The Witcher: Serie verkauft sich mehr als 33 Millionen Mal - Witcher 3 PC vorne

Also ist die Soulsreihe kein RPG?

Kommt darauf an aus welcher Warte man es betachtet. Man kann Dark Souls durchaus auch als Action-Adventure mit RPG-Elementen sehen (Charakterentwicklung).
Dafür sprechen würde das die Geschichte nicht im direkten Mittelpunkt des Spiels steht und sich im Grunde vom Spieler selbst erarbeitet (gesucht) werden muss, während bei einem RPG die Geschichte, doch in der Regel, im Fokus des Spiels steht.
Auch ist die Charakterentwicklung ehr eine Sperre dafür welche Kampffertigkeiten ich wann nutzen kann (am Ende kann man ja theoretisch alles) und weniger eine Entwicklung die Charaktere wirklich einzigartig macht, oder von anderen unterscheidbar (wie es z.B in Dragons Dogma noch der Fall wäre, wo ich am Ende nicht alles einfach nur gemaxt haben werde).

Letztlich kann man sich, wie gesagt, trefflich darüber streiten ob Dark Souls ein RPG ist oder nicht, der Übergang ist da auch bis zu einem gewissen Grad fließend und Dark Souls befindet sich halt definitiv irgendwo in diesem fließenden Bereich zwischen ARPG und Action-Adventure.

Willst du mir sagen, man hat am Anfang des Spiels keine 5 Minuten Zeit gehabt, erst mal Ciri vorzustellen? Warum?

Weil du Ciri nicht in 5 Minuten erklären kannst. Ciri wird in mehreren Büchern abgehandelt und bleibt teilweise mysteriös, daran würden auch 5 Minuten Wall of Text am Anfang von TW3 wenig ändern.

Genau das hab ich ja gemeint und das es der Bevölkerung nicht stört. Gerade im hohen Schwierigkeitsgrad ist man ja darauf sogar fast angewiesen zu stehlen, weil man alles mögliche an Reagenzien braucht.

Dafür braucht man es nicht wirklich. Du bist nicht darauf angewiesen Reagenzien in Häusern zu sammeln, du könntest auch jeder Zeit Kräuter in der Landschaft pflücken gehen, oder bei Schmieden Waffen / Rüstungen zerlegen lassen.
Es ist halt nur wesentlich bequemer dafür Häuser zu plündern, als durch die Welt zu reiten und zu pflücken, oder Geld dafür locker zu machen beim Schmied Waffen und Rüstungen zerlegen zu lassen. und auch auf höchsten SG kommt man ohne Plündern in Häusern an alle benötigten Zutaten. ;)
 
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Letztlich kann man sich, wie gesagt, trefflich darüber streiten ob Dark Souls ein RPG ist oder nicht, der Übergang ist da auch bis zu einem gewissen Grad fließend und Dark Souls befindet sich halt definitiv irgendwo in diesem fließenden Bereich zwischen ARPG und Action-Adventure.

Das trifft es sehr gut. Ich denke, Dark Souls ist kein reines RPG oder Action RPG, sondern eher eine Art Genre Mix.
 
Kannst du das mal lassen? Das sind Zitate von mir und ohne diese entsprechend kenntlich zu machen, sind deine Posts vollkommen unleserlich.

Und die von zitierten Passagen, z.B. "denn mit guten Action RPGs scheinst du rein gar nichts anfangen zu können" sagen nun mal etwas anderes aus als: "Wer deine Meinung nicht teilt, solle keine RPGs spielen." Und das trifft auf alle diese Aussagen zu. Keine sagt das aus, was du daraus machst.



Nicht im eigentlichen Sinne, nein.

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Mal ganz davon abgesehen ist die Diskussion damit für mich auch beendet, denn 1.) wird mir das langsam zu blöd, mich vor dir rechtfertigen zu müssen, und dass du meine Aussagen verdrehst, und fehlinterpretierst und 2.) sind bereits Beiträge (unter anderem von dir) gelöscht worden, und das alles geht jetzt wieder zu weit in diese Richtung.

Gerne können wir die "Diskussionen" hier beenden. Da ich nicht alles zitiere und als solches gekennzeichnet ist, liegt an der Tatsache das ich am Handy schreibe. Von mir wurde genau 1 Beitrag gelöscht. In diesem regten mich deine indirekten Anfeindungen doch sehr auf. Daher hatte ich dies auch persönlich angesprochen, gehört für mich dazu.
Ich verdrehe auch keine Aussagen. Ich habe einen Ausschnitt deiner Aussagen genannt und fragte dich was du damit aussagen möchtest. Die Fehlinterpretation aus deinen Augen könnten auch an deiner schlecht gewählten Ausdrucksweise beruhen.

Aber wir sind ja an einem Punkt angekommen /closed
 
Warum hast du es dann genutzt? Man konnte (fast) alle Quests auch ohne Hexersinne lösen, indem man nach den Spuren sucht und ihnen folgt, sogar die Hexersinne waren in den Optionen ausschaltbar, wenn ich mich nicht täuscht.
Die Hexersinne waren nur ein Kunstgriff um das Spiel "zugänglicher" zu gestalten.

Ich würde schätzen das Feature haben (sofern es möglich ist) vielleicht 1-5% der Spieler deaktiviert.
Die Quests waren zwar sehr passend für den Hexer, aber der Suchvorgang war eben immer der gleiche.
Aber gut, sehr viel Spielraum für Abwechslung wird man da auch nicht haben.
 
Weil du Ciri nicht in 5 Minuten erklären kannst. Ciri wird in mehreren Büchern abgehandelt und bleibt teilweise mysteriös, daran würden auch 5 Minuten Wall of Text am Anfang von TW3 wenig ändern.

Es geht doch gar nicht darum, Ciri dem Spieler zu erklären. Das hab ich doch nie behauptet. Es geht nur darum, Ciri besser vorzustellen, indem man dem Spieler mehr Zeit zu gibt, um mit ihr zu interagieren, um eine stärkere Bindung zwischen Spieler und Charakter aufzubauen und somit die Motivation sie zu Retten zu steigern. Das Mädel von The last of us, wird ebenso fast gar nicht erklärt, aber die Bindung ist dennoch stärker, weil Naughty Dog dem Spieler längere und bessere Interaktion mit ihr gewährt.


Dafür braucht man es nicht wirklich. Du bist nicht darauf angewiesen Reagenzien in Häusern zu sammeln, du könntest auch jeder Zeit Kräuter in der Landschaft pflücken gehen, oder bei Schmieden Waffen / Rüstungen zerlegen lassen.
Es ist halt nur wesentlich bequemer dafür Häuser zu plündern, als durch die Welt zu reiten und zu pflücken, oder Geld dafür locker zu machen beim Schmied Waffen und Rüstungen zerlegen zu lassen. ;)

Zum dritten mal. Es ging darum, dass die Spielwelt nicht darauf reagiert. Wenn ich, dumm gesagt, dem Bauern sein Pausenbrot wegschnapp, ist ihm das völlig wumpe. Vergleich das doch mal mit den NPC bei Gothic 1, die werden schon stinkig, wenn man nur ihre Hütte nur betritt, während die NPC in Witcher 3, 14 Jahre später, sich für den Spieler überhaupt nicht interessieren, außer man interagiert direkt mit ihnen.
 
Ok, eigentlich ziemlich simple Frage mit simplen Antworten:

- Gafikdowngrade von Trailer gegenüber dem fertigen Spiel, was bei anderen Spielen kurz davor zum Shitstorm geführt hat, egal ob sinnvoll oder nicht. (w3)
- Wechsel des Grafikstils von düster zu bonbon für den amerikanischen Markt. Shitstorm für Blizz, aber nicht für CDPR (w3)
- Wo ist das versprochene Redkit? (w3)
- Geralts Aussehen wurde komplett überarbeitet, vom markanten harten Gesicht, zu "Backstreetboylook". (w3)
- Auch vor dem Witcher, wurde ein EA Spiel gehatet, weil die kostenlosen DLCs "keine wirklichen DLCs" waren, sondern fast nur Kleinigkeiten (siehe gratis DLC Witcher 3)
- Day One Patches waren 2015 noch etwas schlechtes und dieser beinhaltete sogar die .EXE, oder nicht ;)
- Als Käufer der Retail Version, benötigte man eine Internetverbindung zum ersten Start des Spiels , ich hatte z.B. das Problem (w3)

(Q: Do I need Internet access to install the retail PC version of The Witcher 3: Wild Hunt?
A: The initial, pre-premiere retail PC batch of The Witcher 3: Wild Hunt needs to download a file from our servers to allow play)

- Dazu bekommt man die versprochenen Gratis DLCs als Retail Käufer nur, wenn man sein Spiel online aktiviert.
- Witcher 1 und 2 kamen zuerst unfertig und verbugt auf den Markt.
- Seasonpass (25€) schon vor Erscheinen des Spiels (w3)
- Witcher 2 Abmahnungen per Kanzlei
- Witcher 3 Collectors Edition für Xbox 1 hochwertiger als die anderen (Kartenspiel, Karte)
- Wie schon gesagt hat sich CDPR aktiv für einen Kopierschutz entschieden und nicht dagegen (Steam)
- ...
Edit: Ich vergaß das Hairworks/Tessellation Problem, welches zwar von Nvidia implementiert, aber von CDPR dennoch getestet wurde

Zu sagen, CDPR macht nicht den gleichen Mist, ist Quatsch!
Ein Unterschied ist aber die Kommunikation. Aber wenn man sich bei CDPR beispielsweise hinstellt und dem Kunden sagt "Den Seasonpass müsst ihr nicht kaufen, ihr könnt ja auf die Tests warten", ist das meiner Meinung nach Verdummung für den Kunden. Wer weiß das denn nicht von sich aus? Ebenso beim Grafik Downgrade, was schon in der ganzen Computerspielgeschichte etwas normales war, aber Ubisoft dafür abgestraft wurde, da sagte dann CDPR beim aufkommenden Shitstorm "ja, war noch während der Entwicklung und war nicht viel Final" was ebenfalls etwas völlig normales ist und genau die gleiche Antwort war wie bei WatchDogs, nur war es dann so, dass man bei TW3 danach gesagt hat, "Ach so, ok" und bei US "Fackeln! Teer! Federn!". (Wobei sich bei TW3 im nachhinein doch heraus gestellt hat, dass es an den Konsolenport lag und nicht an der Machbarkeit, wie hieß es noch sinngemäß am Anfang der Entwicklung von CDPR, wir entwickeln komplett für den PC und wenn das dann so gut wie fertig ist, können wir bei den Konsolenversionen Abstriche machen, von der Steuerung will ich ja gar nicht erst reden ;) )

Mit solchen Aussagen verkauft CDPR die Kunden eher noch für dumm und dafür werden sie dann gefeiert.
Der andere und meiner Meinung nach Entscheidendere Unterschied ist, meiner Meinung nach, dass immer noch vorhandene "Underdog-Image" das CDPR hat, weswegen man denen die Fehler durch gehen lässt, wenn auch häufig mit seichten Ausreden des Entwicklers, während man größere Publisher schon wegen einzelnen Punkten abstrafen würde.

Ich möchte die Sache abkürzen, weil wir offensichtlich komplett entgegengesetzter Meinung sind. Ich kann dir in so gut wie keinem Punkt zustimmen.
 
Ich würde schätzen das Feature haben (sofern es möglich ist) vielleicht 1-5% der Spieler deaktiviert.
Die Quests waren zwar sehr passend für den Hexer, aber der Suchvorgang war eben immer der gleiche.
Aber gut, sehr viel Spielraum für Abwechslung wird man da auch nicht haben.

Etwas mehr Spielraum hätte es schon gegeben, wie Blood & Wine bei verschiedenen Hexeraufträgen zeigt, aber der Aufwand ist da halt auch höher sowas zu erstellen. In Blood & Wine mag das gegangen haben, weil der Umfang insgesamt geringer war.
Damit wären wir halt wieder beim Eingangsproblem, das Hauptspiel war halt einfach zu groß angelegt, das führt am Ende halt dazu das man irgendwo Abstriche machen muss, wie halt bei den Hexeraufträgen die dann fast alle Shema F folgen.
Das macht die Questgestaltung an und für sich nicht schlechter, führt aber halt schnell dazu das es sich wiederholt und eintönig wirkt, mangels Abwechslung.

Es geht doch gar nicht darum, Ciri dem Spieler zu erklären. Das hab ich doch nie behauptet. Es geht nur darum, Ciri besser vorzustellen, indem man dem Spieler mehr Zeit zu gibt, um mit ihr zu interagieren, um eine stärkere Bindung zwischen Spieler und Charakter aufzubauen und somit die Motivation sie zu Retten zu steigern. Das Mädel von The last of us, wird ebenso fast gar nicht erklärt, aber die Bindung ist dennoch stärker, weil Naughty Dog dem Spieler längere und bessere Interaktion mit ihr gewährt.

Und wo willst du den Platz dafür hernehmen? Die Handlung ist sowieso schon gestaucht bis zum geht nicht mehr. Nicht nur Ciri kommt in ihr zu kurz, auch Yennefer hätte mehr Interaktion und Spielraum gebraucht, oder die Wilde Jagd, ect. pp.
Und für die Beweggründe Geralts in Bezug auf Ciri war mehr als die gebotene Zeit auch letztlich nicht nötig, 5 Minuten mehr hätte es nicht besser gemacht. Das Problem ist dort schlicht das der Strang halt einfach zu überfrachtet ist, das hätte wohl nur eine Abhandlung mit Konzentration auf die Figur in einem eigenen Spiel wirklich besser lösen können.

Zum dritten mal. Es ging darum, dass die Spielwelt nicht darauf reagiert. Wenn ich, dumm gesagt, dem Bauern sein Pausenbrot wegschnapp, ist ihm das völlig wumpe. Vergleich das doch mal mit den NPC bei Gothic 1, die werden schon stinkig, wenn man nur ihre Hütte nur betritt, während die NPC in Witcher 3, 14 Jahre später, sich für den Spieler überhaupt nicht interessieren, außer man interagiert direkt mit ihnen.

Ich glaube du verstehst mich da schlicht nicht. ;)
Es hätte nicht zum Charakter gepasst wenn der Besitzer stinkig wird. Also hat man es weg gelassen, sicher auch weil man sich so Arbeit ersparrt, aber nicht nur.
Das Problem ist aber nicht das es nicht eingebaut wurde sondern das es schlicht zuviel Loot gibt, was nur existiert um Spieler die nicht Zeit aufwenden wollen um Kräuter zu sammeln und Monster zu jagen die Spielzeit zu ersparen.
Auch aus diesem Gesichtspunkt hätte ein Diebstahlssystem nicht gepasst, weil sie dann Zeit fürs klauen hätten aufwenden müssen.

Am Ende ist es halt einfach ein Gemurkse aus halbgaren Entscheidungen geworden, die nicht völlig stimmig wirken.
Aber wirklich stören tut es auch nicht, wenn man sich halt in Erinnerung ruft das Geralt eigentlich kein Dieb ist und es halt irgendwo eine Gameplayentscheidung war, um es Spielern zu ermöglichen es in 40h durchspielen zu können.
 
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Ohne jetzt großartig eine Diskussion rund um Spielegenre aufzureißen, kurz dazu: Welches Triple A Spiel ist denn eigentlich wirklich ein RPG? Persönlich verstehe ich darunter absolute, spielerische Freiheit in Bezug auf Charaktererstellung sowie eine vordergründige Geschichte, die sich von mir als Spieler durch diverse Entscheidungen beeinflusst lässt. Sodass jeder eben sein eigenes, persönliches Abenteuer erleben kann.

Und ehrlich gesagt erfüllen für mich die meisten modernen Titel einfach nicht beide genannten Bedinungen, also sowas wie AC:Origins, TheWitcher, etc Was jetzt nicht Schlechtes ist, bspw den Reiz einer vordefinierter Figur kann ich durchaus verstehen. Allerdings ist hier die Charakterentwicklung einfach zu begrenzt und genauso sieht es dann wiederum aus, wenn ich mir sowas wie die Bethesda oder Bioware RPGs ansehe, die in Sachen Handlungseinfluss sehr dürftig sind. Aus dem Grund kann man alle diese Spiele eigentlich, darunter auch DarkSouls, was zumindest Punkt 1 imo richtig macht, unter die Sparte der ARPGs packen. Denn A-RPGs sind für mich persönlich nunmal nichts anderes als Action Adventures mit RPG Anleihen oder RPGs mit einem hohen Action Anteilen. Wobei es wohl im Grunde egal ist, wie man das nennt, die Übergänge sind sowieso mittlerweile fließend. ^^ Das klassische Action Adventure Genre, welches für gewöhnlich auch mit Platformer Elementen daherkam, ist dabei sowieso nahezu ausgestorben, mit Ausnahme von kleineren Produktionen ala Hellblade. Heutzutage hat (leider) sowieso jedes Game gefühlt nen RPG Loop.
 
Ohne jetzt großartig eine Diskussion rund um Spielegenre aufzureißen, kurz dazu: Welches Triple A Spiel ist denn eigentlich wirklich ein RPG?

Zu einem wirklichen RPG gehören auch rundenbasierte Kämpfe. Die bieten beispielsweise Fallout, Skyrim oder TW3 aber nicht, weswegen man dieses Sub-Genre als Action RPG bezeichnet. Insgesamt sind die Übergänge, wie Nightslaver schon sagte, aber fließend, was eine 100% genaue Einordnung des ein oder anderen Titels schwierig macht. So ist die AC Serie traditionell dem Action Adventure Genre zuzuordnen, seit AC:O hat man aber auch RPG Elemente eingebaut. Viele Spiele sind heutzutage Genre Mixes.
 
Thema Rollenspiel gilt in meinen Augen das gleiche wie fürs echte Leben:

Rọl·len·spiel
Substantiv [das]PSYCHOLOGIE
das spielerische Erproben und Erleben von sozialen Rollen, mit dem Ziel, sich mit ihnen auseinanderzusetzen

Denn das war bereits Teils des Pen and Papers.
Wichtig ist also die soziale-Interaktion. Gut/Böse etc. Und die Entscheidungsmöglichkeit mit Folgen für diese.
Wenn ich also einen Bösen spielen muss und keine Wahl zu seinen Handlungen habe wäre es kein RPG. Spiele ich aber einen Bösen und kann trotzdem entscheiden ob ich mit böse verhalten will (weg der Besserung) ist es sehr wohl ein Rollenspiel.
Ob man nun sich seinen Charakter selbst erstellt oder nicht ist ein Beiwerk. Denn durch definierte Charakter lässt sich leichter eine Geschichte erzählen. Die Charaktere und dessen Geschichte sind nur Setting. Teil muss also die Entwicklung des Charakters sowohl soziale als auch in Fähigkeiten etc sein. Kampfsystem und Storytelling sind Frage der Technik etc. Rundenbasierte Kämpfe sind Teil des Vorfahren Pen and Paper genauso der der Technik. Viel mehr ging damals einfach nicht.


Das Kampfsystem kann kein Teil der Definition sonst wäre z.B. Final Fantasy X ein RPG X-2 aber keins. Das Kampfsystem ist einfach eine Folge der technischen Möglichkeiten. Denn sowahl PnP als auch LARP sind beides Rollenspiele die sich eigentlich nur im Aspekt des körperlichen unterscheiden.
 
Zu einem wirklichen RPG gehören auch rundenbasierte Kämpfe. Die bieten beispielsweise Fallout, Skyrim oder TW3 aber nicht, weswegen man dieses Sub-Genre als Action RPG bezeichnet.

Na rundenbasiert muss es für mich nicht sein, das Gameplay selbst hat imo nichts mit der Definition eines RPGs imo zu tun. Fallout war ja aber sogar vor Teil 3 (und Bethesda) ein Taktik RPG.

Insgesamt sind die Übergänge, wie Nightslaver schon sagte, aber fließend, was eine 100% genaue Einordnung des ein oder anderen Titels schwierig macht. So ist die AC Serie traditionell dem Action Adventure Genre zuzuordnen, seit AC:O hat man aber auch RPG Elemente eingebaut. Viele Spiele sind heutzutage Genre Mixes.

Ja letzteres schrieb ich doch im Kern nach der von dir zitierten Frage. ^^ Ich gehe ja konform mit euch, dass man die einzelnen Spiele nicht immer so einfach einzelnen Genre zuordnen kann.
 
Na rundenbasiert muss es für mich nicht sein, das Gameplay selbst hat imo nichts mit der Definition eines RPGs imo zu tun. Fallout war ja aber sogar vor Teil 3 (und Bethesda) ein Taktik RPG.

Na ja, da Computer RPGs ursprünglich von Pen & Paper Rollenspielen abstammen, bei denen eben Kämpfe Runden mäßig gewürfelt wurden, gehört zu einem waschechten Computer RPG auch rundenbasiertes Kämpfen. Das ist also ein ganz klassisches Feature eines RPGs.
 
So sieht es aus:
W3.jpg
Quelle:
The Witcher 3: Wild Hunt: PS4-Version verkaufte sich 2015 am besten; PC-Fassung seit 2016 führend - 4Players.de

2018 kann man wohl sogar von knapp 60% reinem PC Anteil ausgehen, und Stand jetzt dürfte der PC mehr Verkäufe erzielt haben wie PS4 und Xbox One gemeinsam.:daumen:
 
Na ja, da Computer RPGs ursprünglich von Pen & Paper Rollenspielen abstammen, bei denen eben Kämpfe Runden mäßig gewürfelt wurden, gehört zu einem waschechten Computer RPG auch rundenbasiertes Kämpfen. Das ist also ein ganz klassisches Feature eines RPGs.

Dass diverse PnP Systeme wie D&D und Co die CRPGs geprägt bzw darin die Ursprünge aller RPGs gelegen haben, stimmt schon, auch wenn die damalige Zeit selbst nie erlebt habe bzw erst vor einigen Jahren nachholen konnte. Nur wenn wir danach gehen, müsste ein Spiel, um ein vollwertiges RPG zu sein auch immer in der Isoperspektive gestaltet werden. Und das, so denke ich, führt dann doch zu weit. Vor allem da sich weder letzteres noch die Sachen mit dem kämpferischen Akt in der Definition des Begriffs Rollenspiels widerfindet, dem auch PnP im Kern folgt. Rundentaktik erscheint mir generell eher eine Entscheidung zu sein, die zwecks Übersichtlichkeit gewählt worden ist. Und davon abgesehen, die Wahl ein rundenbasiertes KS in Spielen zu nehmen, lag doch eher an technischen Möglichkeiten seiner Zeit oder nicht? War das in den Anfängen der 80er überhaupt möglich ein echtzeitbasierte KS zu entwickeln? Wenn ja fällt das für mich unter den selben Gesichtspunkt wie 2D/3D Grafik.

Zudem ich auch nicht so eine klare Linie zwischen Turn Base und Real Time ziehen wollen und dies als zusätzliches Element betrachten würde, ob ein Spiel nun ein RPG oder ein ARPG ist. Ich meine es gab unzählige RPG Games sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart, die auch ein Mixed dieser beiden Systeme genutzt haben. Also bspw sowas wie ein pausierbares Echtzeitsystem oder primär Rundenbasierte Systeme, welche jedoch Echtzeitelemente aufgewiesen haben. Da wird es schon schwieriger dann die Grenze zu ziehen. ^^

Ansonsten finde ich es doch ziemlich cool, dass hier, wenn auch etwas OT, eine lange Diskussion/Austausch rund um Spielinhalte (!) entstanden ist. :) Zwar etwas hitzig an manchen Stellen, lässt sich jedoch bei einer Debatte imo nicht völlig vermeiden. Jedenfalls sehe ich hier sowas nur äußerst selten von Usern, was schade ist.
 
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Na rundenbasiert muss es für mich nicht sein, das Gameplay selbst hat imo nichts mit der Definition eines RPGs imo zu tun. Fallout war ja aber sogar vor Teil 3 (und Bethesda) ein Taktik RPG.

Nicht wirklich. Fallout 1 und 2 hatten zwar ein paar taktische Elemente im Kampfsystem, wirklich taktisch waren die Spiele aber dann doch wieder nicht, da die Entscheidung ob man gewinnt fast ausschließlich über die getragene Rüstung, Waffe und Ausbaulevel der Waffenfertigkeiten entschieden wurden.
Dialoge, Lösungsmöglichkeiten für Quests und moralische Entscheidungen des Spielers standen im Spiel ganz klar im Zentrum, Kämpfe waren im Grunde ehr nebensächlich.
Das einzige Fallout das wirklich ein Taktik-RPG war war Fallout Tactics, wo das Kampfsystem stark ausgebaut wurde und mehr in das Zentrum des Spiels rückte.
 
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Dass diverse PnP Systeme wie D&D und Co die CRPGs geprägt bzw darin die Ursprünge aller RPGs gelegen haben, stimmt schon, auch wenn die damalige Zeit selbst nie erlebt habe bzw erst vor einigen Jahren nachholen konnte. Nur wenn wir danach gehen, müsste ein Spiel, um ein vollwertiges RPG zu sein auch immer in der Isoperspektive gestaltet werden.

In früheren Zeiten war es auch so, dass sie Isoperspektive in RPGs gewählt wurde. Das wohl ursprünglichste RPG auf dem Markt, welches diese Bezeichnung auch verdient, ist aktuell Divinity: Original Sin 2.

Divinity: Original Sin 2 on Steam

Hier noch ein umfangreicher Wikipedia Artikel zum Thema Computer RPG:

Computer-Rollenspiel – Wikipedia

Und hier zum Action RPG, wo halt auch gesagt wird, worauf ich bereits hingewiesen hatte: Ein wichtiges Merkmal von Action RPGs sind Echtzeitkämpfe.

Action-Rollenspiel – Wikipedia

Zudem ich auch nicht so eine klare Linie zwischen Turn Base und Real Time ziehen wollen und dies als zusätzliches Element betrachten würde, ob ein Spiel nun ein RPG oder ein ARPG ist. Ich meine es gab unzählige RPG Games sowohl in der Vergangenheit als auch in der Gegenwart, die auch ein Mixed dieser beiden Systeme genutzt haben. Also bspw sowas wie ein pausierbares Echtzeitsystem oder primär Rundenbasierte Systeme, welche jedoch Echtzeitelemente aufgewiesen haben. Da wird es schon schwieriger dann die Grenze zu ziehen.

Ja, sicher. Bei diesen Einordnungen gibt es nicht nur schwarz und weiß. Es gibt natürlich auch dabei immer Spiele, die Elemente beider Gattungen kombinieren.
Die ganz großen Rollenspiel Hits der letzten Jahre (mit Ausnahme von Divinity) sind allerdings allesamt eher dem Action RPG Subgenre zuzuordnen: Skyrim, The Witcher, Fallout und wie sie alle heißen, sind keine klassischen RPGs und sie sind allesamt so designed, dass sie möglichst leicht zugänglich sind, um den Geschmack des Massenmarkts zu treffen.
 
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Nicht richtig wirklich. Fallout 1 und 2 hatten zwar ein paar taktische Elemente im Kampfsystem, wirklich taktisch waren die Spiele aber dann doch wieder nicht, da die Entscheidung ob man gewinnt fast ausschließlich über die getragene Rüstung, Waffe und Ausbaulevel der Waffenfertigkeiten entschieden wurden.
Dialoge, Lösungsmöglichkeiten für Quests und moralische Entscheidungen des Spielers standen im Spiel ganz klar im Zentrum, Kämpfe waren im Grunde ehr nebensächlich. Das einzige Fallout das wirklich ein Taktik-RPG war war Fallout Tactics, wo das Kampfsystem stark ausgebaut wurde und mehr in das Zentrum des Spiels rückte.

Pardon, mein Fehler. Ich meinte einfach nur, dass in F1 und F2 die Kämpfe rundenbasiert ablaufen. Das Subgenre der Strategie/Taktik-Rollenspiele meinte ich damit nicht, auch wenn ich rundenbasierte Systeme oft mit solchen Spielen verbinde. ^^ Daher wohl der Satz oben von mir.

In früheren Zeiten war es auch so, dass sie Isoperspektive in RPGs gewählt wurde. Das wohl ursprünglichste RPG auf dem Markt, welches diese Bezeichnung auch verdient, ist aktuell Divinity: Original Sin 2. Divinity: Original Sin 2 on Steam

Kenne ich natürlich, habe das Game bereits zweimal durchgespielt, und gut 200h+ damit verbracht. Genauso gerne gespielt habe ich den Vorgänger aus dem Jahre 2014. Und wenn auch nicht mit selben Begeisterung die anderen modernen IsoRPGs ala PoE, Tyranny, usw, die ja mit dem Revival dieses Genres einherkamen. :) PoE2 von Obsidian kommt ja auch noch diesen Mai, mal sehen wie das wird.

Hier noch ein umfangreicher Wikipedia Artikel zum Thema Computer RPG:
Computer-Rollenspiel – Wikipedia
Und hier zum Action RPG, wo halt auch gesagt wird, worauf ich bereits hingewiesen hatte: Ein wichtiges Merkmal von Action RPGs sind Echtzeitkämpfe.
Action-Rollenspiel – Wikipedia

Danke aber die Artikel kannte ich schon. Den Punkt habe ich btw nicht vereint. ^^

Ja, sicher. Bei diesen Einordnungen gibt es nicht nur schwarz und weiß. Es gibt natürlich auch dabei immer Spiele, die Elemente beider Gattungen kombinieren. Die ganz großen Rollenspiel Hits der letzten Jahre (mit Ausnahme von Divinity) sind allerdings allesamt eher dem Action RPG Subgenre zuzuordnen: Skyrim, The Witcher, Fallout und wie sie alle heißen, sind keine klassischen RPGs und sie sind allesamt so designed, dass sie möglichst leicht zugänglich sind, um den Geschmack des Massenmarkts zu treffen.

Wobei ARPGs wie DarkSouls ziemlich gut beweisen, dass man auch solche Spiele komplex gestalten kann. Aber ja diese Actionausrichtung ist wohl dadurch bedingt, dass man eine größere Zielgruppe ansprechen wollte. Besonders gut ist diese Entwicklung imo an Bioware zu beobachten, die mittlerweile gänzlich andere Spiele machen.
 
Nein, es sind keine falschen Behauptungen. Eine der ganz großen Stärken TW3 sind die Dialoge. Sie sind gut geschrieben, erzählen immer wieder kleine Geschichten, sind in Englisch wahnsinnig gut vertont und selbst die deutsche Synchro ist gelungen, auch wenn sie nicht ans Englische heranreicht. Wenn dann hier jemand erzählt, dass gerade bei TW3 die Dialoge zäh und zu langatmig sind, dann hat dieser jemand definitiv eine ganz seltsame Ansicht zu Dialogen und scheint halt Bierdeckelgroße Popcorn-Kinodialoge zu bevorzugen. Das ist grundsätzlich okay. Wer auf Popcorn Action Kino steht, wird mit „Der Pate“ nichts anfangen können. Und das ist halt auch bei Games so. Jemand, der mit den Dialogen von TW3 nichts anfangen kann, der braucht sich nicht zu wundern, wenn das gewisse Schlüsse über ihn zulässt.

Wieso kann ich mit Dialogen nichts anfangen? Dir muss man ja schon Hetze unterstellen. Der Film "Der Pate" gehört zu meinen Lieblingsfilmen, genau wie viele andere tiefgründige Filme (mag ich sehr). Du drehst dir alles so, wie du es brauchst....

@pitpull3090...du verstehst was ich meine...und merkst ja selbst, das cook2211 da null Verständnis hat ;). Aber ich sag da nix mehr dazu. Er bekommt es eh nicht in sein Kinderköppel.
 
Das Thema ist längst beendet. Und nicht zuletzt auch der Hinweis der Moderation war mehr als deutlich. Keine Ahnung, warum du trotzdem jetzt wieder damit anfangen musst...
 
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Genre Einteilungen kann man doch nicht an einzelnen Punkten fest machen. Da ist imho das große Ganze, also mehrere Faktoren zusammen ausschlaggebend, besonders, da auch noch sehr viel Subjektivität mit rein fließt. Das ein Action RPG in Echtzeit spielbar sein muss, da kann man mitgehen. Das dadurch ein RPG das in Echtzeit ist, kein RPG, sondern automatisch ein ARPG ist, ist meiner Meinung nach falsch.
Ein weiterer wichtiger Punkt, den meiner Meinung nach ein ARPG ausmacht, ist wie stark Aktionen von dem Skill des Spielers abhängen und nicht vom Charakter und umgedreht.

Beispiel: Schlösser knacken. Kann ich das Schloss öffnen, weil ich als Spieler im Minigame rechtzeitig "LMB" gedrückt habe, oder weil mein Charakter den ich spiele den Skill dafür hatte. Oder im Kampf: Treffe ich den Gegner, weil das 3-D Model meiner Waffe das 3-D-Modell des Gegner getroffen hat, oder weil mein Charakter selbst gut genug gezielt und geschlagen hat und der Gegner nicht ausweichen oder blocken konnte.

Dabei hat die Story, bzw. deren Komplexität, meiner Meinung nach überhaupt keine Aussage, ob es sich um ein ARPG oder RPG handelt. Es gibt genügend RPGs, die keine oder nur rudimentäre Story haben, die als mit die besten der klassischen RPGs gelten. Gleichzeitig gibt es aber ARPGs, die dennoch eine sehr gut Lore und Geschichte haben. Als Beispiel passen hier Spiele wie, HdR- Die zwei Türme. Niemand würde HdR die Lore absprechen und auch die Geschichte des Spiels basiert auf dem zweiten Buch, das man nachspielt. Trotzdem ist es ein ARPG, oder vielleicht sogar ein Action Adventure?. Ebenfalls gibt es viele P&P RPG, seien es ganze Regelwerke, oder einzelne Abenteuer, bei denen es nur um Monsterhatz und Loot geht und nichts mit Lore, die das Regelwerk hergeben kann, zu tun haben muss und es nicht von Vorteil sein muss, soziale Eigenschaften bei seinen Charakteren zu haben. Wobei man bei Argumenten wie gute oder komplexe Story schon von vornherein sagen kann, dass diese Streit führen, weil diese subjektiv sind.

Bei TW ist aber weniger die Frage, ob ARPG oder RPG, sondern eher die Frage, ob ARPG oder Action-Adventure.

Nightslaver schrieb:
Ich glaube du verstehst mich da schlicht nicht.
Es hätte nicht zum Charakter gepasst wenn der Besitzer stinkig wird. Also hat man es weg gelassen, sicher auch weil man sich so Arbeit erspart, aber nicht nur.

Ich glaube, wie auch beim Punkt zuvor, verstehen wir uns beide nicht, oder reden aneinander vorbei. Inwiefern passt es nicht zu den Charakter der Bewohner, dass die stinkig sind, wenn man sie beklaut? Die Wachen der Stadt reagieren ja auch darauf, wenn sie einen dabei erwischen. Und da die Bürger, Hexer, allgemein nicht leiden können, sollten diese sofort die Wachen rufen, sollten sie es bemerken.

Oder meinst du das umgekehrt, so das es zu Geralt nicht passen würde, wenn die Bewohner stinkig werden, weil es dadurch bedeuten würde, dass er etwas macht, was er eigentlich nicht machen würde. Aber einerseits reagieren die Wachen darauf wenn sie es sehen, was das Argument ad absurdum führen, und andererseits, haben die Entwickler das System eingebaut, dass Geralt stehlen kann und dies nicht aus versehen.


XeT schrieb:
Rọl·len·spiel
Substantiv [das]PSYCHOLOGIE
das spielerische Erproben und Erleben von sozialen Rollen, mit dem Ziel, sich mit ihnen auseinanderzusetzen

Denn das war bereits Teils des Pen and Papers.
Wichtig ist also die soziale-Interaktion. Gut/Böse etc. Und die Entscheidungsmöglichkeit mit Folgen für diese.
Wenn ich also einen Bösen spielen muss und keine Wahl zu seinen Handlungen habe wäre es kein RPG. Spiele ich aber einen Bösen und kann trotzdem entscheiden ob ich mit böse verhalten will (weg der Besserung) ist es sehr wohl ein Rollenspiel.

Das stimmt so nicht. Es gibt wie gesagt genügend P&P Regelwerke und genügend einzelne Abenteuer, die diesen Aspekt nicht haben, sondern sich rein auf "Dungeon Crawling" spezialisiert haben. Außer natürlich man möchte diese P&P Rollenspiele jetzt umbenennen in P&P ARPGs :D Wir nennen einfach alles von "Früher" um, nur um Neues in eine Rolle zwängen zu können, die wir jetzt wollen ;) Wizardry, The Bards Tale, Lands of Lore, Pool of Radiance etc. pp. sind plötzlich keine Rollenspiele mehr, weil man da keine Wahl hatte :D

Bricht man alle P&P auf gemeinsame Nenner herunter, bleiben genau drei Punkte übrig.
1. Charakererstellung. Dabei nicht von der Pike auf, sondern die Persönlichkeit, wobei es bei diversen Archetypen auch diverse Vorgaben in der Persönlichkeit gibt (z.B. Paladin, Phex Geweihter, Adel...).
2. Charakterprogression. Der Spielecharakter wird im Verlauf des Spiels stärker. Dabei ist es unwichtig ob es LvL Ups gibt, oder einfach nur Fähigkeiten und Attribute besser werden.
3. Fokus des Spiels auf ein Abenteuerszenario. Dabei ist es unwichtig, ob das Szenario die Vergangenheit, die Gegenwart, die Zukunft, High oder Dark Fantasy ist.




Verwechselt doch bitte nicht Punkte, die eine Rollenspielerfahrung besser, oder reicher machen können, mit Punkten, die für ein P&P RPG oder CRPG erst einmal entscheidend sind. Genauso sollte man bei dem Vergleich von P&P zu CRPG, nicht die Punkte mit einbeziehen, die alleine auf technischer, bzw, menschlicher Grenzen beruhen. Rein theoretisch konnte man beispielsweise auch mit 100 oder 1000 Mann ein P&P spielen, in der Theorie. Der Spielleiter war aber dazu nicht in der Lage, 1000 Helden zu h(ä)ndeln, Praxis.
 
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