Nö. Die UE4 ist im wesentlichen flexibler was solche Dinge betrifft.
Für die Entwicklungsgeschwindigkeit wäre die UE4 wesentlich besser gewesen.
Auch die CE ist eigentlich nicht gut für große Außenareale. Wenn man sich Crysis ansieht sind das ja doch nur Schlauchlevels mit dem Gefühl außenareale zu sein, aber die Levels selbst sind sehr klein. Wer große Levels möchte muss sich wohl ARMA ansehen.
Bei der CE stört mich am ehesten, dass die Spiele damit meist einen sehr Plastikartigen look haben. Auch wenn ich immer wieder "Das sind die Assets, nicht die Engine" höre ist das doch etwas was fast alle CE Spiele gemeinsam haben, egal welche Assets verwendet werden.es glänzt halt immer alles und schaut übertrieben poliert aus. Auch die Spiele die versucht haben einen "dreckigen", postapokalyptischen Look hinzubekommen, etwa in der Mod die STALKER immitieren wollte, haben es nicht geschafft.
Ironischerweise passt aber gerade dieser Look ganz gut zu Star Citizen, somit ists ok für mich. Aber es zeigt schon, dass die CE eben keine Überengine ist und andere Engines mehr Berechtigung haben.
Vorallem zeigt es auch, warum andere Engines wesentlich häufiger benutzt werden.
UE4 unterstützt von Haus aus Streaming, das ist in der Tat ein Vorteil.
Für ein solch großes Projekt ist sie aber _immernoch_ nicht ausgereift genug; Stand heute vielleicht ja, aber vor drei bis vier Jahren ? Niemals.
CE war lange Zeit sogar die einzige Engine abseits der R4-Engine (Arma), die für große Areale bei guter Shader-performance _überhaupt_ Sinn machte.
Einzig die Gleitkommaberechnungsfehler in den Aussenbereichen, die den 32Bit geschuldet sind, machten es schwieirg (aber nicht unmöglich) bei
ganz großen Karten (8196 x 8196 oder größer), da wurde halt ab 2^32 Bit interpoliert.
Aber was den "Plastiklook" angeht, kann ich Dir nicht ganz folgen. Gerade die Unreal Engine Shader erzeugen doch diesen gleichbleibenden, monotonen
und surreal aussehenden Look. Die Shader der CryEngine liebe ich besonders aufgrund ihrer guten Berechnungen. Ich glaube da hast Du die Engines komplett
verwechselt.
Ein paar meines ehemaligen Teams arbeiten ja gerade an Squad und ich muss sie neckend beschmunzeln wenn sie es wieder nicht schaffen, die Shader für
Pflanzen anzupassen und auf Photogrammetrie zurückgreifen müssten, um glaubhafte Ergebnisse zu erzeugen; das ist auf CryEngine mit altbewährten
Methoden einfacher und besser umzusetzen und entsprechend Feintuning vorrausgesetzt auch viel realistischer.
Hier mal ein paar Screens von der Map Laskha Ghar, die ich vor 4 Jahren (!!!) machte. Die Vegetation war 1 Tag Arbeit von dem Member "Ghostdance"
und kam so direkt aus 3DsMax exportiert in der Engine an, Tweaks an den Vegetations-Shadern hatte ich noch nicht vorgenommen !
oder einer anderen map die ich damals für das projekt entwickelte :
das geht alles heute noch deutlich besser, aber mit UE4 kriegen die Jungs das bis dato kaum hin ohne
sehr viel mehr Zeit investieren zu müssen. Aber bei solchen Projekten muss das jeder _schnell_ hinkriegen
und gleichbleibend gut. Das sehe ich derzeit bei UE4 immernoch nicht.
Aber für kleine Teams ist UE4 dennoch die bessere Wahl. Einfach Export und Zielgerät angeben und *zack*
kompiliert fürs Zielgerät... einfach genial gut umgesetzt !
edit: img-code ist doch an, wieso werden die pics nicht angezeigt ?