Auch im Computer gibt es eine Entfernung. Du befindest dich ja nicht in einem 2-D Adventure. Wie gesagt wird bei beiden eine 3-D-Welt (einmal real, einmal simuliert) auf 2-D abgebildet und auch hier dreht sich der Hintergrund bzw. Elemente im Hintergrund in einer anderen "realen" Geschwindigkeit bei gleicher Winkelgeschwindigkeit. Wenn du dich um 180° in 1 Sekunde drehst, hast du in 1 Meter Entfernung gerade mal eine Strecke von ~6 Metern gesehen. In 10 Metern 60Meter und in 100 Metern von 600Meter gesehen. Auch im Computer. Das bedeutet das objekt vorne hat ist mit 6m/s durchs Bild bewegt, während das objekt in der mitt 60m/s und hinten 600m/s. Da du aber z.B. mit 60fps aufnimmst, heißt es, dass du das vordere Objekt in jedem Bild einen Sprung von 10cm machen siehst, in der mitte von 1 meter und im Hintergrund von 10Metern. Es ist also so, dass es vorne noch flüssig aussehen kann, da die sprünge klein genug sind, während es hinten ruckelt, da dort die Sprünge zu groß sind mit 10Metern pro Bild. Das ist der Grund weshalb im Filmen langsam schwenkende Panoramaaufnahmen (schnelle nicht, wegen Bewegungsunschärfe und keine Fixpunkte fürs Auge) so ruckelig aussehen. Das bild ist scharf genug, dass die Unschärfe diese großen Sprünge nicht überdeckt und die Bewegung ist so groß, dass die Sprünge auffallen.
Sich ein Video ansehen mit unterschiedkichen Bildraten macht keinen Sinn! Fakt ist das Videospiele eine Kunst ist/sind mit der man interargiert.
Damit jeder Befehl sofort umgesetzt wird (auf dem Bildschirm) benötigt man 60+ Bilder pro Sekunde, ganz einfache Erklärung.
Hat dennoch nichts mit der "ruckelnden" Wahrnehmung zu tun. Ich sag's mal so: Mal angenommen das Objekt in deinem Beispiel bei 1m Entfernung hat eine Größe, die exakt das Objekt bei 100m verdecken würde (wir nehmen jetzt mal die gleiche Form/Umriss an. Bei gleicher Winkelgeschwindigkeit der Kamera bewegen sich beide Objekte (in real) unterschiedlich weit, das ist korrekt, dennoch ist das für unser Auge irrelevant, sobald wir das auf einem Monitor betrachten. Auf diesem haben beide Objekte (die in diesem Beispiel auf unserem Monitor gleich groß erscheinen) die gleiche Distanz in Pixeln zurückgelegt. Der Punkt ob die Bewegung der beiden Objekte jetzt von ihrer Entfernung zum Betrachter abhängig ist, ob sie ruckelt oder nicht, ist schlicht nicht gegeben.
Wie gesagt, nehmen wir zwei Bälle als die beiden Objekte, rot in 1m Entfernung, grün in 100m Entfernung. Beide sind aufgrund ihres Größenunterschieds beim Betrachten auf unserem Monitor gleich groß. Ich garantiere dir, der grüne ruckelt nicht mehr als der rote...
Zur Erklärung, warum selbst der Unterschied zwischen 100fps und 60fps noch deutlich ist:
In der Realität können schnell bewegte Objekte fixiert werden und das menschliche Gehirn kann zu jederzeit die gewünschte visuelle Info entnehmen (sozusagen an jedem Ort wo das Objekt jemals sein kann).
Huscht ein Objekt mit 60fps (T=0,017s) über den Bildschirm, so gibt es nur diskrete Orte des Objekts, keine kontinuierlichen mehr. Daher kann die visuelle Info nicht mehr zu jedem Zeitpunkt an der genau erwarteten Stelle gesehen werden.
Ganz bildlich:
Fährt ein reales Fahrzeug mit Werbeaufschrift vorbei, kann die Schrift verfolgt werden, die Buchstaben sind zu jederzeit genau dort, wo sie erwartet werden. Am Bildschirm gibt es "Löcher", in denen die Schrift zwar erwartet wird, aber nie sein wird.
Daher: Mehr reale fps, desto genauer können Objekte verfolgt werden und umso kleiner sind die Fehlstellen, bzw. die Sprungdistanzen von Bild zu Bild.

Und ich finde es sehr witzig, das Ihr mit Eurem Video hier den Unterschied deutlich machen wollt, aber das Video
selbst nur mit 30 Frames läuft. Was soll das bitteschön für ein Vergleich sein?
Täuschung ist das. Nehmt mal 60 Frames Material und stellt die Frage erneut, Ich wette 80% würden
niemals sagen das es alles fast gleich aussieht.![]()


Hab mir gerade noch mal das Video angeguckt, was ich ganz lustig finde:
Es wird ja ungefähr in einem Viertel der Geschwindigkeit in der Zeitlupe abgespielt. Dort sieht man, dass die 60fps trotzdem recht flüssig aussehen. Dabei sind die 60fps in der Szene dann 60/4=15 fps. Nur mal so als Denkanstoß![]()


Dafür bewegt sich ja aber auch alles sehr langsam über den Monitor. Ist ja logisch. Angenommen es würde sich nichts im Bild bewegen, kein Hitzeflimmern, keine Wolken, keine Zuschauer, einfach nichts. Dann reichen auch 0 fps aus (die Szene einmal gerendert und anschließend immer wieder an den Monitor gesendet).
Würde man bei dieser langsamen Geschwindigkeit jetzt aber noch ein 120 fps Video bei einer viertel Geschwindigkeit daneben stellen, würde man es trotzdem noch als deutlich flüssiger wahrnehmen, das selbe für ein 240 fps Video. Es fällt bei der langsameren Geschwindigkeit aber natürlich nicht so stark auf wie im Video im Artikel bei voller Geschwindigkeit.
Aber gerade deswegen zählen ja Rennspiele und -sims zu den Anwendungen, wo die Framerate extrem wichtig wird - die Geschwindigkeit, mit der sich Dinge über den Monitor bewegen, gerade wenn man Scheitelpunkte treffen muss. Man könnte ja mal eine Hardwareumfrage bei den Meistern der ganzen iRacing Serien machen und mit welchen Einstellungen und entsprechender Framerate die fahren. Da wird keiner dabei sein, der unter 60 fps im vollen Feld fährt. Das geht einfach nicht, wenn die Leistungsdichte so hoch ist, dass du zig Runden im Hunderstelbereich hintereinander abspulen musst.
Für ein 2D Risiko Brettspiel braucht man natürlich keine hohe Framerate, wenn sich da alle 10 Sekunden mal was kurz über die Karte bewegt. Davon bekommt man keine Kopfschmerzen und hat auch keinen kompetitiven Nachteil.![]()
Deprimierend... die einzige Lösung: immer neue Hardware kaufen. Kanns ja auch irgendwie nicht sein.



Abseits von spielen habe ich das Problem übrigens auch mit Filmen, gerade in HD also zb. Blurays. Eine schöne Kamerafahrt an einer Häuserwand im hellen? Mit 23,9fps? Also für mich "springt" das Bild in solchen Momenten. Was ist nur los?
, CRT monitore sind was das übliche spiele handling betrifft, bei weitem - allen LCD monitoren überlegen.
