Xbox One und Playstation 4: Laut Microsoft trotz unterschiedlicher Rohleistung ähnlich schnell

AW: Xbox One und Playstation 4: Laut Microsoft trotz unterschiedlicher Rohleistung ähnlich schnell

Problem bei den ganzen Zahlenwichereien ist, dass niemand weiß, wie sie effektiv genutzt werden. Wie ist die Gesamtbalance des Systems.

GDDR5 basiert auf DDR3. Niedrige Latenzzeiten wurden da auf Kosten der Bandbreite geopfert, weil die Bandbreite bei Grafik Only RAM für einen Großteil der Daten wichtiger ist als die Latenzzeiten.

Mal ganz präzise, die CPU reicht eine ganze Masse an Rohdaten weiter, die die GPU für die neuen Bildchen braucht, spielrelevante Physik wird aus einer Reihe von Gründen zumindest bisher ebenfalls auf der CPU berechnet, anderes Zeug sowieso.

Wenn die CPU gerade nicht hinterher kommt, dann nützen der GPU noch so viele, tolle Shader nix. Das Verhältnis dazwischen ist auch nicht immer linear, so dass es definitiv erst mal Spiele geben könnte, die je nachdem eher da, wo die Prozessorleistung ist, besser laufen und andere mit der schnelleren GPU.

Außerdem gibt es dann noch in jedem Spiel mal GPU- mal CPU-lastige Szenen, selbes Spiel. Zum ausgleich ist hier der eSRAM als Last Level Cache gedacht und kann zur Entlastung benutzt werden.

Und es ist nicht nur die geringfügige Hochtaktung von 9,3 nochwas Prozent sondern auch ein dedizierter Audioprozessor, den die PS4 schlicht nicht hat.

Das ist das gleiche Spiel wie bei GDDR5 vs. DDR3, GDDR5 hat nicht nur Vor- sondern auch Nachteile. Letzten Endes hängt´s davon ab, wer seine Karten besser ausspielen kann.

Könnte z.B. ganz doof sein, dass das nächste oder übernächste BF/CoD/AC auf der PS4 in FullHD läuft, aber immer wieder mit Framedrops zu kämpfen hat und auf der Box läuft es in 1280*1080 (Dank Scaler bei der XBO ist so ne krumme Auflösung kein Prob), dafür aber durchgehend flüssig.
 
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Upps, ein Fanboy! Geh weiter spielen, wollt dich nicht stören. :) Tipp: der eSRAM macht es eben nicht schwieriger, weil das Prinzip seit über 7 Jahren bekannt ist und in der Leadplattform verbaut war. Die Spezifikationen haben sich geändert, das Prinzip nicht.

Nur weil sie Erfahrung damit haben, heißt es nicht dass es nicht einfacher geht, das ganze Konzept mit dem ESRAM klingt für mich eh abgedroschen und nach last Gen, sogar rein logisch betrachtet sind 8 GB schneller Speicher gegenüber 32 MB schnellem und 8 GB langsamen Speicher vorzuziehen.
hUMA? AMD hat die Aussage bezüglich hUMA schon längst zurückgezogen!
Weil sie damit ein NDA gebrochen haben, da theoretisch das Design Sony gehört sind auch nur sie die einzigen Befugten Aussagen über das System zu machen, das heißt aber noch lange nciht dass es kein HUMA geben wird.
 
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Faktisch gehört hUMA voll und ganz AMD. Weiterhin hat man davon noch rein gar nichts gesehen (es existiert auf dem Papier) und es ist im gegensatz zu dem eSRAM ein völlig neues Konzept. Das Konzept des eSRAM gibt es seit Jahren und so ziemlich alle Entwickler wissen, wie sie damit umgehen können! Auch sollte einfach mal klar sein, dass GDDR5 NUR für Grafik schneller ist. GDDR3 ist langsamer, aber deutlich vielseitiger einsetzbar!
 
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Problem bei den ganzen Zahlenwichereien ist, dass niemand wei, wie sie effektiv genutzt werden. Wie ist die Gesamtbalance des Systems.

GDDR5 basiert auf DDR3. Niedrige Latenzzeiten wurden da auf Kosten der Bandbreite geopfert, weil die Bandbreite bei Grafik Only RAM für einen Großteil der Daten wichtiger ist als die Latenzzeiten.

Mal ganz präzise, die CPU reicht eine ganze Masse an Rohdaten weiter, die die GPU für die neuen Bildchen braucht, spielrelevante Physik wird aus einer Reihe von Gründen zumindest bisher ebenfalls auf der CPU berechnet, anderes Zeug sowieso.

Wenn die CPU gerade nicht hinterher kommt, dann nützen der GPU noch so viele, tolle Shader nix. Das Verhältnis dazwischen ist auch nicht immer linear, so dass es definitiv erst mal Spiele geben könnte, die je nachdem eher da, wo die Prozessorleistung ist, besser laufen und andere mit der schnelleren GPU.

Außerdem gibt es dann noch in jedem Spiel mal GPU- mal CPU-lastige Szenen, selbes Spiel. Zum ausgleich ist hier der eSRAM als Last Level Cache gedacht und kenn zur Entlastung benutzt werden.

Und es ist nicht nur die geringfügige Hochtaktung von 9,3 nochwas Prozent sondern auch ein dedizierter Audioprozessor, den die PS4 schlicht nicht hat.

Das ist das gleiche Spiel wie bei GDDR5 vs. DDR3, GDDR5 hat nicht nur Vor- sondern auch Nachteile. Letzten Endes hängt´s davon ab, wer seine Karten besser ausspielen kann.

Könnte z.B. ganz doof sein, dass das nächste oder übernächste BF/CoD/AC auf der PS4 in FullHD läuft, aber immer wieder mit Framedrops zu kämpfen hat und auf der Box läuft es in 1280*1080 (Dank Scaler bei der XBO ist so ne krumme Auflösung kein Prob), dafür aber durchgehend flüssig.
Dann rechne mal die Latenzzeiten von GDDR5 aus und vergleiche mal mit DDR3, du wirst merken das die Latenz in ns fast gleich sind.
Die bisherigen AMD APUs haben übrigens zwei Memorycontroller und du wirst sicher wissen, dass zwei nicht umsonst sind ;)

Der eSRAM ist auch kein Last Level Cache, als Cache kann man ihn nicht bezeichnen, da es ein per software verwaltetes scratchpad ist.
Es gibt keinen Hardware Cache Mechanismus, wie z.B. bei Intel und ihrem Haswell mit eDRAM.

Einen dedizierter Audioprozessor hat die PS4.
Der sollte aber nicht so potent sein, wie der Xbox One, ebenso wird der zweite Custom Processor der PS4 vermutlich keine fixed Bildtransformationen Prozessoren haben.
Da hat die Xbox One eine Menge Audio und Bild Zeug für Kinect, je nach Richtlinien kann man vielleicht einige Sachen auch für Spiele verwenden.
 
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Die One hat nicht mal GDDR3 sondern stinknormalen DDR3 Ram und der Latenzunterschied zwischen esram und GDDR5 ist einfach nur als sehr gering zu bezeichnen und wird in der Praxis keinen Unterschied machen.
 
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Wenn die PS4 deutlich stärker wäre, dann würde man das auch jetzt schon sehen! Das wäre für Sony DAS argument und das ist schlicht nicht der Fall.

Du bedenkst auch, das ein Großteil der Spiele über Jahre entwickelt werden, sprich sie wissen dass Sony oder Microsoft etwas neues bringen werden und dafür programmieren sie. Doch keiner weis was und wieviel Leistung die Konsolen am Ende haben. Sprich Sie können es nur erahnen und sobald es die DEV-Kits gibt werden die SPiele versucht an die Dev-Kits anzupassen, aber das die genaue Hardware kennen ist ja immer noch nicht der Fall, bis die Konsole wirklich vorgestellt wird. Ab dem Punkt versuchen die Entwickler ihr Spiel so gut wie möglich auf die Hardware anzupassen und das optimalste herrauszuholen. Aber zu dem Zeitpunkt, können nur noch Feinheiten angepasst werden aber nix mehr grobes geändert werden. Deswegen muss man erstmal die Spiele in 1-2 Jahren abwarten, was da bei raus kommt und ob die sich dann immer noch so ähnlich sind.
 
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Er spricht in dem Beitrag einige Dinge an, die selbst den härtesten Markenfans einleuchten sollten. MS hat in Sachen Softwareentwicklung für Grafik schlicht ein enormes Know How und auch im Bereich Hardwareentwicklung.

"People DO understand that Microsoft has some of the smartest graphics programmers IN THE WORLD. We CREATED DirectX, the standard API’s that everyone programs against. So while people laude Sony for their HW skills, do you really think we don’t know how to build a system optimized for maximizing graphics for programmers? Seriously?..."

Das haben sie auch bei der 360 bewiesen. Trotz vermeintlich schwächerer Hardware, war diese so gut abgestimmt, dass locker 90% aller Multiplattformtitel besser aussahen. Einzige Ausnahmen bildeten Uncharted (ab Teil 2) und Killzone 3.

Genau so unsinnig ist die ständige RAM Diskussion. GDDR5 ist für Grafik optimiert, eSRAM ist deutlich vielseitiger und ist ein Konzept mit dem Spielentwickler durch den ERAM der 360 schon seit über 7 Jahren vertraut sind.

Also glaubt man tatsächlich, dass ein Konzern, der seit Jahren DX massiv vorantreibt und weiterentwickelt und die neue Konsole genau darauf auslegt, keine Ahnung hat, wie man eine konkurrenzfähige Konsole auf den Markt bringt?

Wichtigstes Argument sind die Spiele.
Guerillia Soft gehört zu Sonys 1st Party und ist ein Aushängeschild für Grafikqualität. Sie arbeiten schon lange an Killzone Shadowfall und hatten auch alle nötigen Ressourcen um etwas repräsentatives auf die Beine zu stellen.
Und doch kann es sich grafisch nicht von RYSE absetzen! Crytek ist dabei nicht einmal 1st Party Entwickler und RYSE ist grafisch teils sogar besser.
Auch ein Forza 5 ist optisch schick und Sonys Drive Club (ebenfalls 1st Party) macht in absolut keinem Bereich technisch da einen Stich. KNACK ist grafisch sogar richtig schwach und ein Titanfall kann es auch mit dem Multiplayer von Killzone aufnehmen (Killzone läuft nur im MP mit 60fps und sieht deutlich schlechter aus als der SP).

Man hat also eine Konsole, die angeblich 40% stärker ist, doch die Eigenentwicklungen sind höchstens gleichauf, teils sogar optisch schlechter.
Da sollte einem die Logik eigentlich aufzeigen, dass die beiden Konsolen extrem nahe beieinander sind.



Bevor ich solche Vergleiche aufstelle würde ich erstmal auf die Grafisch besten Studios der 7.Gen warten zb. Naughty Dog, Sony Santa Monica & Quantic Dream, Sony hat ja im gegensatz zu Microsoft die besten (und meisten) Studios noch im Ärmel.
Schau dir mal "Order1886" an, die Grafik ist gleichauf mit "QuantumBReak" (Beides nur CGI Trailer bisher) stammt jedoch von dem PSP/Wii Entwickler "readyatDawn" was sogesehen schon ein Armutszeugniss fürs Microsofts Studio "Remedy" ist.

Der Vergleich Killzone/Ryse ist einfach nur Blöd, zumal du hier tatsächlich Crytek versuchst schlecht zureden, dass Crytek gerade in sachen Grafik etwas drauf hat haben sie doch schon immer bewiesen, dafür kann man Gameplay und Story vergessen was sich bei Ryse (zumindest beim Gameplay) ja schon bestätigt hat, auch was Effekte angeht kann man Ryse nicht mit Killzone verlgeichen, letztere geht da weit mehr ab.

Ich wette KillzoneShadowFalls bringt wie immer die Grafisch bessere Erfahrung als Halo5, gerade was Texturen und effekte angeht in einigen Bereichen schlägt KillzoneSF laut Eurogamer/DigitalFoundry auch Crysis3, zumal GuerillaGames ja schon sagte dass man "nur" 4,5GB des RAM nutzte, 6-7GB stehen den Entwicklern nun bekanntlich zur verfügung, bin mal Gespannt auf GuerillaGames 2.IP für PS4 welche dann 6-7GB RAM nutzen sollte.


Was Forza5 / DriveClub angeht solltest du mal deine offensichtliche Fanboy Brille abnehmen und nochmal genauer vergleichen, die Gamescom Demo von DriveClub ist Grafisch besser als Forza5, wen auch nur minimal, allein die Farben wirken deutlich Realistischer als in Forza5, hinzu kommt die bessere Engine die Dynamisches Wetter (Dynamic Global Illumination) bietet und auch noch Nachtstrecken liefert, all dass fehlt in Forza5, da bleiben Strecken was Wetter/licht/Schatten angeht immer gleich.
Die 60FPS scheint DriveClub nun auch erreicht zu haben, der Entwickler gab im PS:Blog bekannt dass sich DriveClub in sachen Grafik und Performance seit der Gamescom Demo (Pre-Alpha) verbessert hat zitat: "freuen wir uns schon riesig darauf, euch vor dem Start des PS4-Systems noch mehr vom Spiel zu zeigen – vor allem, weil das Spiel inzwischen bereits besser und flüssiger aussieht als noch auf der gamescom!"

Der Grafisch als auch Technische Sieg sollte also klar an DriveClub gehen, was auch wieder ein Armutszeugniss für Microsofts Turn10 Studio ist denn "EvolutionStudios" machte bisher nur Arcade Racer wie "Motorstorm" und ist im DriveClub bereich völlig neu, mal gespannt was Polyphonie mit GT7 abliefern wird wen Turn10 schon gegen EvolutionStudios verliert.

Knack ist kein Grafikblender, ist aber dennoch dass Grafisch beste Jump&Run aufm Markt, man kann von Knack, Ratched&Clank, SlyCooper und Co. aber keine bessere Grafik wie in Ryse/Killzone usw. erwarten^^

InFamousSecondSun ist dass Grafisch beste Spiel der E3 (Eurogmaer) dass geleakte Gameplay Video auf YouTube ist der Grafikblender überhaupt, solch eine Grafik bietet kein xbox Titel von dem man bisher Gameplay gesehen hat.

Die TechDemo von QuanticDream ist die beste Real-Time TechDemo die bisher gezeigt wurde und dass auf der PS4, schon bald werden wir die Titel von NaughtyDog, SantaMonica, MediaMolecule & QuanticDream sehen, spätestens dann ist Microsoft ausgetochen, einfach nur Logisch wen man sich die 6/7.Gen anschaut.

Generell bedenken: Der Exklusiv Support von Microsoft ist nur zum Launch gut, schon die Xbox1 / Xbox360 zeigten dass, während Sony die PS4 immer gut Supporten wird lässt Microsoft die Systeme wieder fallen, man muss doch nur schauen wie Microsoft die 360 liegen gelassen hat um solch ein XboxOne LineUp aufzustellen während Sony die PS3 bis Ende 2013 noch mit AAAs unterstützte und dennoch wie Microsoft BISHER auch 7 AAAs bis Ende 2014 auf die Beine stellt, und da fehlen ja noch massig Studios.
 
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Nur weil sie Erfahrung damit haben, heißt es nicht dass es nicht einfacher geht, das ganze Konzept mit dem ESRAM klingt für mich eh abgedroschen und nach last Gen, sogar rein logisch betrachtet sind 8 GB schneller Speicher gegenüber 32 MB schnellem und 8 GB langsamen Speicher vorzuziehen.
Das ist kein "Last-Gen" Konzept.
Es macht natürlich auch Sinn eSRAM zu verbauen.
Immer eine Zeit und Kostenfrage.

Faktisch gehört hUMA voll und ganz AMD. Weiterhin hat man davon noch rein gar nichts gesehen (es existiert auf dem Papier) und es ist im gegensatz zu dem eSRAM ein völlig neues Konzept. Das Konzept des eSRAM gibt es seit Jahren und so ziemlich alle Entwickler wissen, wie sie damit umgehen können! Auch sollte einfach mal klar sein, dass GDDR5 NUR für Grafik schneller ist. GDDR3 ist langsamer, aber deutlich vielseitiger einsetzbar!
Die PS4 kann jedenfalls die wichtigsten Sachen schon umsetzen. Die Xbox One kann auch wichtige Sachen vom Konzept umsetzen, die kohärente Bandbreite ist bei der Xbox One sogar ein gutes Stück höher.
Und wie gesagt GDDR5 ist nicht schlechter in der Beziehung als DDR3, DDR3 ist auch nicht vielseitiger einsetzbar.
Bla.

Die One hat nicht mal GDDR3 sondern stinknormalen DDR3 Ram und der Latenzunterschied zwischen esram und GDDR5 ist einfach nur als sehr gering zu bezeichnen und wird in der Praxis keinen Unterschied machen.
Der Latenzunterschied zwischen eSRAM und GDDR5 sollte ein gutes Stück betragen, ist ja auch völlig logisch, GDDR5 ist off-chip Speicher, eSRAM ist on-die.
Das sind von der Entfernung her Welten.
Praktische Vorteile müssten dann gemessen werden, aber da der eSRAM primär für GPU Aufgaben tätig sein wird, werden sich die Vorteile vermutlich in Grenzen halten.
 
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Der Latenzunterschied zwischen eSRAM und GDDR5 sollte ein gutes Stück betragen, ist ja auch völlig logisch, GDDR5 ist off-chip Speicher, eSRAM ist on-die.
Das ist von der Entfernung her Welten.
Praktische Vorteile müssten dann gemessen werden, aber da der eSRAM primär für GPU Aufgaben tätig sein wird, werden sich die Vorteile vermutlich in Grenzen halten.

Hätte ich auch so schreiben sollen.:daumen:
 
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Du bedenkst auch, das ein Großteil der Spiele über Jahre entwickelt werden, sprich sie wissen dass Sony oder Microsoft etwas neues bringen werden und dafür programmieren sie. Doch keiner weis was und wieviel Leistung die Konsolen am Ende haben. Sprich Sie können es nur erahnen und sobald es die DEV-Kits gibt werden die SPiele versucht an die Dev-Kits anzupassen, aber das die genaue Hardware kennen ist ja immer noch nicht der Fall, bis die Konsole wirklich vorgestellt wird. Ab dem Punkt versuchen die Entwickler ihr Spiel so gut wie möglich auf die Hardware anzupassen und das optimalste herrauszuholen. Aber zu dem Zeitpunkt, können nur noch Feinheiten angepasst werden aber nix mehr grobes geändert werden. Deswegen muss man erstmal die Spiele in 1-2 Jahren abwarten, was da bei raus kommt und ob die sich dann immer noch so ähnlich sind.


Genau das versuche ich zu sagen. Hier hat absolut niemand einen Plan, was in den Konsolen steckt!
Ich wiederspreche aber beim optimalen anpassen. Das werden nur die 1st Partys machen. Der Rest wird sich am geringsten gemeinsamen nenner orientieren. Bisher war seit der PS1 immer die schwächste Konsole auch die Leadplattform (sie Wii existierte in ihrer eigenen Welt).
 
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Wir werden sehen wie das laufen wird. Es dürfte jedenfalls kein Aufwand sein die Leistung der PS4 auch zu nutzen.
 
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Ich bin mir ziemlich Sicher das die PS4 nie wirklich bessere Grafik haben wird, höchstens bei den Exclusiv Titeln, mehr aber auch nicht.... aber wir werden sehn! ;)
"mehr aber auch nicht"? Gerade die Exklusiv-Titel werden zeigen, welche Leistung die jeweilige Konsole tatsächlich bringt. Allerdings wohl erst in frühestens einem Jahr nach Release, so wie es in jeder Konsolengeneration war.

Bei Multiplattform-Titeln wird seit jeher immer für den kleinsten gemeinsamen Nenner entwickelt. Welche das letztendlich sein wird, wird sich, wie gesagt, zeigen. Mehr Aufwand für Grafik für eine andere Plattform wird meist nicht betrieben. Und wenn, dann nur im Detail oder rudimentäre DX11-Unterstützung für den PC.
 
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Weiß einer von euch wie 5 Billion Transistors auf die Xbox one kommen? - abgesehen vom DSP-Prozessor. Ich halte die Xbox One für gelungen. Die hätten die Xbox One von Anfang an ohne drastische Spy Maßnahmen bekannt geben können. Die drei Konsolen riesen gehen unterschiedliche Wege und jeder hat seine eigne Vorstellung.
 
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2006 bis fast 2014, also 8 Jahre? Ganz bestimmt nicht. Die damalige Hardware der PS3 war sehr wohl als extrem leistungsstark einzuordnen, die der PS4 ist bei weitem nicht mehr so aktuell und die PS4 wurde ja inzwischen eingeführt, nicht erst in 2-3 Jahren, weil die Entwickler das so wollten.
Schätze, dass grade aufgrund der Hardwarenähe zum PC und zur Xbox, eben diese Hardware schneller ausgereizt
Das beherrscht selbst die Xbox 360 ;) Nur der Dreiecksdurchsatz ist eben nicht so hoch, wie bei heutigen GraKas.

Bei LOD, AO, Partikel (wenn z.B. nur jedes 2. die Umgebung beleuchtet, fällt es auch keinem auf) etc. lässt sich noch einiges herausholen, ohne dass man auf den ersten Blick einen Unterschied sieht.
es ist irrelevant ob die Xbox das kann:
Es müssen alle Systeme können. Weil Tesselation, wenn sie richtig eingesetzt werden soll, von Anfang an bei der Entwicklung bedacht werden muss. Es wird also, falls überhaupt, seinen Durchbruch erst mit der kommenden Konsolengeneration haben

wird.
Weiß einer von euch wie 8 Billionen Transistoren auf die Xbox one kommen? - abgesehen vom DSP-Prozessor. Ich halte die Xbox One für gelungen. Die hätten die Xbox One von Anfang an ohne drastische Spy Maßnahmen bekannt geben können. Die drei Konsolen riesen gehen unterschiedliche Wege und jeder hat seine eigne Vorstellung.
es sind übrigens 8 Milliarden, nicht Billionen.
Die Englische Billion entspricht unserer Milliarde.
 
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Weiß einer von euch wie 8 Billionen Transistoren auf die Xbox one kommen? - abgesehen vom DSP-Prozessor.
Es sind 5 Milliarden Transistoren:
http://cdn3.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/08/Xbonx-One-Architecture-Jaguar-SOC.png

Von den 5 Milliarden Transistoren ist ein Großteil davon im SRAM zu finden.
Die 32 MB sind ein dichter Haufen Transistoren.

Milliarden gibt es nicht im amerikanischem Sprachgebrauch.
Das amerikanische Pendant für Milliarden sind "Billions". Wenn Amerikaner von Billions reden, heißt das für uns Milliarden.
Wenn wir von Billionen reden, dann sprechen Amerikaner von "Trillions".
 
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@Locuza @Rollora
Ich will euch beiden nichts vormachen. Die Internet Gaming Seiten haben die Anzahl der Transistorren auf 5 Billions beziffert - die 8 Billion war mein versehen - Sorry. Ich habe euch verstanden, danke für die Aufklärung.
Im Amerikanischen bin ich nicht so bewandert.

Auf den folgenden Links findet ihr die Bilder:
http://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2013/05/8gb1.jpg

http://cdn3.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/08/Xbonx-One-Architecture-Jaguar-SOC.png
 
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Durch die PC ähnliche Architektur wird es so sein, dass sich die Releasezeiten von Konsolen deutlich verkürzen

Glaub ich eher weniger, denn Entwicklung und Marketing und Toolerstellung kosten trotzdem Geld.
Aber wir werden sehen.

Edit: Im Sinne eines Updates, also quasi PS4+ oder Xbox 3+ könntest du recht haben. Der irgendwann kommende Shrink
könnte in Mehrleistung umgesetzt werden.

Die PS4 wird nicht Abwärtkompatibel sein.

Er redet von PS5 zu PS4 und Xbox 4 zu Xbox 3.

von der Gamecube bishin zur Wii U ist es im Grunde dieselbe Architektur und jedes Mal ist die Leistung drastisch gestiegen,

Drastisch? Wirklich?
 
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Es wird wohl bei keinem Shrink zu einer richtigen Mehrleistung kommen, denn das wäre kundenfeindlich.
Selbst bei der Vita ist nur mehr RAM geplant, damit sie beim Multitasking besser funktioniert, aber auf die Spiele wird sich das nicht auswirken.

Da wird es wohl wie üblich bei einem geringeren Verbrauch bleiben.
 
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