Rambushaltestelle
Kabelverknoter(in)
AW: Xbox One und Playstation 4: Laut Microsoft trotz unterschiedlicher Rohleistung ähnlich schnell
Problem bei den ganzen Zahlenwichereien ist, dass niemand weiß, wie sie effektiv genutzt werden. Wie ist die Gesamtbalance des Systems.
GDDR5 basiert auf DDR3. Niedrige Latenzzeiten wurden da auf Kosten der Bandbreite geopfert, weil die Bandbreite bei Grafik Only RAM für einen Großteil der Daten wichtiger ist als die Latenzzeiten.
Mal ganz präzise, die CPU reicht eine ganze Masse an Rohdaten weiter, die die GPU für die neuen Bildchen braucht, spielrelevante Physik wird aus einer Reihe von Gründen zumindest bisher ebenfalls auf der CPU berechnet, anderes Zeug sowieso.
Wenn die CPU gerade nicht hinterher kommt, dann nützen der GPU noch so viele, tolle Shader nix. Das Verhältnis dazwischen ist auch nicht immer linear, so dass es definitiv erst mal Spiele geben könnte, die je nachdem eher da, wo die Prozessorleistung ist, besser laufen und andere mit der schnelleren GPU.
Außerdem gibt es dann noch in jedem Spiel mal GPU- mal CPU-lastige Szenen, selbes Spiel. Zum ausgleich ist hier der eSRAM als Last Level Cache gedacht und kann zur Entlastung benutzt werden.
Und es ist nicht nur die geringfügige Hochtaktung von 9,3 nochwas Prozent sondern auch ein dedizierter Audioprozessor, den die PS4 schlicht nicht hat.
Das ist das gleiche Spiel wie bei GDDR5 vs. DDR3, GDDR5 hat nicht nur Vor- sondern auch Nachteile. Letzten Endes hängt´s davon ab, wer seine Karten besser ausspielen kann.
Könnte z.B. ganz doof sein, dass das nächste oder übernächste BF/CoD/AC auf der PS4 in FullHD läuft, aber immer wieder mit Framedrops zu kämpfen hat und auf der Box läuft es in 1280*1080 (Dank Scaler bei der XBO ist so ne krumme Auflösung kein Prob), dafür aber durchgehend flüssig.
Problem bei den ganzen Zahlenwichereien ist, dass niemand weiß, wie sie effektiv genutzt werden. Wie ist die Gesamtbalance des Systems.
GDDR5 basiert auf DDR3. Niedrige Latenzzeiten wurden da auf Kosten der Bandbreite geopfert, weil die Bandbreite bei Grafik Only RAM für einen Großteil der Daten wichtiger ist als die Latenzzeiten.
Mal ganz präzise, die CPU reicht eine ganze Masse an Rohdaten weiter, die die GPU für die neuen Bildchen braucht, spielrelevante Physik wird aus einer Reihe von Gründen zumindest bisher ebenfalls auf der CPU berechnet, anderes Zeug sowieso.
Wenn die CPU gerade nicht hinterher kommt, dann nützen der GPU noch so viele, tolle Shader nix. Das Verhältnis dazwischen ist auch nicht immer linear, so dass es definitiv erst mal Spiele geben könnte, die je nachdem eher da, wo die Prozessorleistung ist, besser laufen und andere mit der schnelleren GPU.
Außerdem gibt es dann noch in jedem Spiel mal GPU- mal CPU-lastige Szenen, selbes Spiel. Zum ausgleich ist hier der eSRAM als Last Level Cache gedacht und kann zur Entlastung benutzt werden.
Und es ist nicht nur die geringfügige Hochtaktung von 9,3 nochwas Prozent sondern auch ein dedizierter Audioprozessor, den die PS4 schlicht nicht hat.
Das ist das gleiche Spiel wie bei GDDR5 vs. DDR3, GDDR5 hat nicht nur Vor- sondern auch Nachteile. Letzten Endes hängt´s davon ab, wer seine Karten besser ausspielen kann.
Könnte z.B. ganz doof sein, dass das nächste oder übernächste BF/CoD/AC auf der PS4 in FullHD läuft, aber immer wieder mit Framedrops zu kämpfen hat und auf der Box läuft es in 1280*1080 (Dank Scaler bei der XBO ist so ne krumme Auflösung kein Prob), dafür aber durchgehend flüssig.
Tipp: der eSRAM macht es eben nicht schwieriger, weil das Prinzip seit über 7 Jahren bekannt ist und in der Leadplattform verbaut war. Die Spezifikationen haben sich geändert, das Prinzip nicht.

