Das erste Gears of War kam November 2006 auf den Markt. Am 17. November um genau zu sein. Genau am selben Tag wurde die PS3 in den USA veröffentlicht. 6 Tage zuvor in Japan. Also nix von wegen "immer noch vor"!
Und was bitte nützt das, wenn der einzige Launch-Titel (der nicht mal ein Launch-Titel war)
God of War 2 ist?
Die Box hatte bis dahin schon eine ganze Reihe an Top-Titeln vorzuweisen.
Nur um mal zum Stein des Anstoßes zurückzukommen, es ging darum, dass die Box zu Anfang erfolgreicher als die PS3 war.
Besser als Dein "dämliches Runtergeputze".
Aha, wenn ich also sage, dass der Cell bei Berechnungen mit doppelter Präzision sehr stark einbrach und eine unausgegorene Sprungvorhersage hatte (was übrigens stimmt, kannst du genauso nachlesen) ist das für dich "dämliches Runtergeputze"? Sag' mal, rede ich hier mit einem Kind?
Und jetzt mal speziell für Dich. Der CELL war dem Xenon der X360 deutlich überlegen,
Was ich nirgendwo angezweifelt oder gegenteilig behauptet habe. Woher willst du eigentlich andauernd wissen, was ich denke? Sowas ist ziemlich entlarvend, nur so zur Info.
sofern man keine 08/15 Geschichten
Geht's noch etwas vager?
Dass der CELL als quasi "Co-GPU" auch Operationen in punkto Darstellung (mit-)übernehmen konnte ist von den Drittherstellern kaum bis nie genutzt worden. Genau das hat sich aber Naughty Dog (sowie Santa Monica Studios und Guerilla Games) zu Nutze gemacht. Wenn man natürlich nur den PPE ansteuert und die restlichen 8(7) SPEs vor sich hindümpeln lässt, dann ist es auch kein Wunder, dass eben weniger bei rumkommt.
Dass der so nie genutzt wurde, bezweifle ich aber ernsthaft. Nicht immer voll ausgereizt, klar. Aber alleine schon die Tatsache, dass der Cell Anti-Aliasing und HDRR für den schwachen RSX übernehmen musste, straft deine Behauptung schon mal Lügen.
Sony musste da gar nichts machen. Die haben sich lediglich fähige/talentierte Leute in ihre Studios eingekauft und die machen lassen. Der Support ist genau der Gleiche, den wohl auch Epic Games, Bungie/343, etc. für die Xbox 360 bekommen haben, oder The Coalition als Inhouse Studio nun für die One (S/X). Und die Entwickler wussten spätestens zu Uncharted 3 besser über die Hardware Bescheid als irgendwelche Ingenieure von Sony selbst. Immerhin hatten sie sich dann bereits rund 6 Jahre mit der Architektur auseinandergesetzt.
Richtig. Und deswegen sehen die Exklusiv-Games auch immer am besten aus. Weil eben nur eine Plattform vorhanden. Du hast quasi grade selber bestätigt, was ich die ganze Zeit über schon geschrieben habe.
Logisch könnte auch sein, ein Produkt entsprechend für jedes System individuell zu gestalten. Das nämlich wäre der qualitative Aspekt, der in sich nicht unlogisch ist.
Na klar, Carmack.
Weil
Doom 3 und
Rage auch so toll individuell für jedes System programmiert wurden.

Mir fällt jetzt auf Anhieb kein Spiel ein, weder in dieser, noch in der letzten, noch in der vorletzten oder gar vorvorletzten Konsolengeneration, in welcher ein Multiplattformtitel zufriedenstellend (!) für mehrere Systeme ganz individuell mit allen Vorteilen der jeweiligen Plattform zusammengebastelt wurde. Also überall immer nur unfähige/geldgeile Deppen oder was?
Profaner geht's wohl nicht mehr, oder?
Und die Industrie tut immer so, als müssten sie dabei das Spiel komplett von Grund auf neu hochziehen, falls sie es für mehrere, verschiedene Plattformen individuell formen müssten. Humbug! Angenommen ich habe ein Spiel, welches ich auf PC, PS3 und X360 hätte veröffentlichen wollen... Muss ich dafür drei verschiedene Scripts ("Drehbücher") schreiben? Nein! Muss das Design Team drei Mal andere Konzepte für die Spielwelt, Charaktere Szenen, etc. entwerfen. Nein! Müssen die Motion-Capture Darsteller drei Mal einbestellt werden? Nein, auch nicht! Das Musikteam/das Orchester? Nein, wofür auch! Die Synchronsprecher (Voice Actor) und Dolmetscher für die Untertitel? Auch die sind nur ein Mal gefragt. Aber all das macht mittlerweile den Löwenanteil bei den Spielen aus.
Selbst die Texturzeichner brauchen sich nicht unbedingt drei Mal zu bemühen, denn das kann je nach Gerät und Grafikspeicher entsprechend ausgetestet werden, was geht, und was runtergebrochen werden muss. Einzig und allein für die Programmierung bräuchte ich drei Teams, die sich mit der jeweiligen Hardware auskennen und auseinandersetzen können. Und das ist alles Andere als unbezahlbar, zumal die Programmierer meist auch nicht die größte Gruppe innerhalb des Entwicklerteams stellen. Und je besser sich das jeweilige Team auf die jeweilige Hardware "eingeschossen" hat, um so eher habe ich bessere Resultate in der gleichen Entwicklungszeit und mit weniger Bugs.
Wer auf seine Qualität achtet, senkt langfristig seine Kosten. Wer auf seine Kosten achtet,...
Au Mann, wird ja immer noch besser....
Ein Spiel für PC und die Last-Generation-Konsolen ist ein Spiel, das auf drei teils völlig verschiedenen Plattformen zufriedenstellend laufen soll. D.h.: Du hast einmal den PC, der alleine schon 100 - 1000 verschiedene Konfigurationen vorweist, einmal die Xbox 360 mit einem Multithreading-Triple-Core und einem Unified-Shader-Grafikchip samt eDRAM und dann einmal die PS3 mit einem, praktisch gesehen, Hexa-Core, limitierterem RAM und einem Grafikchip, der nicht nur unterteilte Vertex- und Shaderpipelines hat sondern auch noch spezieller Optimierung bedarf, sodass es zu keinen Blockaden bei Texturzugriffen kommt.
Aber NEIN, ist ja kein Problem, dafür brauche ich ja nur DREI (!!!) Programmierteams, die das mal schnell in Akkordzeit inklusive Crunch-Time hinbekommen, am besten noch Erfahrung mit allen drei Plattformen haben und dann natürlich nicht auf den dummen Gedanken kommen, dafür auch noch extra Gehalt zu verlangen.

Sag' mal denkst du eigentlich über das nach, was du schreibst, oder ziehst du dir das einfach so aus der Nase?
