Ich persönlich glaube nicht an den großen Nutzen des ESRAM. Die Konstellation schreit danach, dass Spiele auf das Konzept PC/PS4 getrimmt werden und die Xbox dann das nachsehen hat. Optimieren auf das ESRAM-Konzept kostet Zeit und Geld. Ja, das ist korrekt. In 1080p war der für 4x MSAA einfach viel zu klein. Damals war Speicher aber auch noch deutlich teurer, weshalb das nachvollziehbar ist. Es wird schon 28 nm sein, ja. Jaguar kommt so und GCN ist ja so gefertigt.
Natürlich hat der eSRAM einen großen Nutzen. Ohne würde ich eine APU mit ~ 1.4 TF nicht an 68 GB/s anbinden. Es ist halt wie bei jeder Lösung die einen relativ schnellen Zwischenspeicher hat und einen langsamen Hauptspeicher, der Data-Flow muss stimmen. Dafür gibt es auch die Move-Engines, die das ganze effizienter gestalten.
Ohne den 32mb Buffer, gäbe es sicherlich viele Fälle, wo die Xbox One Bandbreitenlimitiert wäre.
Aber die 32mb sind ja nicht magisch, aber ein integrales Bestandteil dafür, dass dieses Konzept funktioniert und die Fütterung klappt.
Stimme aber natürlich vollkommen zu, dass so etwas Optimierungsaufwand bedeutet und der Entwickler zusehen muss wie er am effizientesten seinen Code aufsplittet, um den maximalen Bandbreiten-Durchsatz zu erreichen.
Da ist die PS4 ein absoluter No-Brainer, aber mit was würde man lieber anfangen? Mit einer PS4 und dann später runterskalieren und unter Umständen Probleme bekommen, weil man effizient seine ursprünglichen Berechnungsroutinen nicht auf die Xbox One übertragen kann oder beginnt man lieber auf der Xbox One zu programmieren und überträgt dann ganz einfach den Code auf die PS4, die das auf Anhieb ohne Probleme schluckt?
Je nachdem wo ich Anfange, habe ich halt eine andere Ausgangssituation.
Wüsste aber selber nicht, für welche "Lead-Plattform" ich spekulieren sollte.
Und vielen Dank für die 28nm, ich dachte schon welche potentiellen Phantasieszenarien man nicht ausschließen könne, um sicher hinschreiben zu können das es 28nm sind.
Das Problem bei GDDR5 Ram ist, dass eigentlich nur die GPU davon Profitiert.
Physik und KI berechnungen werden mit der CPU gemacht und da bringt GDDR5 wenig.
Deshalb haben sich MS für DDR3 entschieden. Das OS, Kinect sowie CPU berechnungen sind so viel effektiver.
Wäre GDDR5 für alles super schnell, hätten wir in unseren Gamer-PC's schon lange die Kiste voll damit.
Nein. Ja, die CPU profitiert nicht von GDDR5, da CPUs von hohen Bandbreiten nun einmal generell wenig profitieren und ihre Anbindung zum Speicher auch nicht so fett ist.
Aber die CPU hat auch keinen erwähnenswerten Nachteil, GDDR5 hat fast die gleichen absoluten Latenzen, sie hat einen eigenen Memory-Controller, der die Zugriffe speziell auf den Speicher für sie anpasst und sie ist als primary-device definiert, womit sie immer zum Zug kommt.
Die wichtigen Latenzzeiten für eine CPU wurden mit dem Konzept schon berücksichtigt.
Und klar sind unsere Gamer-PCs schon lange voll damit, die GPUs und die CPUs brauchen es aus vielen Gründen nicht.
1. Profitieren sie nicht von hohen Bandbreiten.
2. GDDR5 hat andere Routing-Regel, die ganze Zeit keinen DIMM-Standard gehabt, musste also aufgelötet werden.
3. Verbraucht es mehr Strom und wenn die CPU nicht von hohen Bandbreiten profitiert, wozu dann?
4. Es ist teurer.
Kein Quark. Nicht umsonst nimmt die PC Branche nicht den RAM. Und kommt mir nich mit Kosten,wenn der achso teuer wär,wär er nicht in einer Konsole
Natürlich ist er teuer, aber dafür hat sich Sony eben entschieden, um ihr Konzept so zu realisieren. Für alles weitere siehe oben.
GDDR5 Speicher eignet sich nicht für DIMMs , da die Signalwege nur wenige cm lang sein dürfen , daher wird er im PC-Bereich nicht bei CPUs verwendet. Und auch das könnte sich mit Kaveri ändern.
Ich sag mal so,wenn GDDR5 der ultimative Weg wäre,dann hätte es MS auch gemacht. Es gibt aber andere Wege genau so viel oder mehr Leistung zu erreichen.
Außerdem hat die Xbox One 200 GB Bandbreite und nicht wie einige verbreiten unglaubwürdige 60 irgendwas
Mittlerweile haben wir aber auch einen DIMM-Standard für GDDR5, GDDR5m heißt er. Dank der Dämpfung sind die maximalen effektiven Frequenzen aber bei 3200 Mhz, also ähnlich hoch wie man es von DDR4 erwartet.
Und nein die Xbox One hat keine 200 GB Bandbreite, dass ist kreativer Beschiss, indem man munter alle Zahlen im Memory-System addiert, die einem unter die Finger kommen.
Der DDR3 hat 68 GB/s, der eSRAM 102 GB/s, wenn man mal etwas Kreativität erlaubt, dann kann man den parallelen Read-Zugriff zusammenzählen, womit 170 GB/s für die GPU herauskommen, allerdings hat das auch wieder mit der Realität weniger zu tun.
Was ROPs und TMUs angeht in diversen Foren wird 32 ROPs für die PS4 und 16 ROPs für die Xbone als Fakt angesehen. Ich glaub basierend auf alten VGleaks Informationen die bisher richtig waren. Auch TMUs soll die PS4 72 haben und Xbone 48.
Hier der Link vom März. Wäre schon komisch wenn die zufällig richtig lagen bei allem das rauskam, (bis auf den 8gb GDDR5 wovon ja fast niemand was wusste) aber dort falsch:
World Exclusive: XBox One (Durango) GPU detailed -
Das mit den TMUs stimmt sowieso unweigerlich, da 4 TMUs an eine CU gekoppelt sind. Wir wissen das die Xbox 720 12 hat und die PS4 18, womit eben diese Zahlen herauskommen.
Da sich sowieso im Grunde alles bewahrheitet hat, sollten wir auch einfach mal glauben das dort auch 16 ROPs zu finden sind und die Taktraten bei der CPU sich bei 1.6 Ghz bewegen und bei der GPU mit 800 Mhz.
Wenn dann hier plus 10-20% mehr Takt zu finden sein sollte, für alle die felsenfester Überzeugung sind das irgendjemand die CPU noch auf 2 Ghz erhöht und die GPU vielleicht auf 1 Ghz taktet, na gut, dann bedürfe es einer neuen Betrachtung.
Die PS4-Dev-Kits liefen aber mit 1.6 Ghz und auch die Killzone Shadow Fall Demo wurde mit 1.6 Ghz bei der CPU erstellt, steht in der PDF.
Die GPU ist bei der PS4 schon fest mit 800 Mhz angegeben.
Also für mich heißt es, dass unwahrscheinlich ist das bei MS und Sony sich da noch etwas ändert.