Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

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Naja, dieser Test sagt überhaupt nicht aus ob bei der Relevanten Auflösung die CPU ein Problem darstellt..

Und die GPU ist im CPU Limit gemessen worden? Nach dem Artikel, macht sinn

Der CPU ist es schnuppe welche Auflösung gewählt wird, da sich Physik, KI, usw. was die CPU belastet unabhängig von der Auflösung ist. Du musst also in den CPU Test gehen und gucken welche der aufgeführten CPUs in etwa deiner CPU entspricht und der Wert der da steht ist dann mehr oder weniger die maximale Framerate die du erreichen kannst (die PCGH hat immer sehr anspruchsvolle Szenen und meist kann man 5-10 FPS nochmal oben drauf packen. Wenn du jetzt z.B. einen Ryzen 5 3600 hast bekommst du maximal 85-95 FPS. Dann guckst du in den GPU Test nach deiner GPU und der gewünschten Auflösung. Hast du eine 2080ti (Taktrate beachten) und spielst in 1080p, dann bremst die CPU aus weil die maximal 85-95 FPS liefern kann, die 2080ti in 1080p aber 110-120 FPS. In 3440x1440 oder 2160p ist die CPU aber wieder schnell genug.

Auch wird die GPU nicht direkt im CPU Limit getestet. Die 2080ti bis 2060 Super hängen in 1080p im CPU Limit, alles drunter hängt im GPU Limit. In 1440p hängt nur noch die 2080ti im CPU Limit und alles andere im GPU Limit und aber 3440x1440 hängen alle Karten im GPU Limit.

Die Testmethodik der PCGH hat schon seinen Sinn. Das einzige wo man sich drüber streiten kann ist ob die Testszenen gut gewählt werden und repräsentativ für das Spiel sind. Die PCGH Szenen sind erfahrungsgemäß immer anspruchsvoller als viele andere Szenen im Spiel und stellen mehr den Worst-Case dar anstatt dem Durchschnitt. Wenn man das aber weiß, dann ist das auch kein Problem und man hat ja auch noch andere Seiten mit denen man vergleichen kann.
 
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Falls es ergänzend jemand interessiert, der Xeon 1231V3 bedient das Spiel zufriedenstellend.
Habe im Schnitt ca. 55 FPS.
 
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Frostbite scheint gut für MP Shooter zu sein, aber für andere Genres eher weniger:


Frostbite war auch von Grund auf als reine FPS-Engine für Battlefield und Konsorten gedacht. Es war nie geplant die Technik abseits von DICE zu verwenden, sonst wäre daraus auch nicht die brilliante Engine geworden die es heute ist/war. Das Problem bei EA ist das viele Entwickler nur die Grafik gesehen und dann das falsche Werkzeug für ihr Problem gewählt haben.
 
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Der CPU ist es schnuppe welche Auflösung gewählt wird, da sich Physik, KI, usw. was die CPU belastet unabhängig von der Auflösung ist. Du musst also in den CPU Test gehen und gucken welche der aufgeführten CPUs in etwa deiner CPU entspricht und der Wert der da steht ist dann mehr oder weniger die maximale Framerate die du erreichen kannst (die PCGH hat immer sehr anspruchsvolle Szenen und meist kann man 5-10 FPS nochmal oben drauf packen. Wenn du jetzt z.B. einen Ryzen 5 3600 hast bekommst du maximal 85-95 FPS. Dann guckst du in den GPU Test nach deiner GPU und der gewünschten Auflösung. Hast du eine 2080ti (Taktrate beachten) und spielst in 1080p, dann bremst die CPU aus weil die maximal 85-95 FPS liefern kann, die 2080ti in 1080p aber 110-120 FPS. In 3440x1440 oder 2160p ist die CPU aber wieder schnell genug.

Gut erklärt. Es gibt noch einen beachtenswerten Umstand, der gerade hier in Jedi Fallen Order etwas auffälliger ist: Wenn man hart im CPU-Limit ist, schwanken die Bildraten normalerweise stark und Effekte wie CPU-bedingte Ruckler und Streaming-Aussetzer treten zum Teil deutlich stärker auf als im GPU-Limit. Das ist hier auch der Fall, wenn ich mit einer RTX 2080 Ti mit knapp über 100 Fps benche, ist das Spielerlebnis unrunder, als wenn man eine GTX 1060 nutzt, die weit weniger Fps liefert, damit aber auch die CPU nicht so stark ins Limit treibt und die Stocker etwas reduziert. Daher ist es gerade hier sinnvoll, die Frameraten so zu begrenzen (entweder mittels Framelock, Vsync oder eben einer höheren Auflösung/Renderlast), dass die CPU nicht vollkommen am Limit läuft.

Ganz bekommt man die Ruckler meiner Erfahrung nach nicht weg (es ruckelt ausnahmslos mit allen GPUs in unserem Test und sowohl bei meinem als auch Raff's Testrechner und sogar bei Daves CPU-Messungen kann man erkennen, dass die CPU die Min-Fps beeinträchtigt, bzw. die P99-Werte vorgibt), aber beispielsweise mit einem 60-Fps-Lock sind sie deutlich geringer und fallen nur noch selten störend auf (auf dem i9-9900K @ 5,0 GHz, wohlgemerkt). Ich schätze, mit 30 Fps gäbe es praktisch gar keine Probleme mehr -> leider sieht man daran auch ein wenig die Konsolenabstammung des Spiels und dass es ursprünglich mal auf 30 Fps und nicht wirklich auf höhere Bildraten ausgelegt wurde (nebenbei laufen einige Animationen und einige Physikelemente - ich nehme an, die Kolisionsabfrage/Schwerkraftsystem - mit 30 Fps. Das sieht man, wenn man mit dem Charakter einen Hang hinauf oder hinunter läuft, dass ruckeln die Animationen, wenn eine Bildrate >30 Fps anliegt).

Hoffentlich ist das bald Geschichte, wenn die kommende Konsolengeneration zumindest auf 60 Fps abzielt... das dürfte sich jedenfalls relativ drastisch auf die Optimierungen der jeweiligen Spiele und damit auch auf den PC auswirken (sieht man ja schon in einigen Titeln, die jetzt schon mit ca. 60 Fps auf den Konsolen laufen, die laufen quasi ausnahmslos auch auf dem PC sehr gut).

Gruß,
Phil
 
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Frostbite scheint gut für MP Shooter zu sein, aber für andere Genres eher weniger:
Star Wars Jedi: Fallen Order - Basiert auf der Unreal Engine, nicht Frostbite

Für Respawn wiederum hat die UE wohl genau das geliefert, was sie für Fallen Order brauchten:
https://www.google.de/amp/s/www.pcg...icht-Source-oder-Frostbite-nutzt-1292690/amp/
Ein Entwickler, der die klassischen out of the box Probleme der UE4 (Stuttering, schlechtes Multithreading, mangelhafter DX12 Modus) nicht gefixt bekommt, nachdem andere schon vor gemacht haben, dass man die Engine händisch irgendwie auf brauchbar trimmen kann (Gears 5), äußert sich warum diese Engine bessere Ergebnisse als die Frostbite liefern wird.

Hat ja wunderbar geklappt.

Übrigens auf den Konsolen läuft's ebenso dürftig.

Daher ist es gerade hier sinnvoll, die Frameraten so zu begrenzen (entweder mittels Framelock, Vsync oder eben einer höheren Auflösung/Renderlast), dass die CPU nicht vollkommen am Limit läuft.
Genrell gilt für jedes Spiel:

CPU im Limit: schlechte Frametimes
GPU im Limit: höherer Input Lag

Daher: CPU und GPU möglichst unter 95% Last halten für ein optimales PC-Erlebnis.
 
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@Phil: Es gibt ein Game, da sticht so was richtig hart durch: Quantum Break. Das Game fühlt sich selbst mit 100 FPS hakelig an. Das zeigt sich übrigens in den CX-Analysen an der adaptiven Standardabweichung. Die liegt bei fast 20 FPS.
 
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Ein Entwickler, der die klassischen out of the box Probleme der UE4 (Stuttering, schlechtes Multithreading, mangelhafter DX12 Modus) nicht gefixt bekommt, nachdem andere schon vor gemacht haben, dass man die Engine händisch irgendwie auf brauchbar trimmen kann (Gears 5), äußert sich warum diese Engine bessere Ergebnisse als die Frostbite liefern wird.

Der Punkt ist, dass Frostbite wohl nicht unbedingt die richtige Engine für 3rd Person Action Adventures im Stile von Fallen Order ist bzw. dass die UE für diese Art von Spielen eine gute Wahl zu sein scheint. Das entzieht der Kritik daran, dass bei FO die UE anstatt Frostbite verwendet wurde, in meinen Augen die Grundlage.
 
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@Phil: Es gibt ein Game, da sticht so was richtig hart durch: Quantum Break. Das Game fühlt sich selbst mit 100 FPS hakelig an. Das zeigt sich übrigens in den CX-Analysen an der adaptiven Standardabweichung. Die liegt bei fast 20 FPS.

Interessant. Beziehst du dich auf die Steam-/DX11-Version oder die Store-/DX12-Variante, btw?

MfG
Raff
 
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Interessant. Beziehst du dich auf die Steam-/DX11-Version oder die Store-/DX12-Variante, btw?

Ich spiele es über Steam. G-Sync funktioniert übrigens perfekt. Ich habe alles gecheckt. Es auch das einzige (von dem ich weiß) Spiel, welches sich so verhält.
 
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Besonders gut ist die Performance der UE4 ja leider nie, aber es wird echt Zeit, dass diese DX11 Steinzeit-API endlich verschwindet. In 1080p limitiert hier die schnellste Spiele-CPU schon bei den Mittelklasse-GPUs, das ist einfach nicht mehr zeitgemäß.
Das liegt weniger an D3D11 als vielmehr daran, dass die Engine intern eine extrem ineffiziente API-Abstraktion benutzt, die hier knapp drei mal so viel CPU-Zeit frisst wie der Worker-Thread der jeweiligen D3D11-Implementierung. Fast jedes UE4-Spiel wird vom Engine-eigenen Render-Thread limitiert, und D3D12 wird daran nichts ändern, im Gegenteil, wenn man da nicht gewaltig den Renderer optimiert oder zumindest Multithreading unterstützt, wird es eher langsamer.

Gibt mit Supraland ein UE4-Spiel (zugegebenerweise auf einem etwas älteren Build der Engine), das unter Linux Vulkan und unter Windows D3D11 nutzt. Die Windows-Version läuft selbst unter Linux über Proton im CPU-Limit deutlich besser, obwohl da auch nur D3D11 nach Vulkan übersetzt wird (allerdings eben mit zusätzlichem Worker-Thread). Dazu stottert es in beiden Versionen gewaltig, weil die Engine ihre Shader immer erst dann compiliert, wenn sie erstmals benötigt werden - das ist schon mit D3D11 eine schlechte Idee, mit den neuen APIs aber eine richtig schlechte.

Fortnite scheint laut Tests aber einigermaßen zu laufen mit D3D12, vielleicht tut sich da in Zukunft ja etwas.

Dass die Engine praktisch immer mies auf AMD läuft, dürfte wohl viele Gründe haben, einer davon ist aber sicherlich die unglaublich archaische Implementierung von Deferred Shading. Frostbite war damals wohl eine der ersten Engines (die erste?), die Tiled Deferred Shading mit Compute-Shadern benutzt hat, um Speicherbandbreite zu sparen - und das schon zu einer Zeit, da gab es UE4 noch nicht einmal. UE4 nutzt fürs Lighting aber immer noch klassisches additives Blending wie zu DX9-Zeiten, wobei dann die Geometrie von Lichtkegeln und -Kugeln in die Szene gerendert wird. Das ist ineffizient und alles andere als zeitgemäß.

Zumal UE4-Spiele auch aus irgendwelchen Gründen immer 6-8 verschiedene Render-Targets im G-Buffer haben (selbst Octopath Traveler hat 6!), während fast alle andere Spiele mit 3-5 auskommen.
 
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UE läuft ja sogar teils auf AMD CPUs mies. Ich denke, das liegt an SIMD Kram...
 
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Doch wem macht das noch Spaß? Games sollten doch genau das tun, Spaß machen!
Mir!
Ich kaufe Produkte, bei denen die meisten der angeführten Punkte (bis auf Fehlerlosigkeit, weil unmöglich)
nicht zutreffen. Ich bediene mich (meistens) an den Alternativen.

Also mir machts PC-Gamen noch sehr viel Spass.
 
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Thema: Welche CPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

Und dann einen CPU-Test in dieser Auflösung hier:
1.280 × 720, maxed-out details (Epic preset)

Also ihr testet, welche CPU nötig ist in einer Auflösung, mit der niemand am PC spielt? Die CPU-Leistungen in den relevanten Auflösungen laßt ihr dann geflissentlich weg.
Wenn ich euer Lehrer wäre, würde ich sagen: Thema gnadenlos verfehlt!

Hahaha ^^ Gerade einmal der dritte Kommentar und schon geht's wieder los. :lol:

@pcgh: Schämt euch, jetzt kann ich u.a. schon wieder erkennen, welche CPU wie viele FPS liefern kann. :nene:
Aber trotzdem danke für eure Bemühungen :kuss:
 
AW: Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

Der Punkt ist, dass Frostbite wohl nicht unbedingt die richtige Engine für 3rd Person Action Adventures im Stile von Fallen Order ist bzw. dass die UE für diese Art von Spielen eine gute Wahl zu sein scheint. Das entzieht der Kritik daran, dass bei FO die UE anstatt Frostbite verwendet wurde, in meinen Augen die Grundlage.
Fallen Order hat ganz klassische Mechaniken. Es ist nichtmal richtiges Open World, sondern ein etwas offenerer Corridor Shooter. 1st und 3rd Person hat nichts mit der Engine zu tun, das ist eine reine Designentscheidung. Jede moderne Engine dieser Welt kommt mit den Anforderungen dieses Spiels klar. Wenn die Frostbite schlecht dokumentiert ist, ist das eine Sache, das heißt aber nicht, dass die Engine grundlegene Schwächen bei bestimmten Genres hat.

Der Entwickler hat ja auch nicht gesagt, dass die Engine besser ist, sondern er hat gesagt, sein Team hat keine Erfahrungen mit der Frostbite. Offensichtlich kann es sein Team mit der UE4 auch nicht besser.

Beispiel Anthem: Das war ein Fail wegen Missmanagement. Man hat 1 Jahr vor Release noch kein Konzept für das Spiel gehabt und zig mal von Vorne angefangen Features zu entwickeln. Dafür kann die Frostbite nichts.
 
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Woran man nix ändern kann, ist momentan das kaputte Streamen von der Game-Engine:
Ein User auf resetra hat mal so einen Punkt auf nem Video eingefangen.
Star Wars Jedi: Fallen Order PC performance thread | ResetEra
(trotz 5 mal drüberlaufen ist einfach kein gescheiter ShaderCache da und die Fps droppen kurz von 60 auf 50)

Was an dem Game ne Perle sein soll entzieht sich meinem Verständnis.
Bei PC Games hätte ich evtl. verstanden, wenn Jemand das Gameplay nice findet.
Aber PCGH sollte doch mehr die Optik und Performance im Vordergrund stehen.

Die Abkehr von Frostbite ist überhaupt net zu verstehen.
oder
Minimum hätte man die DX12-UE4-Engine von Gears5 nutzen sollen.
 
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Fallen Order hat ganz klassische Mechaniken. Es ist nichtmal richtiges Open World, sondern ein etwas offenerer Corridor Shooter. 1st und 3rd Person hat nichts mit der Engine zu tun, das ist eine reine Designentscheidung. Jede moderne Engine dieser Welt kommt mit den Anforderungen dieses Spiels klar. Wenn die Frostbite schlecht dokumentiert ist, ist das eine Sache, das heißt aber nicht, dass die Engine grundlegene Schwächen bei bestimmten Genres hat.

Wenn von Seiten der Entwickler immer wieder Kritik an Frostbite geäußert wird, dann gehe ich jedenfalls davon aus, das diese Leute wissen worüber sie reden. Oder bist du auch Entwickler der mit diesen Engines arbeitet? ;)
Es kann jedenfalls durchaus so sein, dass sich ein Game wie Fallen Order eben mit der UE einfacher und effizienter erstellen lässt, als mit der zickigen Frostbite Engine.
 
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Fortnite scheint laut Tests aber einigermaßen zu laufen mit D3D12, vielleicht tut sich da in Zukunft ja etwas.

Mit Radeons ja, mit GeForces naja...
https://extreme.pcgameshardware.de/...2-season-1-geht-bis-februar.html#post10107321

Und danke für den technischen Hintergrund zur UE4, es bestätig die Meinung die man sich bereits als aufmerksamer Laie gemacht hat, veraltet, ineffizient, überholt.
 
AW: Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

Frostbite wird mittlerweile in allen Franchise-Spielen genutzt, inkl. FIFA und Madden - weshalb man diese wirklich gute und beeindruckende Engine für die angestaubte 4.0'er UE liegen lässt, ist mir ein Rätsel^^

Selbst für Apex hat Respawn nicht auf Frostbite gesetzt. Erstaunlich dieses Durcheinander an Engines unter einem Dach.
 
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