Wieviel Fps braucht der Spieler? Eine Video-Analyse am Beispiel von F1 2013

Sich ein Video ansehen mit unterschiedkichen Bildraten macht keinen Sinn! Fakt ist das Videospiele eine Kunst ist/sind mit der man interargiert.
Damit jeder Befehl sofort umgesetzt wird (auf dem Bildschirm) benötigt man 60+ Bilder pro Sekunde, ganz einfache Erklärung.
 
Auch im Computer gibt es eine Entfernung. Du befindest dich ja nicht in einem 2-D Adventure. Wie gesagt wird bei beiden eine 3-D-Welt (einmal real, einmal simuliert) auf 2-D abgebildet und auch hier dreht sich der Hintergrund bzw. Elemente im Hintergrund in einer anderen "realen" Geschwindigkeit bei gleicher Winkelgeschwindigkeit. Wenn du dich um 180° in 1 Sekunde drehst, hast du in 1 Meter Entfernung gerade mal eine Strecke von ~6 Metern gesehen. In 10 Metern 60Meter und in 100 Metern von 600Meter gesehen. Auch im Computer. Das bedeutet das objekt vorne hat ist mit 6m/s durchs Bild bewegt, während das objekt in der mitt 60m/s und hinten 600m/s. Da du aber z.B. mit 60fps aufnimmst, heißt es, dass du das vordere Objekt in jedem Bild einen Sprung von 10cm machen siehst, in der mitte von 1 meter und im Hintergrund von 10Metern. Es ist also so, dass es vorne noch flüssig aussehen kann, da die sprünge klein genug sind, während es hinten ruckelt, da dort die Sprünge zu groß sind mit 10Metern pro Bild. Das ist der Grund weshalb im Filmen langsam schwenkende Panoramaaufnahmen (schnelle nicht, wegen Bewegungsunschärfe und keine Fixpunkte fürs Auge) so ruckelig aussehen. Das bild ist scharf genug, dass die Unschärfe diese großen Sprünge nicht überdeckt und die Bewegung ist so groß, dass die Sprünge auffallen.

Hat dennoch nichts mit der "ruckelnden" Wahrnehmung zu tun. Ich sag's mal so: Mal angenommen das Objekt in deinem Beispiel bei 1m Entfernung hat eine Größe, die exakt das Objekt bei 100m verdecken würde (wir nehmen jetzt mal die gleiche Form/Umriss an. Bei gleicher Winkelgeschwindigkeit der Kamera bewegen sich beide Objekte (in real) unterschiedlich weit, das ist korrekt, dennoch ist das für unser Auge irrelevant, sobald wir das auf einem Monitor betrachten. Auf diesem haben beide Objekte (die in diesem Beispiel auf unserem Monitor gleich groß erscheinen) die gleiche Distanz in Pixeln zurückgelegt. Der Punkt ob die Bewegung der beiden Objekte jetzt von ihrer Entfernung zum Betrachter abhängig ist, ob sie ruckelt oder nicht, ist schlicht nicht gegeben.

Wie gesagt, nehmen wir zwei Bälle als die beiden Objekte, rot in 1m Entfernung, grün in 100m Entfernung. Beide sind aufgrund ihres Größenunterschieds beim Betrachten auf unserem Monitor gleich groß. Ich garantiere dir, der grüne ruckelt nicht mehr als der rote...
 
Sich ein Video ansehen mit unterschiedkichen Bildraten macht keinen Sinn! Fakt ist das Videospiele eine Kunst ist/sind mit der man interargiert.
Damit jeder Befehl sofort umgesetzt wird (auf dem Bildschirm) benötigt man 60+ Bilder pro Sekunde, ganz einfache Erklärung.

Und wenn er mal nicht verzögerungsfrei umgesetzt wird, dann soll das bitte absichtliche Steuerungsverzögerung durch den Entwickler und keine vorintegierte oder gar technische Schwäche sein!
 
Hat dennoch nichts mit der "ruckelnden" Wahrnehmung zu tun. Ich sag's mal so: Mal angenommen das Objekt in deinem Beispiel bei 1m Entfernung hat eine Größe, die exakt das Objekt bei 100m verdecken würde (wir nehmen jetzt mal die gleiche Form/Umriss an. Bei gleicher Winkelgeschwindigkeit der Kamera bewegen sich beide Objekte (in real) unterschiedlich weit, das ist korrekt, dennoch ist das für unser Auge irrelevant, sobald wir das auf einem Monitor betrachten. Auf diesem haben beide Objekte (die in diesem Beispiel auf unserem Monitor gleich groß erscheinen) die gleiche Distanz in Pixeln zurückgelegt. Der Punkt ob die Bewegung der beiden Objekte jetzt von ihrer Entfernung zum Betrachter abhängig ist, ob sie ruckelt oder nicht, ist schlicht nicht gegeben.

Wie gesagt, nehmen wir zwei Bälle als die beiden Objekte, rot in 1m Entfernung, grün in 100m Entfernung. Beide sind aufgrund ihres Größenunterschieds beim Betrachten auf unserem Monitor gleich groß. Ich garantiere dir, der grüne ruckelt nicht mehr als der rote...

Ok ich habe das Beispiel etwas blöd gewählt.
Es stimmt, dass in dem Beispiel das vorne genau so hackt wie das hinten. Nur ist es so, dass im Kino meist um einen Protagonisten "rumgeschwenkt" wird. Damit der Hintergrund sich stark ändert, während die Figur es relativ wenig auf dem Bild tut. Deshalb wirkt eher schärfer. (Was ich auch meinte mit, achte auf Hauptcharakter und nicht auf den Hintergrund. Der wird, wenn der Shutter klein Genug ist, ruckelig aussehen, ansonsten nicht ruckelig, dafür aber unscharf).
In Spiele tut man dieses aber nicht, weshalb eine höhere Bildrate schon sinnvoll ist. Wie hoch sie Maximal sein sollte, ist dabei durch zwei Faktoren bestimmten. 1. wie schnell bewegt man sich (ein low senser wird den effekt weniger haben, als ein highsenser) und 2. wie schnell kann das eigene Auge maximal.

edit: zusätzlich natürlich, wie bewegt man sich selber. Wenn man z.B. seinen Fokus immer auf das Fadenkreuz hält und mit diesem den Gegner umrundet (ähnlich wie im Kino), dann wird man kaum ruckler wahrnehmen, während, wenn man damit durch die Gegend schweift, es sehr viel stärker ruckeln wird.
 
Zur Erklärung, warum selbst der Unterschied zwischen 100fps und 60fps noch deutlich ist:

In der Realität können schnell bewegte Objekte fixiert werden und das menschliche Gehirn kann zu jederzeit die gewünschte visuelle Info entnehmen (sozusagen an jedem Ort wo das Objekt jemals sein kann).
Huscht ein Objekt mit 60fps (T=0,017s) über den Bildschirm, so gibt es nur diskrete Orte des Objekts, keine kontinuierlichen mehr. Daher kann die visuelle Info nicht mehr zu jedem Zeitpunkt an der genau erwarteten Stelle gesehen werden.

Ganz bildlich:
Fährt ein reales Fahrzeug mit Werbeaufschrift vorbei, kann die Schrift verfolgt werden, die Buchstaben sind zu jederzeit genau dort, wo sie erwartet werden. Am Bildschirm gibt es "Löcher", in denen die Schrift zwar erwartet wird, aber nie sein wird.

Daher: Mehr reale fps, desto genauer können Objekte verfolgt werden und umso kleiner sind die Fehlstellen, bzw. die Sprungdistanzen von Bild zu Bild.

+1

so isses !
 
Sorry für meine klare Sprache, aber

es ist mir ein Grauen, wenn ich immer noch solche Kommentare lese wie

"das menschliche Auge...bla..bla 24 Bilder...bla bla....man erkennt
sowieso keinen Unterschied...bla bla", etc.

Ich habe schon bereits vor 5 Jahren entschieden, das ich kein Game mehr kaufe, geschweige denn ausführlich
Spiele ohne mindestens FULL HD und flüssigen konstanten 60 Frames.

Und egal welche Freunde ich bei mir hatte, ja selbst meine 74 Jahre alte Mutter erkennt bei einem schnöden
Jump and run Spiel für meine Kinder, ob es mit 60 Bildern läuft und dadurch einfach geschmeidiger, natürlicher
und einfach besser aussieht.

Vor allem in Racing Games, darf es niemals mehr ein Frage geben ob 60 Bilder überhaupt sein müssen.

Das war übrigens auch der grosse Erfolg damals auf der PS2. GT4 und Wipe Out, hatten damals schon flüssige 60
Frames und das war denau ein grosses Zupferd diese Potentz auch Zuhause haben zu wollen.

Und ich finde es sehr witzig, das Ihr mit Eurem Video hier den Unterschied deutlich machen wollt, aber das Video
selbst nur mit 30 Frames läuft. Was soll das bitteschön für ein Vergleich sein?

Täuschung ist das. Nehmt mal 60 Frames Material und stellt die Frage erneut, Ich wette 80% würden
niemals sagen das es alles fast gleich aussieht. :)
 
Und ich finde es sehr witzig, das Ihr mit Eurem Video hier den Unterschied deutlich machen wollt, aber das Video
selbst nur mit 30 Frames läuft. Was soll das bitteschön für ein Vergleich sein?

Täuschung ist das. Nehmt mal 60 Frames Material und stellt die Frage erneut, Ich wette 80% würden
niemals sagen das es alles fast gleich aussieht. :)

Ähm, siehst du ein anderes Video? Die SD Variante hat folgende Settings:

Codec: H264 - MPEG-4AVC (part10) (avc1)
Auflösung: 560x316
Bildwiederholrate: 60
Decodiertes Format: Planar 4:2:0 YUV


Außerdem sieht man das doch sofort, dass das kein ruckliges 30 fps Video ist, wenn man mal auf den Abschnitt mit den 60 fps schaut! :ugly:
 
Hab mir gerade noch mal das Video angeguckt, was ich ganz lustig finde:

Es wird ja ungefähr in einem Viertel der Geschwindigkeit in der Zeitlupe abgespielt. Dort sieht man, dass die 60fps trotzdem recht flüssig aussehen. Dabei sind die 60fps in der Szene dann 60/4=15 fps. Nur mal so als Denkanstoß ;)
 
Hab mir gerade noch mal das Video angeguckt, was ich ganz lustig finde:

Es wird ja ungefähr in einem Viertel der Geschwindigkeit in der Zeitlupe abgespielt. Dort sieht man, dass die 60fps trotzdem recht flüssig aussehen. Dabei sind die 60fps in der Szene dann 60/4=15 fps. Nur mal so als Denkanstoß ;)

Dafür bewegt sich ja aber auch alles sehr langsam über den Monitor. Ist ja logisch. Angenommen es würde sich nichts im Bild bewegen, kein Hitzeflimmern, keine Wolken, keine Zuschauer, einfach nichts. Dann reichen auch 0 fps aus (die Szene einmal gerendert und anschließend immer wieder an den Monitor gesendet). :)

Würde man bei dieser langsamen Geschwindigkeit jetzt aber noch ein 120 fps Video bei einer viertel Geschwindigkeit daneben stellen, würde man es trotzdem noch als deutlich flüssiger wahrnehmen, das selbe für ein 240 fps Video. Es fällt bei der langsameren Geschwindigkeit aber natürlich nicht so stark auf wie im Video im Artikel bei voller Geschwindigkeit.

Aber gerade deswegen zählen ja Rennspiele und -sims zu den Anwendungen, wo die Framerate extrem wichtig wird - die Geschwindigkeit, mit der sich Dinge über den Monitor bewegen, gerade wenn man Scheitelpunkte treffen muss. Man könnte ja mal eine Hardwareumfrage bei den Meistern der ganzen iRacing Serien machen und mit welchen Einstellungen und entsprechender Framerate die fahren. Da wird keiner dabei sein, der unter 60 fps im vollen Feld fährt. Das geht einfach nicht, wenn die Leistungsdichte so hoch ist, dass du zig Runden im Hunderstelbereich hintereinander abspulen musst.

Für ein 2D Risiko Brettspiel braucht man natürlich keine hohe Framerate, wenn sich da alle 10 Sekunden mal was kurz über die Karte bewegt. Davon bekommt man keine Kopfschmerzen und hat auch keinen kompetitiven Nachteil. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Shooter oder Rennspiele sind für mich ab ca 50 Fps(solange sie auch gehalten werden und es nicht drunter geht) flüssig.
Bei Strategiespielen ,oder irgendwelchen Rollenspielen oder so nem Kram reichen mir auch um die 25 Fps .
 
Dafür bewegt sich ja aber auch alles sehr langsam über den Monitor. Ist ja logisch. Angenommen es würde sich nichts im Bild bewegen, kein Hitzeflimmern, keine Wolken, keine Zuschauer, einfach nichts. Dann reichen auch 0 fps aus (die Szene einmal gerendert und anschließend immer wieder an den Monitor gesendet). :)

Würde man bei dieser langsamen Geschwindigkeit jetzt aber noch ein 120 fps Video bei einer viertel Geschwindigkeit daneben stellen, würde man es trotzdem noch als deutlich flüssiger wahrnehmen, das selbe für ein 240 fps Video. Es fällt bei der langsameren Geschwindigkeit aber natürlich nicht so stark auf wie im Video im Artikel bei voller Geschwindigkeit.

Aber gerade deswegen zählen ja Rennspiele und -sims zu den Anwendungen, wo die Framerate extrem wichtig wird - die Geschwindigkeit, mit der sich Dinge über den Monitor bewegen, gerade wenn man Scheitelpunkte treffen muss. Man könnte ja mal eine Hardwareumfrage bei den Meistern der ganzen iRacing Serien machen und mit welchen Einstellungen und entsprechender Framerate die fahren. Da wird keiner dabei sein, der unter 60 fps im vollen Feld fährt. Das geht einfach nicht, wenn die Leistungsdichte so hoch ist, dass du zig Runden im Hunderstelbereich hintereinander abspulen musst.

Für ein 2D Risiko Brettspiel braucht man natürlich keine hohe Framerate, wenn sich da alle 10 Sekunden mal was kurz über die Karte bewegt. Davon bekommt man keine Kopfschmerzen und hat auch keinen kompetitiven Nachteil. :)

In dem Fall hier hat es zwei Gründe. Zum einen gibt es kaum Bewegung im Bild (korrekt erkannt), wenn man nicht explizit rechts die Seiten betrachtet (dort sieht man halt überhaupt einen Unterschied und ich beziehe mich auch nur auf den Bereich. Die Zaunpfosten sind ganz gute Indikatoren).
Zum zweiten sind die Bilder auch im Verhältnis einfach sehr viel Gleichmäßiger, als sonst Random berechnete 15fps wären...
Natürlich funktioniert das nur im Video und nicht bei schnellen Kameraschwenks. Die Aufnahme in der Haarnadelkurve, wäre vermutlich sehr viel interessanter gewesen, als am Startpunkt...
 
Kurze Version: 60fps@60Hz oder 120fps@120Hz sind perfekt für meine Augen und das Nonplusultra. FPSlocks auf 30fps sind für mich unspielbar, von spielen wie Anno oder generell langsamen spielen mal abgesehen. 60fps@120Hz ist für mich ein guter Kompromiss allerdings nur mit dem richtigen Monitor und auch nicht bei allen spielen.

"Etwas" längere Version: Mit dem umstieg von CRT nach TFT fing es bei mir auch an. Seit dem Tag ging flüssiges spielen nur noch mit 60fps@60Hz MIT vsync! Selbst schon 55fps nahm ich sofort als stocken war. Dieses Problem verfolgt mich bis heute. Ich habe viele Monitore probiert, viele Panel Typen und "ms Varianten" (Millisekunden). Nichts hilft. Im Moment benutze ich einen 120Hz Monitor und glücklicherweise kann ich viele spiele mit 60fps@120Hz spielen dank "Adaptive Vsync Half". Merkwürdig: Den Monitor einfach auf 60Hz stellen oder per Framelimiter auf 60fps stellen erzielt nicht den selben Effekt, warum auch immer.

Leider leider funktioniert das nicht bei allen spielen. Ich erinnere mich noch gut an "Red Faction - Guerrilla". Es war mir absolut unmöglich das richtig "flüssig" zu spielen. 60fps@120Hz sah aus und fühlte sich an wie 30fps, unspielbar. Und 120fps hab ich mit der "GTX680 AMP!" nicht erreicht (durchgehend). Mit "DiaShow" spielen wie dieses NFS (war es Pro Street?) mit 30 FPSlock oder "Viking - Battle for Asgard" brauch ich gar nicht erst anfangen.

Es muss an der TFT Technik liegen. Ich habe schon viele Leute befragt (auch Profis von prad zb.) die mir dann sagten das es daran liegen könnte das TFT (habe nicht den genauen Wortlaut im Kopf, sorry) immer nur Standbilder anzeigt und nur die Bereiche aktualisiert die sich verändert haben. Beim CRT dagegen wird immer (egal ob nur desktop oder spiel) ein neues Bild erzeugt was alleine dadurch schon für "Bewegung" sorgt. Beim TFT ist es halt praktisch so als würde man sich 60 JPGs in einer Sekunde anschauen, jedes einzelne Bild ist knack scharf was beim CRT nicht der Fall ist (ich meine so oder so ähnlich war die aussage, ist schon länger her). Fakt aber ist: Planetside 2 zb. kann ich ohne dessen Einstellung "Bewegungsunschärfe" nicht so gut spielen. Ich brauch also MotionBlur, meine augen sind zu schlecht oder zu gut.

Abseits von spielen habe ich das Problem übrigens auch mit Filmen, gerade in HD also zb. Blurays. Eine schöne Kamerafahrt an einer Häuserwand im hellen? Mit 23,9fps? Also für mich "springt" das Bild in solchen Momenten. Was ist nur los?

Ich suche schon seit 2007 eine Lösung und überlege derzeit ob ich nicht doch wieder zu einem 60Hz TFT wechseln soll. Aktuell nutze ich eine GTX780 @1124MHz und selbst diese (ekelhaft teure) Karte schaft es nicht mir immer ruckel freie 60fps bzw. 120fps zu liefern. Es nervt einfach nur noch und geht unnötig ins Geld.

Naja, bald ist ja Winter, vielleicht packe ich dann doch nochmal den 19" CRT Monitor aus und Spiel wieder 800x600@144Hz oder 1024x768@115Hz ohne vsync, was nebenbei bemerkt sich immer perfekt anfühlte, und spar mir die Heizung :lol: Deprimierend... die einzige Lösung: immer neue Hardware kaufen. Kanns ja auch irgendwie nicht sein.

Tut mir leid wenn der Text etwas lang war aber das ist etwas das ich wirklich als "Problem" ansehe. Vielleicht hab ich ja bloß noch nicht den richtigen Monitor für mich gefunden? Vielleicht hat jemand genau diese Erfahrungen gemacht und hat eine Lösung? Naja, danke fürs lesen... :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit 30 oder noch schlimmer nur 20FPS kann man kein Rennspiel etc. gescheit zocken.

Das sind die Konsolenboys halt ebenfalls klar im Nachteil, auch wenn sie es nie freiwillig zugeben werden.
 
meine 60 FPS hatte ich damals schon mit meiner Voodoo 5 5500 in "NFS Porsche" mit 4 facher glättung, seit dem bin ich nie wieder drunter gewesen und wollte es auch garnicht mehr. ;)

auch wenn man manchmal auf einige details verzichten musste, 60 FPS FTW! :daumen:

drüber immer, drunter nimmer! :D
 
was mich am meisten an wenig fps nervt, ist die dann oftmals zähe eingabe...
man hat das gefühl dass jede aktion einfach erst später passiert.

zum glück kommt morgen meine MSI 7970 lightning ;)
 
Abseits von spielen habe ich das Problem übrigens auch mit Filmen, gerade in HD also zb. Blurays. Eine schöne Kamerafahrt an einer Häuserwand im hellen? Mit 23,9fps? Also für mich "springt" das Bild in solchen Momenten. Was ist nur los?

Dieser Effekt bei der Kamerafahrt in Filmen fällt mir auch immer auf (bei mir ist der Effekt am größten wenn der Kameraschwenk mit einem Hubschrauber aufgenommen wurde).
Für Filme gibt´s da ein schönes Programm welches die 23,9fps/24fps auf die jeweilige Bildwiederholfrequenz hochrechnet: SmoothVideo Project (SVP) - motion estimated frame interpolation with any video player and frame doubling in real-time
Oder warten bis Filme nativ mit 48/60 fps aufgenommen werden.
 
@GanxPo

Dann liegt es also doch an den Monitoren. Das erklärt auch, warum ich früher mit CRTs nie Probleme mit wenigen FPS hatte. Klar sind meine Ansprüche stark gestiegen. Aber dass in manchen Spielen nichtmal mehr 50 oder 55 FPS flüssig sind ist schon irgendwo ein Armutszeugnis.

Gut, eigentlich bin ich weniger der FPS Fanatiker und selbst unter aktuellen Bedinungen stören mich mal 40 FPS auch nicht. Aber ich bemerke trotzdem, dass das Bild nur bei konstanten 60 FPS @ Vsync absolut flüssig und ruckelfrei ist und alles andere spürbar zäher und eben ruckeliger. Selbst 55 FPS. Grade bei Multiplayer shootern ist sowas ärgerlich, da es eben die reaktion bzw. aktion behindert.

Irgendwie schon krass. Offensichtlich wurde da die letzten Jahre von den Herstellern nicht auf sowas geachtet. Es sollte ein Standard für Grafikkarten und Monitore entwickelt werden, der sicherstellt dass vom Rendern bis zur Ausgabe ans Auge keine Ruckler, verzögerungen oder was auch immer entstehen. Dann wäre auch mit 30-40 FPS mal wieder halbwegs ruckelfreies spielen möglich und framedrops würden deutlich weniger auffallen. Das würde uns viel Geld ersparen....

Immer wird nur anhand von technischen Daten und physikalischen Gegebenheiten entwickelt und getestet. Aber das, was wir letztendlich WIRKLICH sehen, haben bisher offensichtlich nur wenige analysiert.
 
ich machs noch mal schnell kurz :D, CRT monitore sind was das übliche spiele handling betrifft, bei weitem - allen LCD monitoren überlegen.

war so und wird auch leider so bleiben. :(
 
Ne mal Spaß beiseite. 60 fps brauch ich nicht überall. In GW2 hab ich sie gern, in BF3 komm ich auch mit 40 klar, bin eh nicht gut genug :ugly:
 
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