richtig, selbst ist der mann! scheis pack gelumbe da

^^
hab grad im t49 vergessen autoreload anzustellen. 2. runde sah also ebbes mau aus - 20 schuss -.- aber DAS kam bei raus:
Anhang anzeigen 708478
(falls wer die po-ente sucht: die fadin medallie - mit der letzten murmel den letzten gegner killen ^^)
wie lang hab ich da drauf gewartet >< hatte das schonma fast mit der s-51 (pre kack drecks nerv), hab allerdings die eine murmel ap vergessen gehabt und so wars doch nix

jetz endlich hab ich se
Da kann ich den Sturen Emil empfehlen, der hat nur 15 Murmeln dabei, da besteht in jedem 2. Gefecht die Möglichkeit Fadin-Medaille zu bekommen.
Ich versuche es nach Möglichkeit zu vermeiden getracked zu werden
6. Sinn zeigt dir wann du gespottet bist, Meister am Bremshebel hilft dir im Infight deine Wanne entsprechend zu positionieren, andere verhelfen dir zu mehr Funkreichweite bzw Sichtweite

Da würde ich selbst Waffenbrüder vorziehen, und diesen Skill halte ich schon für nutzlos.
Erhöhte Funkreichweite? Wofür?
Damit man auch noch den Rambo im Diagonal gegenüberliegenden Eck erreichen kann?
Die Funkreichweiten von Sender und Empfänger werden addiert. Was bereits sehr früh im Spiel >900m bedeutet, wenn die Spieler die Funken erforschen.
In den ganz niedrigen Tiers, wo es keine solch starke Funken gibt, kommt man eh nicht in die Gelegenheit eine Besatzung mit Skills zu erspielen, es sei denn man will wirklich so einen Low-Tier behalten. Und auch dann gibts für den Funker sinnvollere Skills.
Beschädigtes Funkgerät bzw. verletzten Funker (oder gleichzeitig) im Spiel ist für mich uninteressant, hatte dadurch noch keinen nennenswerten Nachteil.
Der Funker hat einen sinnvollen Skill. Das ist +Sichtweite, alle anderen sind überflüssig. Zumindest auf Random-Gefechte bezogen.
In Team/Kompanie/CW sieht es anders aus, wenn da Ari + Reichweite und Scout (oder andere) "Ruf nach Vergeltung" hat kann es Situationsbedingt Vorteile ergeben.
In Random-Gefechte kann es noch eine halbwegs brauchbaren Skill geben.
Ruf nach Vergeltung - Aber eigentlich nur für Suizidscouts, die direkt nach Gefechtsstart auf die Gegnerseite losstürmen. Auf Maps wie Malinovka auf denen man sofort in die Gegnerbase schießen kann, ist das ganz praktisch, kann man den Gegner 2 Sek länger sehen. Sofern der Funker nicht abgeschossen wurde.
Also ich riskiere es ja lieber getracked zu werden, dabei bestehen nämlich gute Chancen das man keinen Strukturschaden erleidet.
Durch Reparatur kann man auch Rep-Kits sparen. Ich überlege mir immer zwei mal ein Repkit zu nutzen, und ich versuche das Kit nicht für die Ketten zu verschwenden.
Das ist für Munlager und Kanone (in dieser Reihenfolge) viel wertvoller. Mit 100% Reparatur braucht es schon ein MG um die Ketten dann durchweg unten zu halten.
Als erstes braucht man Reparatur nicht lernen lassen, das stimmt. Als 2. oder spätestens 3. würde ich es jedoch empfehlen.
Je nach Klasse und Spielweise. Bei Ari, und auch allen anderen die möglichst außerhalb der Sichtweite des Gegners bleiben, kann man darauf verzichten.
Wie schnell hatte ihr eigentlich euren ersten t10 panzer?
Von Januar 12 bis Mitte Mai 12, jedoch mit Pause dazwischen. Um von T1 Cunningham zum T110E5 zu kommen. Hab das zufällig Dokumentiert.

Um vom T29 (Stock) ausgehend den M103 (bzw. vormals T34) zu erforschen, brauchte ich exakt 500 Gefechte (mit Premium, ~50 Stunden reine Spielzeit).
Daran erinnere ich mich, weil es interessanterweise mit T29 und T32 jeweils 250 Gefechte benötigte um den Nachfolger erforschen zu können.
Insgesamt dürften es etwa 1050 Gefechte gewesen sein.
(Zwei Tanks hatte ich länger gespielt als zum Erforschen des Nachfolgers nötig war, so das es nicht mehr exakt nachvollziehbar ist.)
Ein Anfänger (erst recht ohne Premium,
das ich ausnahmsweise zu der Zeit für 30 Tage hatte) könnte etwas länger brauchen. Hatte schon in der Closed Beta gespielt, und nach Release erst mal andere Stränge gespielt, bevor ich mich an dieses Projekt gesetzt hatte.
Wenn man nur 1-2 Stränge gleichzeitig spielt, dazu 1-2
Kredit-Farmtanks (muss kein Premiumtank sein, geht aber schneller), geht es eigentlich recht fix.
Nur die Gefechte des eines Stranges gerechnet die man zum sammeln der XP zum erforschen benötigt: Je nachdem wie gut man ist, sowie ob man Premium nutzt oder nicht, sollten 1200-1400 Gefechte (von T1 des Stranges) ein guter Richtwert sein. Zudem weicht jeder Strang von den nötigen XP ab, keiner benötigt exakt die gleiche Menge. (Schwankt zwischen etwa 900k und 1,05 Mio.)
Was passiert wenn man viele Stränge gleichzeitig spielt, angefangen am 12. Mai 2011 (Release von WoT):
Aktuell spiele ich 14 Stränge mehr oder weniger
gleichzeitig (3 weitere abgebrochene, da Lust verloren oder Ziel unter T10 gesteckt), zwei weitere T10 sind erforscht (mir müsste nur jemand die Kredits schenken.

) sowie ein T9 (T30) seit heute erforscht (ebenfalls Kreditsmangel). Dazu mehrere T8.
Hätte ich in der Zeit einen Strang nach dem anderen gespielt, dann hätte ich inzwischen wohl 5-6 T10 (erforscht). Wäre dafür aber bei den anderen weit weniger vorangeschritten und den einen oder anderen wahrscheinlich noch nicht angefangen.
Ordnungsfanatiker würde ich recht früh skillen sonst fackelt dir die Hütte dauernd ab.
Kann ich nicht bestätigen.
Brenne gar nicht so häufig, und das ohne Ordnungsfanatiker oder Autom. Feuerlöscher.