Ehm also noch bin ich bei t8 Also so weit wie aufen bild

glaube wir reden an ein nander vorbei, oder man versteht mal wieder nicht was ich fragen wollte
doch, man versteht dich ganz genau. du willst doch ned ernsthaft den e75 mit der stock gun grinden UND zusätzlich dann noch aufm e75 die wummen erforschen? meinste das geht auf der kiste dann besser wie aufm tiger2? will dich sehen, wie du mit ner (für das tier) krüppelkanone losziehst und panzerassrunden drehst
also wie schon mehrfach gesagt: erforsch auf deinem T8 siviel wie möglich um dir das leben im T9 später so leicht wie möglich zu machen. zumal du in deinem T8 ja auch schon von profitierst.
Kann ich nich bestätigen, denn ich bin mit meinen 53% grün und ab 54% ist man türkis...
mir gings nich darum. wie erklär ich das jetz am dümmsten? es gibt ja 3 %-werte in xvm: einmal die spieler winrate, dann die tank winrate und eben die winchance fürs gefecht. ALLE nutzen die selbe farbkodierung - und das find ich dumm.
bsp: die player-wr farbskala richtet sich nach dem können der spieler. der für die färbung "effektiv nutzbare" bereich liegt irgendwie so bei 40-60%. also alles unter 44% (?) wird mit tiefrot abgedeckt, alles über 59? kA ^^ mit epic-lila. einfach weil hier nur wenige spieler sich tummeln, um das weiter aufzudröseln. also das spektrum erstreckt sich nur in diesem kleinen bereich von 15%. und in diesen 15% werden nun die farben verteilt - und das nichtmal symmetrisch um die 50 herum. es richtet sich ja ned nach schön symmetrischen werten auf der achse, sondern nach der spielerverteilung auf der achse (also bei nem graphen mit spieleranzahl und wr als achsen).
jetzt wird aber genau die selbe farbskala für die siegchance genutzt. deren spektrum liegt aber bei 5-95%. 40% spiele hat man noch sehr oft, darunter eher weniger. 40% ist kein totalverlust, da brauch noch nich viel beim gegner schief gehn und man gewinnt das ding. aber durch die player-wr färbung wird das schon als tiefrot dargestellt, mit dem psychologischen effekt, dass man die runde gleich abschreibt. toll >< und eben die symmetrie fehlt. wenn wir mal sagen 40-60% sind die ausgeglichenen spiele, dann solten beide seiten eine gelbe färbung sehen, und nicht die einen grün und die anderen gelb. als fallbeispiel beim aktuellen system: nehmen wir ne47% siegchance an. dann ist das schon rot, der gegner hat aber nich grün mit seinen 53%, sondern noch gelb. eben weil das asymmetrisch (um die 50 herum) aufgebaut ist. viel sinnvoller fänd ich also sowas wie
<=20 - tiefrot
21-30 - rot
31-50 - gelb
51-60 - grün
61-80 - türkis (bei mir dunkelgrün ^^)
>80 - lila
als skala:
-alt:
########## ########## ########## ########## ########## | ########## ########## ########## ########## ##########
neu:
########## ########## ########## ########## ########## | ########## ########## ########## ########## ##########
zur besseren unterscheidung der 2 rotwerte hab ich einen mal unterstrichen ^^ bei den beiden skalen sieht man den unterschied und was ich meine hoffentlich viel deutlicher. tiefrot geht bis 46% sogar (gespiegelt um die 50 in der mitte müsste der höchstwert also bei ganzen 54% liegen ^^), während episch aber erst bei 64 losgeht. sprich, ist man noch im türkisen bereich der winchance, sind die gegner schon längst im tiefroten (was die epic-entsprechung im negativen wäre). und mMn sollte man als grüner halt ein gelbes team gegen sich haben, als türkiser ein rotes und als epischer ein tiefrotes. und eben wie gesagt den "nutzbaren" bereich etwas aufdröseln. dann kommt man nämlich in ein 45% match und denkt sich "uh gelb, da muss ich mich bissl anstrengen, das is schaffbar!" und ned "omg, schon wieder ein tomatenteam, ich such mir ne pfütze zum ersäufen".