Wieviel Fps braucht der Spieler? Eine Video-Analyse am Beispiel von F1 2013

Ich bin froh wenn auch endlich die Hollywood Studios auf 8K bei 120 fps umstellen. Das wird wirklich schön.

Darauf kannst du noch sehr, sehr lange warten.

Edit:
Ganz einfach, damit du dich auf ner LAN wenn dein Kumpel (mit 144Hz) neben dir hockt, nicht über dein "ruckliges" Bild aufregen musst :devil:
Da zockt aber jeder an einem 60 Hz Monitor und dank der bescheidenen Spieleauswahl aktuell findet sowieso bei mir leider seit langem keine LAN-Party mehr statt :ka:
 
Und genau da liegt mein Logik-Problem: wieso soll ich mir 120 FPS auch nur einmal antun, wenn ich weiß, dass das Spielerlebnis auf 60 FPS hinterher eventuell getrübt ist? Dark Souls ist auf 30FPS limitiert und ich empfinde es als flüssig (die 60 FPS-Mod verursacht Bugs). Wenn ich mich jetzt an >60 FPS gewöhne, habe ich bei manchen Spielen hinterher ein schlechteres Spielgefühl. Filme sollen für manche auch ruckeln, für mich tun sie das nicht. Ich muss Abstriche bei Mods machen. Ich muss Abstriche in der Grafikqualität machen. Die Kosten für Hardware sind höher. Manche Spiele sind auf 60 oder sogar nur 30 FPS limitiert, soll ich die ab jetzt ignorieren? Aus meiner Sicht hat >60 FPS keine Vorteile aber gravierende Nachteile. Warum, warum um alles in der Welt soll ich mir 120 FPS antun?


Das ist es, wen du nur 30 FPS kennst ist es auch okay.
Habe damals auch mit 30 FPS und 60 FPS gespielt, nur kenne ich 144Hz und 100 FPS und das ist das Problem.
Ich komme jetzt mit 60 Hz einfach nicht mehr klar, weil ich die 144Hz kenne und weiß wie sich da ein Spiel anfühlt.

Ich habe es ja versucht, ich habe ihn den letzten 24 Monaten 13 Monitore hier getestet.
Hatte einen 120 Hz Asus VG236HE hier stehen und bin dann zurück auf einen 500€ IPS von Eizo mit 60Hz.
Das ging garnicht klar, jetzt bin ich wieder zurück auf 120 bzw 144Hz.

Wenn du einmal ein guten BMW mit 300PS oder so gefahren bist und ihn länger hattest, willst du auch keinen VW Polo mehr fahren mit 50 PS!


PS: Und ja ich bin auch vom alten Eisen, habe damals 1990 Mit dem Gaming angefangen.


Grüße
Sharie
 
ich bin ein 60 fps + vsync fetischist. weiß aber nicht wie sich der unterschied zu 100 fps ohne tearing anfühlen würde. klingen tuts gut..will aber meine monitore nicht austauschen ;)
ich persönlich komm mit 50 fps in einem online shooter zb nicht klar
da dreh ich lieber grafik runter um auf meine konstanten 60 fps zu kommen.
 
Das hängt ja auch wohl immer noch vom Spiel ab. Nen Shooter kann ich auch nicht gut unter 40FPS spielen, das ist für mich einfach ruckelig und schwammig. Bei nem Rollenspiel à la Witcher 2 geb ich mich auch mit 25-30 zufrieden, während es bei nem Rennspiel auch gerne wieder mehr sein dürfen...
 
Also ich traue den waren Nerds schon zu, dass ihr optisches System inzwischen auf 120FPS geeicht ist. So wie auch Hifi-Fans oder Weinkenner für das letzte Fitzel Qualität überproportional Kohle auf den Tisch legen, so gibt es auch für die FPS-Fetischisten ja gottseidank Produkte.

Was nervt, sind die vielen Ahnungslosen, die ihre persönliche Zufallsmeinung ständig als die einzig wahre Botschaft verkünden. Wenn man dann genauer hinsieht, verstehen viele noch nicht einmal den Unterschied zwischen Lag und Ruckler und kennen auch die einfachsten Funktionen der Treibereinstellungen nicht. VSync wird mMn. ganz oft falsch eingesetzt und Sprünge zwischen 30 und 60 FPS dann als Ruckler interpretiert.

Ich möchte mein prächtiges IPS-Bild nicht missen und bin dazu gerne bereit, mein System auf 1920 x 1080 mit ca. 60 FPS einzustellen. Somit bin ich konsummässig in einem friedlichen Gleichgewicht und bin froh, ein 144 Hz Gerät noch nie getestet zu haben :-) Was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß..

Wer sich mal die Mühe machen würde, sein eigenes System besser zu verstehen und die Auswirkungen von Einstellungen zu kennen, wird tendenziell auch weniger zu teurer Technik greifen müssen.
 
irgendwie immer das Gleiche nur anderst ;)

Bei den Röhrenmonitoren hieß es bei 70Hz oder 75 Hz ist das Bild völlig i.O.
Denoch hatte jeder (jeder = der nur "billig" Monitore kennt) rumgebrüllt das das nicht stimmt.
Dann gab es der "24FPS= absolut flüssig" Mythos was sich irgendwie ggf. aus dem Kino ableitete.
Dann fing es an das 30/40/60FPS als min. absolut ausreichend sei.
Zwischendurch noch die Sache mit den dpi bei den Mäusen und die ganze BRD sieht nach X Jahren auf einmal
Microruckler.

Das man eine Spielszene mit 1/4 der Geschwindigkeit abspielen muß damit aiuch der "nomale" Gamer das Problem
sieht spricht für mich Bände.
 
find den Vgl. etwas unpassend

Apfel, Birnen und Bananen

mittlerweile sollte jeder wissen: a) Menschen sind verschieden b) Spiele sind verschieden

und wenn es nach Treiber/ Hersteller etc. immer noch nicht schnell genug geht gibts Leute die eh das Geld haben um sich in diesem Bereich "teure" Hardware zu holen
 
Das Problem bei solchen Dingen ist halt, dass man praktisch immer einen Kompromiss eingehen muss.

Ein in 2560x1600 auflösendes IPS-Panel mit niedrigen Reaktionszeiten bei 144 Hz wäre natürlich schön.

Da sowas aber (noch) nicht existiert, setzt man halt Prioritäten.
Was der Spieler "braucht" oder nicht, hängt von ihm und seinen Gewohnheiten ab und wenn man sich 144 Hz mal angewöhnt hat, will man wohl nicht mehr zurück - ich verstehe da MMutzeck durchaus.

Ich persönlich kann spieleabhängig auch mit gelockten 30 FPS (dann aber gerne mit regelmässigen Frametimes, sprich keine Drops) wunderbar klarkommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ruckelt überhaupt nichts, das bildest du dir nur ein.
Selbstverständlich ruckeln Kinofilme. :what: Motionblur vermindert die Wahrnehmung des Ruckelns aber bei schnellen Bewegungen kommt auch das an seine Grenzen. Die "Lücke" zwischen 2 Frames wird - je schneller die Bewegung - irgendwann einfach zu groß. Das kann man dann nicht mehr wegblurren.

Wie schon gesagt, geh mal in ein Kino und guck dir einen Film mit 48 Bildern an, dann weißt du was ich meine. ;)
HFR im Hobbit hat nicht nur gegen das Ruckeln geholfen, sondern vorallem gegen die extreme Unschärfe bei den zahlreichen Kamerafahrten. In der Standardversion hat man da oft nur verblurrten Matsch (-> Kopfschmerz) gesehen. In HFR ist das Bild nicht nur flüssiger, sondern auch viel schärfer, sodass man auch bei Kamerafahrten noch Details erkennt.
 
Zuletzt bearbeitet:
irgendwie immer das Gleiche nur anderst ;)

Bei den Röhrenmonitoren hieß es bei 70Hz oder 75 Hz ist das Bild völlig i.O.
Denoch hatte jeder (jeder = der nur "billig" Monitore kennt) rumgebrüllt das das nicht stimmt.
Dann gab es der "24FPS= absolut flüssig" Mythos was sich irgendwie ggf. aus dem Kino ableitete.
Dann fing es an das 30/40/60FPS als min. absolut ausreichend sei.
Zwischendurch noch die Sache mit den dpi bei den Mäusen und die ganze BRD sieht nach X Jahren auf einmal
Microruckler.

Das man eine Spielszene mit 1/4 der Geschwindigkeit abspielen muß damit aiuch der "nomale" Gamer das Problem
sieht spricht für mich Bände.
Also auch ohne die Slow-Mo ist für mich ein großer Unterschied zu sehen zwischen 60 und den anderen! Da das Video auch mit 60FPS läuft kann auch keiner kommen mit, dass der unterschied beim rendern entsteht oder so!
 
Schau dir mal Hobbit im Kino an mit 48 Bildern, du willst dann nie wieder einen Film anders schauen.:daumen::ugly:

Ich kann mir Filme in FullHD auch nicht mehr auf 24p anschauen. Absolut grausam. Anstatt immer höhere Auflösungen mit niedrigeren Frameraten als Standards zu verabschieden, sollte lieber die Framerate mal wieder nach oben korrigiert werden.
Kennst du Smooth Video Project? Ist ein Software-Frameinterpolierer. Wenn du damit 24p Filme auf 48p interpolierst, wirst du keine Kopfschmerzen mehr bekommen. Das einzige Problem, das bleibt, sind leicht unscharfe Bilder bei schnellen Kamerabewegungen (da der "shutter speed" ja doppelt so lang ist wie bei einem nativen 48p Film), aber das nehme ich gerne in Kauf wenn das Bild dadurch ruhig ist. Für 48p brauchst du lediglich einen Quadcore mit ca. 2.66 GHz, für 72p musst du schon was dickeres rankarren.

Es sind also pro Bild in der Entfernung immer große Strecken die "überwunden" werden. Deshalb benötigt man hier eher die 60fps, bei sehr großen Landschaften (BF2-3, Crysis1) eventuell auch die 100FPS. Bei kleineren Spielen bzw. Spielen die hauptsächlich in Räumlichkeiten spielen, würden auch 60fps ausreichen.

Das ist leider nicht korrekt. Und das aus gleich mehreren Gründen: Erstens ist bei dem Medium Computerspiel, welches auf einem zweidimensionalem Anzeigegerät dargestellt wird, keine Tiefe vorhanden. Unser Auge könnte so oder so keinen Unterschied zwischen "Hintergrund" und "Vordergrund" ausmachen, der Fokus von unserem Auge ändert sich nicht, wenn unser Blick über den Monitor schweift. Zweitens ist es selbst im 3D Modus egal, da nicht die Distanz eines Objekts zu unserem Auge entscheidend ist, sondern die zurückgelegte Distanz des Objekts in x- und y-Achse. Tiefe spielt dabei keine Rolle. Nimm doch mal ein Video eines Egoshooters bei 20 fps auf, in dem man weit in die Ferne schauen kann und auch Dinge sehr nah sind. Drehe die Kamera schnell horizontal und schaue dir das Video dann an. Alles ruckelt identisch (logisch), egal welche Distanz zur Kamera (zum Spieler).

100fps auf 144hz z.B. ist total der Quatsch, da man da mindestens (mind. weil es auch sein kann, dass jedes 2. doppelt ist, da sie nicht zeitlich passend zum Refresh des Bildschirms zur Verfügung stehen) 2 von 5 Bildern doppelt sieht. Es ist also vermutlich so, dass hier auch 72fps ausreichen würden und es säh genau so flüssig aus, wenn die Bilder konstanten abstand zueinander haben.

Falsch. Erklärung folgt nach dem nächsten Zitat (Stichwort "Überabtastung"). ;)

Zur Erklärung, warum selbst der Unterschied zwischen 100fps und 60fps noch deutlich ist:

- snip -

Danke, dieser Post erklärt äußert einfach, warum wir einen Unterschied sehen können, auch wenn das menschliche Auge keine so hohen Raten selbst eigentlich verarbeiten kann. Ich habe eine Arbeit zu meiner Unizeit darüber geschrieben. Letzten Endes ist dies eine Variante des Nyquist-Shannon-Abtasttheorems. Dies ist noch deutlicher im akustischen Bereich zu beobachten (die menschliche Hörschwelle liegt im Schnitt bei ca. 20 kHz, aber ich wette, dass hier jeder im Forum, der keinen nachgewiesenen Hörschaden hat, einen deutlichen Qualitätssprung bei lauter Musik wahrnehmen wird, wenn sie einmal mit 22 kHz abgespielt wird und einmal mit 44 kHz). Im visuellen Bereich gilt das Theorem allerdings genauso (man ersetzt hier nur die Lautstärke durch Helligkeit, ist der Monitor fast schwarz/extrem dunkel, merken wir auch nicht mehr einen großen Unterschied zwischen niedriger und hoher Framerate, bei sehr leiser Musik merken wir den Unterschied auch nicht mehr stark zwische 22 kHz / 44 kHz), sprich man braucht mindestens die doppelte Frequenz, um keinen Informationsverlust zu erhalten (in deinem Beispiel der Fakt a la "wo ist das Objekt?"). Sprich, sollte bei einem Probanden das Auge mit ca. 25 fps "sehen", braucht dieser schon mindestens 50 fps, damit keine deutlich merkbaren "Lücken" in Bewegungen entstehenden. Mehr fps helfen allerdings auch weiterhin, da die "Abtastung" mit unserem Auge, das einem Objekt folgt, mehr Informationen durch eine flüssigere Bewegung bekommt und damit mehr korrekte "Überschneidungen" der Abtast-(Frame-)rate unseres Auges und der tatsächlichen Position des Objektes gibt (da seine Position häufiger aktualisiert wird).

Natürlich gibt es aber auch eine Obergrenze. Siehe im Wikipedia-Artikel unter "Überabtastung". Ab einem bestimmten Punkt ist ein bewusst wahrnehmbarer Informationsgewinn nicht mehr vorhanden, mehr fps braucht man dann nicht. Diese Grenze ist bei Menschen allerdings unterschiedlich! In meinem Test auf einem 120 Hz Display haben meine Kommilitonen alle einen deutlichen Unterschied zwischen 30 fps und 50 fps gemerkt. Auch darüber hinaus noch. Sie mussten mit Sicherheit bestimmen können, ohne dass sie vorher wussten welches Beispiel mit welcher Framerate lief, welches Beispiel die höhere Framerate hat. Glaube es oder nicht, ich hatte einen Kollegen der definitiv den Unterschied zwischen 100 und 120 fps klar erkennen konnte. Das ist allerdings die Ausnahme.



Und hier jetzt der wichtige Teil, damit ihr euch mein Gefasel oben drüber sparen könnt:

Menschen haben tatsächlich eine unterschiedliche Grenze, bis zu welcher Framerate sie noch Unterschiede wahrnehmen können. "Flüssig" ist dabei ein blödes Wort, da sich jeder "flüssig" anders definieren kann. Ich persönlich kann nach Tests Frameraten bis zu 85 fps deutlich unterscheiden. Im für mich schlimmsten Fall, namentlich Rennsimulationen, "ruckelt" das Bild für mich sobald ich weniger als 85 fps habe. Das ist dann für mich nicht mehr "flüssig". Im Ligabetrieb möchte ich sogar noch deutlich mehr fps haben, allerdings nicht, weil ich den Unterschied visuell merke, sondern weil die Eingabe direkter ist. Wenn ich gerade selbst fahre, merke ich den Unterschied zwischen 85 und 120 fps anhand der direkteren Annahme der Eingaben. Würde ich das Ganze einmal mit 85 fps und einmal mit 120 fps aufnehmen und mir anschliessend die beiden Videos betrachten, sehe ich persönlich keinen Unterschied mehr. Der von mir oben angesprochene Kollege würde dies allerdings tun.

Sprich: Wenn hier jemand im Forum schreibt, er "merkt" den Unterschied bis 120 fps (einer mit Erinnerungen an seinen Röhrenmonitor meinte sogar bis 200 fps), meinen diese in der Regel die verbesserte, direktere Eingabe. Visuell kann wohl niemand einen Unterschied zwischen 180 und 200 fps ausmachen, darauf wette ich 5 Euro. Aber 120 fps sind nicht völliger Schwachsinn. Es gibt solche Menschen (zwar nicht sonderlich viele, aber es gibt sie) die einen Unterschied oberhalb von 100 fps noch erkennen. Nehmt es bitte so hin.

Auf der anderen Seite gibt es auch Menschen bei denen, sagen wir mal, bei knapp 40 fps Schluss ist. Jeder der hier meint, er erkennt keinen Unterschied mehr ab 30 fps hat faktisch gesehen sehr, sehr schlechte Augen und liegt deutlich unter der Norm (Bitte dabei bedenken: Wir reden hier permanent von Anzeigegeräten, die keine Wiederholfrequenz gegen Unendlich besitzen! Das ist dabei wichtig!).

Kurzum: Jeder hat seine eigene Grenze, ab der er keinen Unterschied mehr feststellt. Die jeweilige Gegenpartei zu verspotten ist daher absolut unangebracht.

Also: Gruppenkuscheln bitte! :)



P.S.: Das Video im Artikel sieht mit 60 fps akzeptabel aus, 30 und 20 sind unspielbar. Aber selbst bei dem 60er Video ist für mich noch Raum nach oben.

P.P.S.: Der tolle "24 Frames sind für Filme absolut ausreichend" Schwachsinn stammt aus den Urzeiten des Tonfilms. Damals war Film (also die Rolle, auf die aufgenommen wurde) extrem teuer, weshalb man aus Kostengründen dann die Laufgeschwindigkeit des Bandes (und damit auch die Framerate) verringerte. 24 Bilder pro Sekunde wurde aber nicht aus visuellen Gründen gewählt, so a la "das sieht noch flüssig aus", sondern weil dies die niedrigste Bandgeschwindigkeit war, bei der der Ton noch akzeptabel war und nicht in den Ohren kratzte. Stummfilme wurden daher sogar mit noch deutlich weniger Bildern pro Sekunde gedreht und hinterher einfach schneller abgespielt, damit es nicht zu stark ruckelte (das ist der Grund, warum die alten Stummfilme so beschleunigt aussehen!).
Sprich: Ein doofer, uralter Standard, der längst überholt ist und meiner persönlichen Meinung nach endlich ausrangiert gehört! Ich will 60p als Standard! Jetzt! Sofort!

P.P.P.S.: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten! :)
 
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Ich sag es nur so, ich spiele oft CSS und mit Vsync bzw. 60 Fps kann ich es nicht spielen. Ich bin mein Framelock von CSS stark gewöhnt, wenn ich z.B. surfe mit 60 FPS habe ich das Gefühl alles ruckelt. Mit meinen 200+ Fps dann nicht mehr.
 
Das ist leider nicht korrekt. Und das aus gleich mehreren Gründen: Erstens ist bei dem Medium Computerspiel, welches auf einem zweidimensionalem Anzeigegerät dargestellt wird, keine Tiefe vorhanden. Unser Auge könnte so oder so keinen Unterschied zwischen "Hintergrund" und "vordergrund" ausmachen, der Fokus von unserem Auge ändert sich nicht, wenn unser Blick über den Monitor schweift. Zweitens ist es selbst im 3D Modus egal, da nicht die Distanz eines Objekts zu unserem Auge entscheidend ist, sondern die zurückgelegte Distanz des Objekts in x- und y-Achse. Tiefe spielt dabei keine Rolle. Nimm doch mal ein Video eines Egoshooters bei 20 fps auf, in dem man weit in die Ferne schauen kann und auch Dinge sehr nah sind. Drehe die Kamera schnell horizontal und schaue dir das Video dann an. Alles ruckelt identisch (logisch), egal welche Distanz.
Ließt du überhaupt, was geschrieben wird, oder schreibst du einfach drauf los?
Natürlich ist das, was man am Bildschirm sieht oder im Film eine Abbildung einer dreidimensionalen Umgebung auf eine 2-dimensionale Fläche. 24fps gelten als flüssig, da man hier in etwa Bewegungen als flüssig wahrnimmt. Das gilt natürlich nicht für extrem schnelle Bewegungen und auch nur für eine gleichmäßige Aufnahme und nicht 24bilder in der ersten zehntel Sekunde und die restlichen 9/10 keine Bilder mehr.... Da sich aber bei eine Drehung von z.B. 1°/s (Winkelgeschwindigkeit) die Gegenstände in weiter Ferne mit einer höheren Geschwindigkeit "bewegen", wirken sie nicht mehr flüssig, da die Abstände zwischen zwei Bildern zu groß werden.
Würdest du in einem Ego-Shooter eine ähnliche Kameraführung wie in Filmen benutzen, sähen 24bilder/sekunde, wenn jedes Bild mit 1/24 Sekunde zeitlichen Abstand zum nächsten Berechnet und ausgegeben werden würde, genau so flüssig aus, wie es im Film der Fall ist.
Falsch. Erklärung folgt nach dem nächsten Zitat (Stichwort "Überabtastung"). ;)
Falsch falsch.
Nur weil du 120fps hast, heißt das nicht, dass du alle 1/120sekunde ein Bild bekommst. es könnten 3 Bilder in der ersten 1/120 kommen und das nächste erst bei 4/120. (Vielleicht nicht nur lesen, sondern auch verstehen). Dazu wirst du bei den Bildern, wo eines fehlt entweder ein Halbbild sehen oder das alte aus dem Buffer. Womit du dann auch eine ungleichmäßige (unstetige) ausgabe hast...
Das ist ja genau die Problematik, die erst mit MultiGPU-Systemen in den letzten Jahren bekannt geworden ist. die berühmt/berüchtigten Mikroruckler.

Und jetzt lese ich mir mal den Rest von deinem Post durch. Mal gucken ob das was brauchbares drinsteht...
 
Gestern lief bei mir BF4 überraschend träge und ruckelig. Die FPS Anzeige brachte die Bestätigung 50-60fps. Nach einem Neustart waren wieder 110-130fps und es fühlte sich wieder vernünftig an.

Bei der Frage wo seine persönliche Grenze liegt hilft das Folgende:
Compare frames per second: which looks better?

Motion Blur mal deaktivieren und sich das Ganze bei Vorhandensein eines 120/144Hz Panels mal mit entsprechender Framezahl anschauen im Vergleich zu 30 und 60fps: unbezahlbar. Unabhängig von der geringeren gefühlten Latenz merkt man schnell auch den Schärfe-Unterschied.

Aber wie Floppy so schön und detailreich schrieb sind die Grenzen da individuell. Kumpel von mir war von 48 fps im Kino beim Hobbit enttäuscht: man sähe keinen Unterschied.
 
Mal ne Frage zwischendurch: wenn ich jetzt vor der Wahl stünde, eine neue Graka oder einen 120 Hz - Bildschirm zu kaufen, was würde mir gefühlt direktere Kontrolle im Spiel ermöglichen? Angenommen ich spiele BF 3, wäre es besser konstante 60 Frames bei einem 60 Hz- Monitor (mit Vsync) zu haben, oder etwas schwankende FPS- Zahlen bei einem 120 HZ- Monitor?

PCGH hat ja mal einen Test gemacht und ich habe noch die Aussage im Kopf dass man umso mehr von einem 120/144 Hz - Bildschirm profitiert, je mehr Frames man hat. Ich gehe jetzt mal davon aus dass alle kommenden Titel mit nicht mehr als 60 FPS gespielt werden können (außer man ist son Ölscheich der sich jedes Jahr eine 1000€- Graka leistet). Würde es sich überhaupt rentieren einen 120 Hz anzuschaffen wenn ich davon ausgehe dass meine Frames die 60 nicht übersteigen? Lieber in eine neue Graka investieren? (ich gedenke meine derzeitige zu tauschen)

Mir ist die Theorie klar und ich würde mir sofort einen 144 Hz + 780 OC kaufen. Der Geiz verbietet es aber:D
 
Mal ne Frage zwischendurch: wenn ich jetzt vor der Wahl stünde, eine neue Graka oder einen 120 Hz - Bildschirm zu kaufen, was würde mir gefühlt direktere Kontrolle im Spiel ermöglichen? Angenommen ich spiele BF 3, wäre es besser konstante 60 Frames bei einem 60 Hz- Monitor (mit Vsync) zu haben, oder etwas schwankende FPS- Zahlen bei einem 120 HZ- Monitor?

PCGH hat ja mal einen Test gemacht und ich habe noch die Aussage im Kopf dass man umso mehr von einem 120/144 Hz - Bildschirm profitiert, je mehr Frames man hat. Ich gehe jetzt mal davon aus dass alle kommenden Titel mit nicht mehr als 60 FPS gespielt werden können (außer man ist son Ölscheich der sich jedes Jahr eine 1000€- Graka leistet). Würde es sich überhaupt rentieren einen 120 Hz anzuschaffen wenn ich davon ausgehe dass meine Frames die 60 nicht übersteigen? Lieber in eine neue Graka investieren? (ich gedenke meine derzeitige zu tauschen)

Mir ist die Theorie klar und ich würde mir sofort einen 144 Hz + 780 OC kaufen. Der Geiz verbietet es aber:D

Na bei deiner GraKa lohnt sich ein 120Hz Monitor definitiv. Die Karte wird noch gut und gerne reichen. Du hast auch Vorteile von 120Hz bei 60fps wie in dem PCGH-Video schön gezeigt wurde. Die wahre Pracht entfaltet sich aber erst bei 100+fps. Ich verzichte dafür auch gerne auf Details; aber das ist natürlich auch Geschmackssache.
 
Da sich aber bei eine Drehung von z.B. 1°/s (Winkelgeschwindigkeit) die Gegenstände in weiter Ferne mit einer höheren Geschwindigkeit "bewegen", wirken sie nicht mehr flüssig, da die Abstände zwischen zwei Bildern zu groß werden.
Würdest du in einem Ego-Shooter eine ähnliche Kameraführung wie in Filmen benutzen, sähen 24bilder/sekunde, wenn jedes Bild mit 1/24 Sekunde zeitlichen Abstand zum nächsten Berechnet und ausgegeben werden würde, genau so flüssig aus, wie es im Film der Fall ist.

Es gibt keine "Ferne" bei der Anzeige auf einem Monitor. Jetzt mal ganz einfach ausgedrückt: Ich habe eine Szene, in der eine Person im Abstand von 3m vor meiner Kamera steht. 150m dahinter steht hinter ihm ein Hochhaus. Drehe ich jetzt die Kamera mit gleichmäßiger Geschwindigkeit (gleichbleibender Winkelgeschwindigkeit) und gleichmäßiger Rate (sagen wir einfach mal 24p), so ruckelt in der Aufnahme das Hochhaus als auch die Person gleich stark, da die zurückgelegte Strecke auf dem Anzeigemedium (sprich x/y Achse) identisch ist! Das Ruckeln nimmt mit steigender Winkelgeschwindigkeit zu, nicht mit dem Abstand des Objekts zur Kamera!

Falsch falsch.
Nur weil du 120fps hast, heißt das nicht, dass du alle 1/120sekunde ein Bild bekommst. es könnten 3 Bilder in der ersten 1/120 kommen und das nächste erst bei 4/120. (Vielleicht nicht nur lesen, sondern auch verstehen). Dazu wirst du bei den Bildern, wo eines fehlt entweder ein Halbbild sehen oder das alte aus dem Buffer. Womit du dann auch eine ungleichmäßige (unstetige) ausgabe hast...

Ich muss zugeben, ich bezog mich dabei eher auf das "100fps auf 144hz z.B. ist total der Quatsch", denn das ist ja eben gerade aufgrund der Abtastung Auge / Monitor und dem, was der Monitor für jeden Refresh bekommt, entscheidend. Erreichen wir allerdings progressive 100 fps (also ohne Halbbilder) auf einem 144 Hz Monitor, würde ich dieses immer noch einem perfekten 60p auf einem 60 Hz Monitor vorziehen, auch mit "Microruckeln".
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin schon froh wenn ich bei aktuellen Games 60 FPS hinbekommen in FullHD. Wenn man sonst alles auf oder fast auf max fährt geht da meistens schon ganz schön die Hardware in die Knie. An 120 brauch ich da gar nicht erst denken. Vor allem wenn mann dann noch so nette Dinge wie Downsampling betreibt. Die Hardware muss erst erfunden werden die das alles zusammen ruckelfrei bei 120Hz+ schafft, vorher hole ich mir keinen anderen Monitor. Wäre aktuell einfach zu viel des Guten.
P.s.: Zudem ist, wie schon gesagt wurde, bei jedem die Grenze woanders. Also die ab wann er die Bildübergänge ruckelfrei wahrnimmt. Da gibt's eh nix zum Streiten :D
 
Es gibt keine "Ferne" bei der Anzeige auf einem Monitor. Jetzt mal ganz einfach ausgedrückt: Ich habe eine Szene, in der eine Person im Abstand von 3m vor meiner Kamera steht. 150m dahinter steht hinter ihm ein Hochhaus. Drehe ich jetzt die Kamera mit gleichmäßiger Geschwindigkeit (gleichbleibender Winkelgeschwindigkeit) und gleichmäßiger Rate (sagen wir einfach mal 24p), so ruckelt in der Aufnahme das Hochhaus als auch die Person gleich stark, da die zurückgelegte Strecke auf dem Anzeigemedium (sprich x/y Achse) identisch ist! Das Ruckeln nimmt mit steigender Winkelgeschwindigkeit zu, nicht mit dem Abstand des Objekts zur Kamera!

Ich glaube du meinst etwas gänzlich anderes. Bewegungsunschärfe hat nichts damit zu tun, irgendwo reden wir einander vorbei...
Auch im Computer gibt es eine Entfernung. Du befindest dich ja nicht in einem 2-D Adventure. Wie gesagt wird bei beiden eine 3-D-Welt (einmal real, einmal simuliert) auf 2-D abgebildet und auch hier dreht sich der Hintergrund bzw. Elemente im Hintergrund in einer anderen "realen" Geschwindigkeit bei gleicher Winkelgeschwindigkeit. Wenn du dich um 180° in 1 Sekunde drehst, hast du in 1 Meter Entfernung gerade mal eine Strecke von ~6 Metern gesehen. In 10 Metern 60Meter und in 100 Metern von 600Meter gesehen. Auch im Computer. Das bedeutet das objekt vorne hat ist mit 6m/s durchs Bild bewegt, während das objekt in der mitt 60m/s und hinten 600m/s. Da du aber z.B. mit 60fps aufnimmst, heißt es, dass du das vordere Objekt in jedem Bild einen Sprung von 10cm machen siehst, in der mitte von 1 meter und im Hintergrund von 10Metern. Es ist also so, dass es vorne noch flüssig aussehen kann, da die sprünge klein genug sind, während es hinten ruckelt, da dort die Sprünge zu groß sind mit 10Metern pro Bild. Das ist der Grund weshalb im Filmen langsam schwenkende Panoramaaufnahmen (schnelle nicht, wegen Bewegungsunschärfe und keine Fixpunkte fürs Auge) so ruckelig aussehen. Das bild ist scharf genug, dass die Unschärfe diese großen Sprünge nicht überdeckt und die Bewegung ist so groß, dass die Sprünge auffallen.
 
Es gibt keine "Ferne" bei der Anzeige auf einem Monitor. Jetzt mal ganz einfach ausgedrückt: Ich habe eine Szene, in der eine Person im Abstand von 3m vor meiner Kamera steht. 150m dahinter steht hinter ihm ein Hochhaus. Drehe ich jetzt die Kamera mit gleichmäßiger Geschwindigkeit (gleichbleibender Winkelgeschwindigkeit) und gleichmäßiger Rate (sagen wir einfach mal 24p), so ruckelt in der Aufnahme das Hochhaus als auch die Person gleich stark, da die zurückgelegte Strecke auf dem Anzeigemedium (sprich x/y Achse) identisch ist! Das Ruckeln nimmt mit steigender Winkelgeschwindigkeit zu, nicht mit dem Abstand des Objekts zur Kamera!

Naja nicht ganz...

mit dem Radius ändert sich auch die Geschwindigkeit des mit dem Radius entfernten Objektes. \omega r gibt dir ja nun die zum Radius senkrechte Gescwindigkeit des Objektes. Bei einer Drehung um pi/4 hast du in unteren Beispiel also eine Geschwindigkeit von s1/t gegenüber s2/t.

kreis.jpg

So zumindest wenn du in 3D renderst. wenn du nur 2D berücksichtigst gibt es nur einen 'Abstand'. Dann ist es egal aber dann kommt auch kein 3D Effekt zustande, der gerade in den unterschiedlichen Geschwindigkeiten der verschiedenen Tiefen liegt (zumindest in der Projektion; also unabhängig von 'Sterogucken') :)
 
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