AW: Xbox One eSRAM: Angeblich "hinderlicher, flaschenhalsartiger Speicher" laut Spiele-Entwickler
nun wir fangen mal an
UDN - Three - TextureStreaming
das ist eine Möglichkeit um fertig berechnete Levels zu streamen
dabei geht es primär um Ram Einsparung und sekundär um gpu Entlastung.
Warum glaubt ihr wieso denn auf einmal Games die 20GB grenze sprengen wo vor 6 Jahren nicht mal 5GB im maximalfall anfallen.
Wenn man wirklich das Bild berechnen würde also ohne fertige Starre Leveldetails müsste die GPU Pixelfüllrate stark ansteigen
Diese ist seit 2009 nicht gestiegen, dafür aber Rechenleistung an gflops (Effekte Beleuchtung usw) und Speicherdurchsatz.
Warum?
Nun das hat damit zu tun wie man games Designt und welche Technik man nutzt um pure Bild Punkte darstellt.
Die pixelfüllrate liegt bei Mittelklassen GPu bei etwa 20 000 mega pixel
Formel bei nvidia
texelfüllrate gpu clock mal texeleinheiten = texelfüllrate
pixelfüllrate gpu clock mal rop = pixelfüllrate
bei AMD serie ist es faktisch dasselbe aber durch den anderen Treiberdaufsatz geht einen menge an Wirkung verloren. Man bedanke sich an net framworks und co
texel = dreiecke /nennt man auch textur obwohl dies nicht richtig ist. Textur ist das ganze also Dreieckgebilde mit Farbbitmap was eine bestimmte pixel menge hat
pixel = die Farbpunkte in 24bit
dann folgt nur noch die Operationen pro Takt maximal möglich sind also die berühmten Gigaflops
Ergeben sich aus stream prozessoren und den gpu clock
AMD hat höhere Werte auch aufgrund anderer Architektur und Treiber.
Diese Operationen sind stark parallelisiert, hat ein Spiel wenig zu berechnen also unvorhergesehenes Material läuft die Berechnung fest ab.
Die gpu wird kaum belastet und rechnet einfach den Prozess runter. Was meist ein kopieren der Daten aus dem RAM bedeutet.
Muss die cpu zuerst die Daten Position und Wirkung von Spieler Aktionen berechnen, was meist einfache Scripts die auch festgelegt sind auslöst. wird die GPu weil weniger parralelisierte aufgaben anstehen länger brauchen und wird dadurch stärker belastet.
Würde man ein Spiel wie die techdemo "
cellfactor" machen würde diese auf keiner aktuellen GPu flüssig laufen
Alte agia gpu physx demo.
Bei dem alten Problem die alten agia Datenpakete ins nvidia program data ordner unter physx kopieren. pakete 2,0 bis 2,7
Das aktuelle physx zuvor deinstallieren. Danach wieder drauf. Install fix für borderlands.
Dort wurde jede Aktion des Spielers auf zerlegbare Objekte physikalisch korrekt berechnet.
Eine einzige Diashow.
Daher fristet auch physx vor sich hin, weil ohne zweite gpu ist es nicht wirklich nutzbar.
nun die xbox one hat quasi kein vram sondern nur den kleinen esram mit 32mb Größe was praktisch der vram ist. Oder man bearbeitet im lahmen ddr3 Ram der nur mit 128bit angebunden ist das Bild.
Die wahre Grafikleistung der betagten xbox360 die technisch fast identisch ist mit der neuen dabone (Architektur ausgenommen) liegt bei den Spielen Kameo und saints row 1 sowie forza 1 oder war es 2??
Erst die textur streaming brachte bessere Optik auf den Konsolen. Das die PS3 nicht besser wurde als die xbox360 lag allein an den cell CPu die extrem schwer zu programmieren ist.
Zudem der zu schwachen GPU.Und dem zu kleinen RAM
Ich erwarte nicht das sich die Leistung der xbox one stark bessern wird. ja es werden mehr Schlauchspiele kommen die besser aussehen aber mehr nicht.