The Witcher: Serie verkauft sich mehr als 33 Millionen Mal - Witcher 3 PC vorne

Genre Einteilungen kann man doch nicht an einzelnen Punkten fest machen. Da ist imho das große Ganze, also mehrere Faktoren zusammen ausschlaggebend, besonders, da auch noch sehr viel Subjektivität mit rein fließt. Das ein Action RPG in Echtzeit spielbar sein muss, da kann man mitgehen. Das dadurch ein RPG das in Echtzeit ist, kein RPG, sondern automatisch ein ARPG ist, ist meiner Meinung nach falsch.
Ein weiterer wichtiger Punkt, den meiner Meinung nach ein ARPG ausmacht, ist wie stark Aktionen von dem Skill des Spielers abhängen und nicht vom Charakter und umgedreht.

Beispiel: Schlösser knacken. Kann ich das Schloss öffnen, weil ich als Spieler im Minigame rechtzeitig "LMB" gedrückt habe, oder weil mein Charakter den ich spiele den Skill dafür hatte. Oder im Kampf: Treffe ich den Gegner, weil das 3-D Model meiner Waffe das 3-D-Modell des Gegner getroffen hat, oder weil mein Charakter selbst gut genug gezielt und geschlagen hat und der Gegner nicht ausweichen oder blocken konnte.

Dabei hat die Story, bzw. deren Komplexität, meiner Meinung nach überhaupt keine Aussage, ob es sich um ein ARPG oder RPG handelt. Es gibt genügend RPGs, die keine oder nur rudimentäre Story haben, die als mit die besten der klassischen RPGs gelten. Gleichzeitig gibt es aber ARPGs, die dennoch eine sehr gut Lore und Geschichte haben. Als Beispiel passen hier Spiele wie, HdR- Die zwei Türme. Niemand würde HdR die Lore absprechen und auch die Geschichte des Spiels basiert auf dem zweiten Buch, das man nachspielt. Trotzdem ist es ein ARPG, oder vielleicht sogar ein Action Adventure?. Ebenfalls gibt es viele P&P RPG, seien es ganze Regelwerke, oder einzelne Abenteuer, bei denen es nur um Monsterhatz und Loot geht und nichts mit Lore, die das Regelwerk hergeben kann, zu tun haben muss und es nicht von Vorteil sein muss, soziale Eigenschaften bei seinen Charakteren zu haben. Wobei man bei Argumenten wie gute oder komplexe Story schon von vornherein sagen kann, dass diese Streit führen, weil diese subjektiv sind.

Bei TW ist aber weniger die Frage, ob ARPG oder RPG, sondern eher die Frage, ob ARPG oder Action-Adventure.



Ich glaube, wie auch beim Punkt zuvor, verstehen wir uns beide nicht, oder reden aneinander vorbei. Inwiefern passt es nicht zu den Charakter der Bewohner, dass die stinkig sind, wenn man sie beklaut? Die Wachen der Stadt reagieren ja auch darauf, wenn sie einen dabei erwischen. Und da die Bürger, Hexer, allgemein nicht leiden können, sollten diese sofort die Wachen rufen, sollten sie es bemerken.

Oder meinst du das umgekehrt, so das es zu Geralt nicht passen würde, wenn die Bewohner stinkig werden, weil es dadurch bedeuten würde, dass er etwas macht, was er eigentlich nicht machen würde. Aber einerseits reagieren die Wachen darauf wenn sie es sehen, was das Argument ad absurdum führen, und andererseits, haben die Entwickler das System eingebaut, dass Geralt stehlen kann und dies nicht aus versehen.




Das stimmt so nicht. Es gibt wie gesagt genügend P&P Regelwerke und genügend einzelne Abenteuer, die diesen Aspekt nicht haben, sondern sich rein auf "Dungeon Crawling" spezialisiert haben. Außer natürlich man möchte diese P&P Rollenspiele jetzt umbenennen in P&P ARPGs :D Wir nennen einfach alles von "Früher" um, nur um Neues in eine Rolle zwängen zu können, die wir jetzt wollen ;) Wizardry, The Bards Tale, Lands of Lore, Pool of Radiance etc. pp. sind plötzlich keine Rollenspiele mehr, weil man da keine Wahl hatte :D

Bricht man alle P&P auf gemeinsame Nenner herunter, bleiben genau drei Punkte übrig.
1. Charakererstellung. Dabei nicht von der Pike auf, sondern die Persönlichkeit, wobei es bei diversen Archetypen auch diverse Vorgaben in der Persönlichkeit gibt (z.B. Paladin, Phex Geweihter, Adel...).
2. Charakterprogression. Der Spielecharakter wird im Verlauf des Spiels stärker. Dabei ist es unwichtig ob es LvL Ups gibt, oder einfach nur Fähigkeiten und Attribute besser werden.
3. Fokus des Spiels auf ein Abenteuerszenario. Dabei ist es unwichtig, ob das Szenario die Vergangenheit, die Gegenwart, die Zukunft, High oder Dark Fantasy ist.




Verwechselt doch bitte nicht Punkte, die eine Rollenspielerfahrung besser, oder reicher machen können, mit Punkten, die für ein P&P RPG oder CRPG erst einmal entscheidend sind. Genauso sollte man bei dem Vergleich von P&P zu CRPG, nicht die Punkte mit einbeziehen, die alleine auf technischer, bzw, menschlicher Grenzen beruhen. Rein theoretisch konnte man beispielsweise auch mit 100 oder 1000 Mann ein P&P spielen, in der Theorie. Der Spielleiter war aber dazu nicht in der Lage, 1000 Helden zu h(ä)ndeln, Praxis.

Naja bei Dungeon Crawler passt das trotzdem nach meinen Aussagen. Bist du ihn einer Gruppe hast du noch soziale Interaktion. Und die Folgen deines frei gewählten Handels wirst du auch immer spüren. Es ging mir um "freie" Interaktion. Das du eben nicht die Geschichte so spielen musst wie es sich ebend jemand ganz genau ausgedacht hat.
 
Naja bei Dungeon Crawler passt das trotzdem nach meinen Aussagen. Bist du ihn einer Gruppe hast du noch soziale Interaktion. Und die Folgen deines frei gewählten Handels wirst du auch immer spüren. Es ging mir um "freie" Interaktion. Das du eben nicht die Geschichte so spielen musst wie es sich ebend jemand ganz genau ausgedacht hat.

Teils.

Einerseits geb ich dir Recht. Als ich, als noch junger Spund, meine Bards Tale oder Wizardry Gruppe zusammengestellte habe, habe ich für jeden Charakter eine grobe Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit erstellt und die haben untereinander geredet, gestritten und gelacht und so hat sich meine Gruppe immer weiter entwickelt, auch sozial. Aber das war vom Spiel selbst nicht gegeben, sondern ist nur in meinem Kopf passiert. Und die soziale Interaktion mit NPCs war nur kaufen und verkaufen. Ohne das einen Skill oder ein Attribut für Feilschen gab.

Andererseits gibt es auch genügend Dungeoncrawler, wo man alleine unterwegs ist und es nicht mal Händler gibt. Die einzige Interaktion die man da hatte, waren Schwerter und Magie die man auf Gegner geschleudert hat.

In vielen der Spiele hattest du im Grunde nur wenig Möglichkeiten des Handelns, entweder du geht in den nächsten Dungeon Monster metzeln, oder du stehst herum, oder beendest das Spiel. Als Beispiel Stonekeep, Dungeon Hack oder Anvil of Dawn. Arg viel mehr Interaktionsmöglichkeiten oder Möglichkeiten in der Gestaltung der Geschichte hatte man dort nicht.

Auch bei P&P musste es nicht unbedingt anders sein. Es gab ja nicht nur Gruppenabenteuer, sondern auch Soloabenteuer, bei denen man alleine Unterwegs war und keine Interaktionen mit anderen Menschen oder NPC hatte, sondern wo es rein um das erforschen des Dungeons, das töten der Gegner und des stärker werden des Charakters ging um eine Quest zu lösen.
 
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