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Voxel-Rendering am Beispiel id-Tech-6 erläutert

Guten Morgen. Ist diese Rendering Technik die gleiche die damals schon bei Comanche 3.0 (Voxel Space) angewendet wurde ? M.f.G. Achja an die RED. sehr interessanter Bericht !
 
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war nicht das Letzte Spiel mit Voxeln "Armored Fist 3 " ?
 
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Da gabs doch mal vor ein paar Jahren ein Spiel das hiess Outcast hatte auch Voxel grafik. Also ich finde das sieht hässlich aus :daumen2:
 
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Das Problem bei Comanche war halt, um so näher du den Boden kamst umso hässlicher wurde die Grafik. Mit ein wenig Abstand sah die Bodenstruktur zur damaligen Zeit beeindruckend aus.
 
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stimmt das Spiel war aber gut und es gab noch irgendsoein schleich shooter
 
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Mit Cinema mache ich zwar auch kleine Dinge aber keine Figuren. Ich mache mehr Renderings mit Objekten, die dann mittels Kamerafahrt in Szene gestellt werden.

Leider braucht man dafür ein utopisch extrem schnelles High-End System. C4D R10 stößt bei mir immer an die Grenzen der Hardware.:ugly:


Voxel-Rendering ist sehr rechnenintensiv. Mit Mocca kann man unter C4D Figuren z. B. das Laufen oder Bewegungen beibringen.
 
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@T-MAXX - Die Rede ist von der ATI Cinema 2.0 Demo AMD Cinema 2.0 und nicht von Maxon Cinema 4d.;)

C4d ist übrigens eines der performantesten 3d-Tools dies gibt! Auf meinem "Taschenrechner" kann ich ziemlich mit Polys und High-Res-Texturen rumwüten und das Ding geht dennoch ab. Verste jetzt nicht, wo das Problem liegt?

@ Alle Anderen - Mit Voxel ist man schon ziemlich nahe an Raytracing dran. Dass was ihr auf diesen Bildern sehen könnt, ist eher eine Art Höhen/Tiefen-Map, mit deren Hilfe die Position der Voxel im Raum visuell dargestellt werden. Das endgültige Rendering kann dann je nach Qualitätsstufe und Rechenleistung massiv besser aussehen, zumal ja noch Texturen drauf kommen.
 
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da hat jemand den text nicht gelesen denox. Es kommen gerade eben keine texturen drauf.
Das ist ja der trick bei Raytracing und co...
 
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Wer mich überraschaschen lassen von ID wurde ich nie endtäuscht

Macht weiter so ID :daumen:
 
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Dankeschön für den Artikel. :daumen:

Da ich baldmöglichst meine eigene Raytracing Engine machen will (naja, große Ziele für einen 16-jährigen:gruebel::nicken:), interessiert mich auch Raycasting und ich muss zugeben, dass ich bisher nichts genaueres mit dem Begriff Voxel anzufangen wusste. Ich bekomme aber den Eindruck, man könnte die beiden Verfahren doch gut kombinieren. Ermittelt man an dem vom Ray getroffenen Voxel ein paar Vektoren, die seine Ausrichtung mit Hilfe der umliegenden Voxels angeben, wären alle möglichen Lichtbrechungen und -beugungen sicher umzusetzen.
 
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Kann mich nur anschliessen, Top Artikel und sehr informativ ;)

Ist schon bekannt auf welche API das setzen wird? DX10/11? OpenGL?OpenCL? Das wäre noch sehr interessant.
 
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Wahnsinn. Top Artikel und sehr interessant. Danke. :daumen:

Also, man braucht da ja keine Texturen mehr. Alles wird aus einzelnen Punkten zusammen gesetzt. Einfach genial. Das ist ja fast so, als würde man jedes enzelne Atom berechnen. Im Endeffekt entsteht das gesamtbild ja dan fast genauso wie in der Realität. Unglaublich...

Noch unglaublicher ist es, dass das mit einer 8800 Karte laufen soll :ugly:

Ist den der Scorpion vorgerendert, oder ist das so ein Bild, das mit einer aktuellen Karte in echtzeit läuft?
Also ich würds jetzt nicht glauben, wenn doch, wäre das im wahrsten sinne des Wortes unglaublich^^
 
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Da gabs doch mal vor ein paar Jahren ein Spiel das hiess Outcast hatte auch Voxel grafik. Also ich finde das sieht hässlich aus :daumen2:

Nuja... in Outcast war die Technik auch denkbar unpassend:
Voxel sind halt vor allem für sehr detaillierte oder runde Objekte geeignet.
Die Landschaft von Outcast war aber nunmal riesig und dementsprechend allein wegen der Programmierarbeit nicht extrem detailliert.
Und die Charactere, denen ein paar Rundungen nicht geschadet hätten, waren aus Animationsgründen via Polygon dargestellt :ugly:

Das Problem bei Comanche war halt, um so näher du den Boden kamst umso hässlicher wurde die Grafik. Mit ein wenig Abstand sah die Bodenstruktur zur damaligen Zeit beeindruckend aus.
@ Alle Anderen - Mit Voxel ist man schon ziemlich nahe an Raytracing dran. Dass was ihr auf diesen Bildern sehen könnt, ist eher eine Art Höhen/Tiefen-Map, mit deren Hilfe die Position der Voxel im Raum visuell dargestellt werden. Das endgültige Rendering kann dann je nach Qualitätsstufe und Rechenleistung massiv besser aussehen, zumal ja noch Texturen drauf kommen.

Öhm - kanns sein, dass ich das mit den Voxeln nicht ganz verstanden habt?
Bei der Technik gibt es keine Texturen...
 
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@ PCGH: Findet ihr dass es eine gute Idee ist aktuelle Wissens-Artikel aus der Printausgabe hier hochzuladen ?! Sollte sich wer das Heft in erster Linie wegen denen kaufen dann wird der Effekt sein, dass diese Leute eure Zeitschrift bald nicht mehr kaufen, da es hier die Artikel ja umsonst gibt .... nur mal so ne Anmerkung.
 
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@BigBubby & ruyven_macaran, irgendwoher müssen die Farbinformationen ja kommen. Zudem steht im Artikel, dass ID auf eine hohe Varianz bei den Texturen setzt. Aha... aber man braucht ja keine Texturen, ne? ;)
 
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@BigBubby & ruyven_macaran, irgendwoher müssen die Farbinformationen ja kommen. Zudem steht im Artikel, dass ID auf eine hohe Varianz bei den Texturen setzt. Aha... aber man braucht ja keine Texturen, ne? ;)

die Farbinformation ist was anderes als die Texturen, denn Texturen ist ein wie eine fotographie, die du irgendwo drauf klebst, je nachdem ob du es auf was eckiges oder rundes klebst, sieht es anders aus. Der gelbe Voxel ist und bleibt aber gelb, egal wo du ihn hinpapst.

Also wenn ich mich nicht ganz grob vertan habe, steht im Text, dass die beweglichen Objekte noch immer per Rasterizing erstellt werden, da dort die voxel zu kompliziert/rechenaufwändig wären. Dort sind dann natürlich Texturen vorhanden, ABER sie werden nicht im raytracing berechnet, denn da bräuchte man keine. Dazu ist das, was hier gemacht wird, wie im text stehta uch noch kein richtiges Raytracing, da idR nur das erste auftreffen des strahles berehcnet wird, aber sein abstrahlen wiederum nicht mehr.

Aber bevor ich dir den ganzen text hier noch mal vorbete, am besten noch mal durhclesen
 
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