtzyklen, nicht die Lichtstimmung... sondern dass du von der Oberfläche tatsächlich eine raumbasis sehen kannst und auch dass sich die Solarpanels bewegen, da geht's nicht um Texturen sondern darum dass alles in einem Dreidimensionalem Raum vorhanden sein wird, und nicht wie bei Elite die Planetenlandung eine Eigene Instanz ist, so wie bei Elite eigentlich alles eine Instanz ist.

Woher kommt dein Hass??? Wie oft schaust du denn bei SC rein? bzw wann war es das letze Mal? oder warst du so deprimiert darüber dass CR sein Versprechen gebrochen hat, ein SC ohne Stretchgoals Ende 2014 rauszubringen dass du dein Geld zurückverlangt hast?
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Und wie meinst du das bitte dass ich nicht für jedes Addon zahlen muss wenn es jemand anders tut? Was ist denn das für ein Schwachsinn. Und ja es ist fairer wenn einige Leute sich für Tausende von Euros raumschiffe kaufen anstatt das jeder der auf einem Planeten Landen will auch extra dafür zahlen muss in €chtgeld.
Was ist daran Schwachsinn ? Irgendjemand muß die Arbeit bezahlen mit denen die Addons erstellt werden.
Ähnlich wie bei einem Free2Play Spiel sind das bei Star Citizen eben die Wale die sich regelmäßig im Vorverkauf Schiffe gegen Echtgeld kaufen.
Damit hab ich kein Problem, Andere anscheinden schon... "ins gemachte Nest setzen..."

Und der Kollege meinte nicht Tag und Nachtzyklen, nicht die Lichtstimmung... sondern dass du von der Oberfläche tatsächlich eine raumbasis sehen kannst und auch dass sich die Solarpanels bewegen, da geht's nicht um Texturen sondern darum dass alles in einem Dreidimensionalem Raum vorhanden sein wird, und nicht wie bei Elite die Planetenlandung eine Eigene Instanz ist, so wie bei Elite eigentlich alles eine Instanz ist.
Von der Oberfläche eines Planeten eine Raumbasis zu sehen ging in Elite II Frontier 1993 schon... ist ein kleiner, sich schnell bewegender Punkt...

Und Du muß jetzt ganz stark sein, auch Star Citizen arbeitet mit Instanzen, nur werden die Spieler ohne ihr zutun zwischen diesen Instanzen hin und her geschoben...
Chris Roberts schrieb:
Instancing | Star Citizen Wiki | Fandom powered by Wikia
Das was er da beschriebt ist übrigens genau das Modell das Frontier für Elite Dangerous verwendet...

Woher kommt dein Hass??? Wie oft schaust du denn bei SC rein? bzw wann war es das letze Mal? oder warst du so deprimiert darüber dass CR sein Versprechen gebrochen hat, ein SC ohne Stretchgoals Ende 2014 rauszubringen dass du dein Geld zurückverlangt hast?
Was für ein Hass ?
Ist es Hass wenn man Argumente wie "alles halb so schlimm das sie 2014/2015/2016 nicht wie versprochen released habe, die haben ja erst 2015 mit der Entwicklung angefangen..." für Blödsinn hält ?
Ist es Hass wenn man das Schimpfen auf "Böse Konzernen die nur auf Profit aus sind" für einen billigen populistischen Werbetrick hält ?

Ehrlich gesagt bin ich überrascht das sowas keinen Anderen stört. Wird wohl in Zukunft der neue Standard im Markting...
Peter Molyneux, Lord British, Derek Smart im Chor:
"meine Spiele sind nur deswegen so durchwachsen weil böse, gierige Konzerne die nur auf Profit aus sind mir nicht genügend Geld geben und auf Terminen bestehen !"
" Mit meinen neuen Projekt werde ich aber PC-Gaming wieder groß machen, und ich verspreche euch das ich in nur zwei Jahren das geilste Spiel aller Zeiten liefere, mit Technik die noch nie dagewesen ist !"
" Und jeder der mir nicht glaubt ist ein Hater"
Wenn man es genau nimmt hat Derek Smart seine Spiele nach dem Battlecruiser Debakel so vermarktet...

Ich bin eher belustigt wie wenig die meisten Star Citizen Fans den Stand der Technik wissen, und deswegen alle Features als "noch nie dagewesen" hochhypen...
Einheitliche Animationen für 1st & 3 rd Person ? -> ARMA
Infanteriekämpfe in der Schwerelosigkeit ? -> Shattered Horizion
Prozeduale Planeten ? -> Elite II Frontier
Dynamisches Erzeugen von Instanzen & automatisches Verschieben der Spieler ? -> Elite Dangerous (und es würde mich nicht wundern wenn es das in anderen Spielen schon vorher gab...)
 
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Das einzige auf der Liste was es in 1.0 nicht gab sind die planetaren Landungen gewesen.
Ich bin übrigens gespannt wie Star Citizen denn mit der Langweile umgeht... wird das wie bei Call of Duty, wo alle 30 Sekunden eine Explosion stattfindet ?


Ja.
Ausserdem funktioniert das Belegen eine Joysticks in Elite problemlos, und auch mein Headtracker funktioniert.
War bei Star Citizen nicht der Fall, als ich mich das letze mal eingeloggt habe...


Wahnsinn ! Wenn ich also schon alle Missionen im jetzigen PU durchhabe kann ich immer noch ein Loch in mein Schiff ballern und den Gasen beim Entweichen zuschauen...


Meinst Du die UI die für Empörung in der Star Citizen Community geführt hat, weil die MFDs nicht richtig funktionieren bzw. diese so blöd possitioniert sind das man sie ohne Kopfbewegung im Kampf nicht ablesen kann ?


Nein, Du musst nicht für jedes Addon zahlen, wenn jemand anderes dafür zahlt.
Z.B. die Fans die mehrere hundert €uro für Schiffe ausgeben.
Was ist fairer, wenn jeder zahlt oder nur wenige ?


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Hübscher Wutbürger, aber anders als der Veröffentlichungstermin von Star Citizen war davon nichts ein Kickstartergoal.
Das meiste davon (angefangen beim Schadensmodell für die Anaconda) wurde umgesetzt, nur nicht so wie es sich der Wutbürger gewünscht hat.
Und anders als bei Star Citizen das 2014 komplett erscheinen sollte wurde bei ED von Anfang an klar gemacht das es Addons geben wird, und das nicht alles was in den Dev Journals oder im Forum angesprochen wird in 1.0 drin sein wird.
Wo ist also das Problem wenn Frontier genau das macht ?

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Dann hätten sie mal bei Bohemia Interactive nachfragen sollen, denn in ARMA ist das Feature schon lange drin.
Sinnvoll wird das ganze bei VR, wenn man seinen eigenen Körper sehen kann (bei ARMA ist das auch nur drin weil es die zivile Variante eines militärischen Simulators ist).


Tag und Nachtzyklen, Planeten & Monde mit Umlaufbahnen die rotieren, Lichtstimmung nach der Farbe und Entfernung der Sonne .ect gibt es schon seit Frontier Elite II (1993)... das hatte allerdings nicht so hoch aufgelöste Texturen...

Spätestens ab hier ist mir eine Antwort zu schade. Du hast deine eigenen Fakten.
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Oh man Alreech, du vergleichst immer Äpfel mit Birnen...

Es ist schon ein Unterschied ob man so ein abgespecktes Game wie Elite bekommt und dann jeder dafür zahlen darf auf einem mickrigen Planeten ohne Atmosphäre zu landen, oder ob die Entwicklung eines Spiels von Concept Sales finanziert wird die freiwillig sind....

Merkst du den Unterschied zwischen freiwillig und obligatorisch???

Und dann kommst du mit Elite II... wo ein fliegender Pixel eine Raumstation darstellt... oder Prozedurale Welten, was damals nur ein Paar Polygone waren mit mit 256 Farben...

Und es mag sein dass nicht jedes Feature super einzigartig ist, aber es teilt sich eben nicht auf 50 Spiele auf, sondern alles in einem Spiel. Und das ist was es bis jetzt noch nicht gegeben hat. Ich mein selbst No Man's Sky hat glaubwürdigere Planeten als Elite Dangerous.
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Oh man Alreech, du vergleichst immer Äpfel mit Birnen...
Es ist schon ein Unterschied ob man so ein abgespecktes Game wie Elite bekommt und dann jeder dafür zahlen darf auf einem mickrigen Planeten ohne Atmosphäre zu landen, oder ob die Entwicklung eines Spiels von Concept Sales finanziert wird die freiwillig sind....
Nein, ich vergleiche ein Spiel bei dem schon im Kickstarter klar gemacht wurde das zum genannten Termin nur die Basis geliefert werden kann und das zukünftige Erweiterungen Geld kosten mit einem Spiel das schon beim Kickstarter völlig unrealistische Termine und Ziele genannt hat.
Das eine Spiel hat zum Termin genau das geliefert was im Kickstarter versprochen wurde, und bringt jetzt Addons die man bezahlen muß wenn man sie will.
Das andere Spiel hat sämtliche Termine überschritten, fügt ständig neue Ziele dazu und verkauft Addons.

Merkst du den Unterschied zwischen freiwillig und obligatorisch???
Niemand wird gezwungen sich die Addons zu kaufen, und bei jedem Update bekommen die Leute die sich das Addon nicht gekauft haben trotzdem Content dazu.

Und dann kommst du mit Elite II... wo ein fliegender Pixel eine Raumstation darstellt... oder Prozedurale Welten, was damals nur ein Paar Polygone waren mit mit 256 Farben...
Und es mag sein dass nicht jedes Feature super einzigartig ist, aber es teilt sich eben nicht auf 50 Spiele auf, sondern alles in einem Spiel. Und das ist was es bis jetzt noch nicht gegeben hat. Ich mein selbst No Man's Sky hat glaubwürdigere Planeten als Elite Dangerous.
Zuerst ist es dir wichtig das die Planeten realistisch im Dreidiminsonalen Raum vorhanden sind und nicht nur "Texturen" ? Und jetzt kommts Du mit No Man's Sky wo es nicht einmal Orbits und Rotation gibt ? Entscheide dich mal.

ISS, der fliegende Pixel:
ISS from Earth ,Orlando,FL - YouTube

No Man's Sky:
No Man's Sky Orbital Mechanics! (Or lack thereof) - YouTube
 
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Und stell dir vor bei Star Citizen darfst du auch auf einem Planeten landen wenn du nicht für 400€ ein Raumschiff gekauft hast... Wahnsinn gell? Wäre es dir lieber dass SC auf das Gleiche Modell wie ED setzt? also dass sie nur einen Tabellensimulator mit Cockpitansicht und bissi Baller Baller implementiert hätten und dann jedes Jahr neues Zeug kostenpflichtig anbieten?

Naja niemand wird gezwungen Updates zu kaufen, das ist absolut richtig, es wird auch niemand gezwungen Concept Schiffe zu kaufen

Es ist vielleicht ein Unterschied bei einem Spiel mit der Grafik von Elite 2 eine Station durch nen Pixel darzustellen oder eben 23 Jahre nach Release von Elite 2, dasselbe auf einem detailliert Erstellten Planeten (mit Atmosphäre) wo alles möglichst korrekt phyikalisch simuliert wird, in einem Multiplayer Spiel mit Cryengine...

Und meine Aussage bezog sich auf Elite Dangerous und nicht 2, deswegen ja No Man's Sky in dem Fall ein besseres Spiel ist.

Star Citizen Raumstation von der Planeten Oberfläche... Star Citizen live demo GamesCom 2016 - Imgur
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Und stell dir vor bei Star Citizen darfst du auch auf einem Planeten landen wenn du nicht für 400€ ein Raumschiff gekauft hast... Wahnsinn gell? Wäre es dir lieber dass SC auf das Gleiche Modell wie ED setzt? also dass sie nur einen Tabellensimulator mit Cockpitansicht und bissi Baller Baller implementiert hätten und dann jedes Jahr neues Zeug kostenpflichtig anbieten?
Und ? Wo ist das Problem ?
Wie gesagt, das wurde im ED Kickstarter schon so vermittelt.

Beide Spiele verwenden eben verschiedene Finanzierungmodelle.
Frontier will für alle Addons Geld: wie in der guten alten Zeit als man noch für jedes Addon zahlen durfte.
CIG macht es wie ein Free2Play Titel: alles kann man sich ergrinden, aber wer Geld ausgibt spart sich das.

Es ist vielleicht ein Unterschied bei einem Spiel mit der Grafik von Elite 2 eine Station durch nen Pixel darzustellen oder eben 23 Jahre nach Release von Elite 2, dasselbe auf einem detailliert Erstellten Planeten (mit Atmosphäre) wo alles möglichst korrekt phyikalisch simuliert wird, in einem Multiplayer Spiel mit Cryengine...
Und meine Aussage bezog sich auf Elite Dangerous und nicht 2, deswegen ja No Man's Sky in dem Fall ein besseres Spiel ist.
Star Citizen Raumstation von der Planeten Oberfläche... Star Citizen live demo GamesCom 2016 - Imgur
Hübsch, aber nicht physikalisch korrekt simuliert.
Die Station ist entweder riesig (Todessternformat) oder in einem sehr niedrigen Orbit und kracht demnächst auf den Planeten.
Satellitenorbit – Wikipedia

So sieht übrigens eine Station mit 4 km Durchmesser in Elite Dangerous aus 200 km Entfernung aus (die ISS ist auf einem 400 km Orbit)...
Pareco two stations in one instance - YouTube

Physikalisch korrekt ist bei No Mans Sky was die Planetensysteme angeht gar nichts.
Die Sonne ist eine Lichtquelle in einer Skybox, kein Objekt im 3D Raum, die Planeten rotieren nicht, dafür rotiert die Skybox mit der Sonne...
No Man's Sky Orbital Mechanics! (Or lack thereof) - YouTube
 
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Hübsch, aber nicht physikalisch korrekt simuliert.
Die Station ist entweder riesig (Todessternformat) oder in einem sehr niedrigen Orbit und kracht demnächst auf den Planeten.
Satellitenorbit – Wikipedia

So sieht übrigens eine Station mit 4 km Durchmesser in Elite Dangerous aus 200 km Entfernung aus (die ISS ist auf einem 400 km Orbit)...
Pareco two stations in one instance - YouTube
]

Oder es ist einfach Delamar und nicht die Erde, ergo, kleiner, ergo weniger Masse Masse (Physik) – Wikipedia ergo eine geringere Umlaufbahn als es um die Erde nötig wäre...

also hast du etwa mim Lineal nachgemessen dass es 4km sind? kannst du nicht auch mal nen Link dazu posten wo du diese information so her hast? Information – Wikipedia


achja erst kommst du mit nem Pixel als Station in Elite 2 und jetzt ist es dir nicht physikalisch korrekt simuliert? Entscheide dich jetzt mal!
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Hahaha, schon witzig, dass Leute wie Ihr Herrn Roberts 150 Mio in die Tasche steckt.
Und das für ein Spiel das gerade mal in der Alpha steckt.
Ich behaupte dass das Spiel irgendwann die nächsten Jahre fertig wird und dann auch nur mit durchschnittlicher Qualität und paytowin System daherkommt.

In der Zeit geniesst Herr Roberts die Annehmlichkeiten des Lebens in vollen Zügen, gesponsert von Crowdfundern wie euch.

Mami und Papi finanzieren zwar auch Deinen Coumputer und den Internet-Anschluss, rechnen aber sicherlich nicht damit, das Du hier auf Erwchsenen-Seiten rumblödelst, anstatt für die Schule zu lernen,,,
 
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Dann spiel mal weiter dein *hier beliebiges AAA-Spiel einsetzen*, welches einzig und alleine dafür existiert dir mit Preorder-Bonus, DLC und Micropayment das Geld aus der Tasche zu ziehen um den Aktienkurs von *hier beliebigen AAA-Publisher einsetzen* zu steigern, nur damit am Ende wieder ein hingerotzter seelenloser Einheitsbrei rauskommt. Bei Star Citizen seiht man wenigstens wo die freiwilligen Spenden abbleiben. Vorausgesetzt natürlich man WILL es überhaupt sehen, nicht wahr?
Du hast Recht. Aber glaubst Du, das er reif und alt genug ist, Deinen Beitrag auch nur im Ansatz zu verstehen?
 
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Technik hin, release date her

Die größte Frage welche das spiel mMn umschwirrt ist: Macht das Spiel später spaß? Macht das Spiel später mir spaß?

4 Jahre Seit Arena Commander release, berreits mehrere SQ42 verschiebungen hinter sich und keiner (warscheinlich nichteinmal CIG selber) hat eine Anhung wie sich das Spiel (FPS/Dogfight) in einem halben Jahr anfühlen wird.

Die Vision ist so breit gehalten, das sich jeder selbst zurechtbiegen kann wie es denn sein wird.
Kritische Fragen der Backer zum Thema FM/Balance werden Ignoriert bzw. Unzufriedenstellend oberflächlich Beantwortet und Feedback läuft meistens ins leere.

Langsam wäre mal die zeit gekommen sich aufs Gamedesign zu Konzentrieren
 
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Neben dem Flugmodell ist für mich auch der Netcode - und alles was mit der Netzwerkstruktur zusammen hängt - schwer relevant. CIG möchte dermaßen detaillierte Objekte/Schiffe/Stationen etc. in einem riesigen Universum ohne Ladezeiten darstellen, sodass man sich gelegentlich schon fragt wie das alles reibungslos mit über 60 fps+ über den Schirm flattern soll. Das ganze Thema scheint bis heute auch der größte Blocker bei der Entwicklung zu sein; immerhin fliegen wir seit Ende 2015 mit maximal 20-30 fps durch das PU...
 
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Technik hin, release date her

Die größte Frage welche das spiel mMn umschwirrt ist: Macht das Spiel später spaß? Macht das Spiel später mir spaß?

4 Jahre Seit Arena Commander release, berreits mehrere SQ42 verschiebungen hinter sich und keiner (warscheinlich nichteinmal CIG selber) hat eine Anhung wie sich das Spiel (FPS/Dogfight) in einem halben Jahr anfühlen wird.

Die Vision ist so breit gehalten, das sich jeder selbst zurechtbiegen kann wie es denn sein wird.
Kritische Fragen der Backer zum Thema FM/Balance werden Ignoriert bzw. Unzufriedenstellend oberflächlich Beantwortet und Feedback läuft meistens ins leere.

Langsam wäre mal die zeit gekommen sich aufs Gamedesign zu Konzentrieren

Soso, und Du weißt natürlich (aus absolut sicherer Quelle), das die Entwicklerteams eine Arbeit am Spieldesign mutwillig unterlassen und ausschliesslich Schiffskonzepte und vielerlei unnütze Sachen entwickeln. Tja, auf Spieldesign haben die ja keine Lust. Nun aber hast Du ja den Haufen durchschaut. So wie auch nach Deiner Recherche die Entwickler (vorsätzlich) Fragen zur Balance und Flugmodellen total ignorieren. Sie geben ja sicherlich auch deshalb mürrisch nur Halbantworten, um die Spieler vorsätzlich zu erzürnen.

Ääääh: Welcher Kunst gehst Du eigentlich beruflich nach, wenn Du ja sooooo bewandert auf einigen Gebieten der Spieleentwicklung, des Marketings, der Firmenleitung, der Programmierung bist?
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Soso, und Du weißt natürlich (aus absolut sicherer Quelle), das die Entwicklerteams eine Arbeit am Spieldesign mutwillig unterlassen und ausschliesslich Schiffskonzepte und vielerlei unnütze Sachen entwickeln. Tja, auf Spieldesign haben die ja keine Lust. Nun aber hast Du ja den Haufen durchschaut. So wie auch nach Deiner Recherche die Entwickler (vorsätzlich) Fragen zur Balance und Flugmodellen total ignorieren. Sie geben ja sicherlich auch deshalb mürrisch nur Halbantworten, um die Spieler vorsätzlich zu erzürnen.

Ääääh: Welcher Kunst gehst Du eigentlich beruflich nach, wenn Du ja sooooo bewandert auf einigen Gebieten der Spieleentwicklung, des Marketings, der Firmenleitung, der Programmierung bist?
Deine Antwort besteht nur aus der 0815 "Armchair developer weiß halt alles besser" nur etwas anders verpackt und warum wirst du zum Schluss so agressiv?
Zu keinem Zeitpunkt habe ich Behauptet:
Soso, und Du weißt natürlich (aus absolut sicherer Quelle), das die Entwicklerteams eine Arbeit am Spieldesign mutwillig unterlassen und ausschliesslich Schiffskonzepte und vielerlei unnütze Sachen entwickeln.
Das kommt rein aus deinen Gedankengängen, ist aber eine ziemliche Standart Antwort innerhalb der SC Community (in welcher ich ziemlich aktiv lurke)

Fackt ist nunmal, wenn man den Haufen etwas beobachtet, kann einem eigentlich garnicht entgehen das bestimmte Themen gemieden werden wie die Pest. Einmal in einer neulichen Townhall haben sie eine Frage zu Gimball Kontrolle genommen und schwupp die wupps das Thema zum Controller Balance gewechselt und die Frage beerdigt.

Nach 2.6 Kam von CIG das Statement, sie wollen mit 2.6 das Dogfight Erlebniss stark verbessern und wollen State Werte in etwa auf den Punkt der Standart Ausrüstung nach Item 2.0 bringen. Nach eigenen Aussagen haben sie Monate lang daran geschraubt und waren mit dem Ergebniss zufrieden. Dann kam ein Schuss ins Blaue von dem im nächsten .+1 Patch wieder kräftig Zurückgerudert wurde.
Entschuldige, aber ein Konzept kann ich dahinter nicht erkennen. Das sind Willkürliche Versuche und genau das ist der Kritische Punkt für mich. langsamm sollte man mal wissen (bzw. es mit der Community kommunizieren) ob sich der Dogfight wie "ARMA3 oder COD4" spielen wird
 
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Soso, und Du weißt natürlich (aus absolut sicherer Quelle), das die Entwicklerteams eine Arbeit am Spieldesign mutwillig unterlassen und ausschliesslich Schiffskonzepte und vielerlei unnütze Sachen entwickeln. Tja, auf Spieldesign haben die ja keine Lust. Nun aber hast Du ja den Haufen durchschaut. So wie auch nach Deiner Recherche die Entwickler (vorsätzlich) Fragen zur Balance und Flugmodellen total ignorieren. Sie geben ja sicherlich auch deshalb mürrisch nur Halbantworten, um die Spieler vorsätzlich zu erzürnen.

Ääääh: Welcher Kunst gehst Du eigentlich beruflich nach, wenn Du ja sooooo bewandert auf einigen Gebieten der Spieleentwicklung, des Marketings, der Firmenleitung, der Programmierung bist?

Deine persönlichen Angriffe auf Leute, die auch nur einen Hauch der Kritik gegen Deine Religion äußern, fallen mir schon eine Weile auf. Du bist nicht der einzige SC Backer, der dieses Verhalten an den Tag legt, aber ich möchte Dir trotzdem mitteilen, dass die Art und Weise wie mehrheitlich im offiziellen Forum, bei Gamestar und auch hier mit Kritikern und Zweiflern umgegangen wird, der Community an sich und auch letzlich dem Ruf des eigentlichen, sich in der Entwicklung befindlichen Spiels schadet. Das geht so weit, dass die eigentlichen, interessanten News schon seit einer Weile nahezu ausschließlich über Reddit und Twitter kommuniziert werden und es so etwas wie Community Management nur noch im Ansatz gibt. Über den unglücklichen Umstand, dass die SC Community außerhalb ihrer eingefleischten Szene als Kult belächelt wird, braucht man sich dann auch nicht mehr zu wundern.

Ich bin selbst Backer, Subscriber und blicke auf eine Flotte an virtuellen Pixeln, für die ich ohne weiteres einen echten high end PC hätte kaufen können, so viel vorweg. Ebenso spiele ich gerne den Content im PU und bin seit Jahren bei jeder first wave im PTU fleißig am Testen und wühle mich durch den Issue Council um zu helfen, wo ich kann. Dennoch habe ich mich niemals mit Kritik an der Entwicklung, am Marketing, am Community Management zurück gehalten, die mir sauer aufgestoßen ist, und beim haarigen Arsch des Höllenfürsten, ich war so oft auf des Daches höchster Zinne, dass wir morgen noch hier sitzen wenn ich alles aufzählen soll!

Wenn jemand aktuell als Backer oder Außenstehender sich mit Dingen äußert, die ihm/ihr komisch vorkommen, auf den ersten Blick keinen Sinn ergeben oder im Rahmen der Diskusson eine gehörige Portion Kritik wert sind, ist das also noch lange kein Grund für mich, diese Person von oben herab zu behandeln oder ihr gar feindselig gegenüber zu treten. Und wenn's noch so'n alter Hut ist. Tote Pferde peitschen und so.

Ich jedenfalls habe nicht vergessen, dass 3.0 geteast und gehyped wurde, mit anschließendem Sale, spätestens seit Dezember letzten Jahres draußen sein sollte, und in einer abgespeckten Form nie und nimmer wie angekündigt ende Juni auch nur im PTU zu finden sein wird. Wer das glaubt, nur weil ein paar bunte Sprints vom PM erdacht wurden, hat die letzten 5 Jahre nicht mitgeschnitten. Die offensichtliche Bait&Switch Methodik des Marketings, miserables Projekt Management, kaum vorhandenes Community Management, laienhafte Content Produktion bei Streams und Videos, Cash Grab Attitüde neuerdings bei den Referral Codes und die allgemeinen Schwierigkeiten der Kommunikation seitens der Entwickler gegenüber Presse und Öffentlichkeit... all das tut der eigentlichen Sache nicht gut. Wer dies kritisiert und immer wieder auf den Tisch bringt, rennt bei mir offene Türen ein denn ohne Gegenwind von uns wird sich da nichts ändern weil's nun mal (ich möchte fast sagen leider) keinen Publisher gibt, der professionell sich diesen Stolpersteinen widmet und die Devs berechtigterweise einfach nur verdammt nochmal in Ruhe ihre Arbeit machen wollen.
 
AW: Star Citizen: Roberts erklärt, warum es trotz fast 150 Mio. Einnahmen noch Concept Sales gibt

Nach 2.6 Kam von CIG das Statement, sie wollen mit 2.6 das Dogfight Erlebniss stark verbessern und wollen State Werte in etwa auf den Punkt der Standart Ausrüstung nach Item 2.0 bringen. Nach eigenen Aussagen haben sie Monate lang daran geschraubt und waren mit dem Ergebniss zufrieden. Dann kam ein Schuss ins Blaue von dem im nächsten .+1 Patch wieder kräftig Zurückgerudert wurde.
Entschuldige, aber ein Konzept kann ich dahinter nicht erkennen. Das sind Willkürliche Versuche und genau das ist der Kritische Punkt für mich. langsamm sollte man mal wissen (bzw. es mit der Community kommunizieren) ob sich der Dogfight wie "ARMA3 oder COD4" spielen wird

Sorry, aber das kann Dir jetzt noch niemand sagen. Und das ist auch nicht weiter schlimm. Balancing kommt bei jeder Spiele Entwicklung ganz zum Schluss, also am Ende der Beta und bei vielen Spielen sogar noch danach wenn's schon draußen ist, lol.

Ich will's mal so sagen: Wie schnell die Sabre fliegt, wie viel Schaden dieser oder jener Repeater macht und wie schnell die Geschosse fliegen spielt sich alles in einem Spreadsheet ab, mit dem ab und an mal herumgespielt wird. Die Ergebnisse von Tausenden, die das ganze dann testen sind natürlich Gold wert, den Luxus haben andere nicht mit einer Hand voll Hanseln im QA Team, deshalb mache ich mir über diesen Punkt die aller wenigsten Sorgen, ehrlich. Solange es noch nicht genug Content gibt und fast nur PvP als Datenquelle, kann da nach Herzenslust an den Reglern geschoben werden damit wir in der Zwischenzeit was haben, worüber wir uns zanken können. Schilde, Hüllendamage, Multicrewstations, NPC Türme, all das ist noch nicht in einer spiel- und testfähigen Version vorhanden. Das meiste an Cockpit Design, Immersion, FOV, Headtracking ja oder nein, etc. befindet sich noch immer in der R&D Phase (ich weiß, NACH 5 JAHREN VERDAMMT), aber tatsächlich sind das aktuell nicht wirklich die Baustellen, wo die Hütte brennt. :D
 
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