Sammelthread Star Citizen

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Testi Flight Tool :daumen:

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Gut dass mir der Part so wurst wie nochmal was ist.
Aber das heisst ja andersrum auch nicht, dass die anderen Sachen schneller released werden.
"Avenger Variants in early '15" .. ich glaub die wissen mittlerweile garnicht mehr dass sie überhaupt mal Varianten bringen wollten. Im Moment wird wahrscheinlich garnicht dran gearbeitet. Es werden sehr oft Pläne umgeworfen bei CIG.
Ich rechne nicht vor Weihnachten / Jahreswechsel mit etwas sehenswertem zu SC generell.
Mein Account ist jetzt dann bald 2 Jahre alt. Seitdem steht die Freelancer im Hangar und vielleicht dauerts nochmal so lange bis sie abhebt.
Das weis keiner.
 
FPS Modul wird zur Gamescom vorgestellt. Spielbar ist es dann gegen Ende des Jahres. Das Game wird sich noch mindestens 2 Jahre ziehen bevor die Beta vom PU kommt.
 
so sehe ich das auch ;)

aber ich weiß als hobbyprogrammierer selbst, dass man an einem Tag net viel schafft und ne Woche sehr schnell rum ist
 
Jared Huckaby aka "Disco Lando" im Interview (Meet the Devs)

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Kritik äußert Smart unter anderem aber auch am Finanzierungsmodell rund um Star Citizen. Raumschiffe für ein Spiel zu verkaufen, das es noch gar nicht gebe, sei gleichzusetzen mit dem Verkauf von Eis an Eskimos.
Allein schon deswegen kann ich den Typen nicht ernst nehmen, da er das Konzept offensichtlich nicht verstanden hat :schief: (Für das Spiel spenden und dafür als Dank ein Schiff bekommen, nicht Geld für Schiffe ausgeben)

Edit: Außerdem hat der Typ, wenn ich das richtig sehe, keinerlei Erfahrungen mit großen/größeren Projekten und SC übertrifft mit der Größe alles vorher Dagewesene. Niemand hat Erfahrung damit wie sich das Entwickeln oder verhalten wird und trotzdem meint er zu Wissen wie's Enden wird.


Als Grund dafür nennt Smart zum einen die Tatsache, dass das Modul nicht mit dem aktuellen Framework des Spiels funktioniert. Außerdem führt er an, dass das Star-Marine-Modul nicht mehr dem ursprünglichen Design entspreche, sondern ballonartig aufgeblasen worden sei und die Entwickler nun überfordere.
1. Ich glaube kaum, dass er Einblick in den Code bzw. das Framework hat um so eine Aussage treffen zu können. Außerdem ist das extrem Unwahrscheinlich, weil CIGs eigene Leute das Framework ändern können wie sie wollen, da sie über Leute verfügen die die Engine sehr genau kennen bzw. diese sogar zu Großteilen mitentwickelt haben (ehemalige CryTek-Mitarbeiter).
2. Vielleicht überfordert es die Entwickler zeitlich, dann würde es eben später Released werden, wonach es auch die ganze Zeit schon aussieht und was auch keine Überraschung mehr wäre, aber sicher nicht aufgrund der Komplexität. Wenn man eine gescheite Struktur drin hat, dann sind solche Projekte bis zu einer quasi unbegrenzten Größe machbar, man braucht halt nur entsprechend Zeit.


Edit2:
Mal was anderes: In einem anderen Thread zu einem SC-Artikel ging es um Voxel GI für eine wesentlich realistischere und effizientere Berechnung der Beleuchtung mithilfe der Compute-Qeues der GPU welches mit der letzten Cryengine-Version (3.8) eingeführt wurde. Hab nun mal ein bisschen im RSI-Forum gesucht und diesen Eintrag vom letzten September gefunden:
RSI schrieb:
Thanks for that video. Pretty cool stuff! I have a good deal of experience working GI simulations and how it reacts on earth, but how light bounces and reacts in space is still new to people as a whole. It makes sense that based on the materials whether that is equipment, spacecraft, a spacesuit and a moon's surface there would still be bouncing light in space. This is great because artistically having a fill light source generally makes for a better visual.
Now regards to indirect lighting solutions in real-time. This is one of those topics that there are a lot of factors that are required to check out before any production title can implement such a feature. While we have seen a good handful of demos demonstrating tech such as voxel cones, the performance just hasn't been their yet. Being this is not a screen space effect the ms required for the calculations and rendering fluctuates based on the intensity of the scene. Most games have pretty intense scenes. Potentially millions of polygons, thousands of objects and a ghastly amount of draw calls. Which even with voxel cones producing pretty efficient numbers on modern day cards it usually doesn't factor in a realistic scenario that would actually be in a shipped game. Then the real killer is the resolution. The efficiency plummets when the resolution gets bumped up. When Unreal was previously doing heavy Voxel R&D two years ago it was arguably only feasible, meaning an acceptable frame rate for a full production game factoring in everything that would normally be in a scene, in a fairly empty scene with around ~500 pixels for the resolution which games need to be at 1080p.
Now enough with me being a debbie downer, so I will say we will get there! And when we do you bet believe SC will be doing it along with all the other high performance titles. I've been waiting for GI in games for as long as I remember. I mean, I remember when Doom 3 was trying to get a real-time GI solution to work with their tight corridors. Devs want it, gamers want it, we just need those performance numbers to get a little better but I have no doubts these incredible graphics cards constantly pushing real time technology will get us there soon enough. :)
Quelle

Sieht also nicht Schlecht aus, dass diese Technik, wie man sie schon in Tomorrow Children auf der PS4 bewundern konnte, ihren Weg eines Tages in StarCitizen finden wird. Dort wurden gerade einmal 3 der 8 verfügbaren Compute Qeues genutzt und es wurde trotzdem flüssig dargestellt. Mit genug Parallelisierung sollte da eine ganze Menge Leistung in extrem gute Bildqualität umgesetzt werden können ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
mich würde mal ein Vergleich der Framerates einer 980Ti vs Fury X in 4k interessieren. Hat eventuell schon jemand mal beide Karten testen können? Ich wüsste vor allem gerne, ob der HBM Speicher hier obwohl kleiner dimensioniert durch seine Geschwindigkeit nicht vielleicht doch irgendwelche Vorteile bringt, oder ob SC einfach stumpf alles voll knallt was an Grafikspeicher verfügbar ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ben Lesnick ist kein Dev sondern Community Manager, solche Texte gibts von ihm öfters, dafür ist er eingestellt. He is nice with the words ;)
Ändert nichts daran das vollmundige Versprechen nicht eingehalten werden, ist von meiner Seite aus eigentlich eigentlich unproblematisch bloß wenn man das Maul meilenweit aufreisst und damit Millionen $ Umsatz mit Vaporware macht finde ich es gerechtfertigt das Leute anfangen sich zu beschweren.
 
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