Star Citizen: Weiterspielen trotz Permadeath möglich, aber mit Folgen

Zum einen: es ist sehr verwunderlich, das einige, die vehement SC ablehnen, hier teilweise mehrfach pro Woche in der SC-Ecke erscheinen

Du vergisst immer wieder gern, dass es sich hier um einen Newsthread handelt. Viele kommen, nicht, nur um extra die SCler in ihrem Unterforum zu nerven, sondern weil sie einfach eine News kommentieren wollen. Du und SC sind nicht der Nabel der Welt...

Gottseidank wird diese Form der Zensur hier nicht betrieben, auch wenns Euch natürlich so passen würde.

Doch wird es. Mein Beitrag wurde (zu Recht) gestern auch postwendend moderiert, weil ich mich wieder von einem Star Citizen zu hart habe triggern lassen. :D

BTT:
Ach ja, was das Topic angeht...

Permadeath ohne Konsequenzen wäre sinnfrei.

Wenn es hierbei nur um den Verlust der getragenen Ausrüstung geht ist es nicht notwendigerweise ein Verlust. Bei erarbeitetem Ruf, Connections oder oder oder, sieht das wiederum anders aus.

Permadeath ohne Konsequenzen wäre kein Permadeath. Mir ist fraglich, wie diese weichgespülten Mechaniken überhaupt mit dem Begriff "Permadeath" in Verbindung gebracht werden konnten.
 
Ich hoffe, ich durfte den Smiley anwenden, Rainer. Es ist wirklich manchmal sehr ernst und verbissen hier.

@Prypjat_no1 Skills gibt es ja nicht in SC. Da kannst du nichts verlieren. Wie Tession geschrieben hat, geht es eher um Rufverlust nach dem Tod indem ein Erbe in die Fußstapfen deines vorherigen Charakters tritt oder um mögliche körperliche Einschränkung bei der Wiederbelebung bzw. Heilung deines verwundeten Charakters.
@PureLuck "Permadeath (-frost)" hat ja dahingehend Konsequenzen, dass wir als Spieler einen Anteil des Rufes bei den Fraktionen verlieren werden. Inwieweit das auch ins monetäre gehen soll, ist noch offen. Feste Objekte (Schiffe/Gebäude) sollen nicht betroffen sein.
Zumindest hätte dieser Charaktertod auch was positives. Man könnte sich einfacher anderer Fraktionen anschließen und andere Seiten der Spielwelt erleben.
 
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@PureLuck "Permadeath (-frost)" hat ja dahingehend Konsequenzen, dass wir als Spieler einen Anteil des Rufes bei den Fraktionen verlieren werden. Inwieweit das auch ins monetäre gehen soll, ist noch offen. Feste Objekte (Schiffe/Gebäude) sollen nicht betroffen sein.

Und genau das erachte ich als viel zu seicht, als dass man es mit dem Begriff "Permadeath" in Verbindung setzen könnte. Eigentlich ist das einfach nur ein "normaler Tod", bei dem man sich den Wiedereinstieg mit Ingame-Ressourcen einfach wieder erkauft, so wie es in fast jedem 0815 Game heutzutage abläuft.
 
Es ist gerade der halbe Thread im Papierkorb gelandet. Wer wegen akuter Mod-Überlastung keine Verwarnung bekommen hat soll sich bitte leise freuen. Ab jetzt wird alles was nicht mit dem Artikel zu tun hat kommentarlos bepunktet. Das gilt auch für Zitate dieses Hinweises hier.
 
@PureLuck "seicht" mag sein. Aber bisher wurde ja nur thematisiert, welche Mindestkonsequenzen der Tod haben soll. Zahlen/Verlustwerte wurden ja noch nicht genannt. Z.B. Ruf - ich kenne das noch WoW-Zeiten. Ich würde abkotzen, wenn ich 50% des erfarmten Rufes verlieren würde und mir das wieder erfarmen müsste.
 
Permadeath können sie aber erst einführen, wenn ich auf dem Flug von Lorville nach Port Olisar nicht mehr aus dem Raumschiff rausfliege und mich allein inmitten des Sonnensystems wiederfinde :D
 
Permadeath können sie aber erst einführen, wenn ich auf dem Flug von Lorville nach Port Olisar nicht mehr aus dem Raumschiff rausfliege und mich allein inmitten des Sonnensystems wiederfinde :D
Es ist im Artikel nicht erwähnt, wurde aber (erneut am Freitag, 30.10.) von COG so erklärt: Permadeath- davon werden sie keine Spur abweichen, er wird definiv kommen, aber erst ziemlich spät (vermutlich in 2-3 oder auch 4 Jahren).
Die derzeitigen Builds sind nach wie vor Pre-Alpha und bleiben nach wie vor instabil, das weiß CIG selber und es dient lediglich zum Testen einzelner Features. Und wer keinen Spaß am Testen hat, darf diesen Build auch für Spaß und Spiel nutzen.
Permadeath wird auch später vor dem Live-Gehen auf dem PTU getestet werden. Und ich denke und hoffe, es wird ein System innerhalb des Spieles geben, welches zwischen Tod von serverseitiger Schuld (Crash) und spielerischer Leichtsinnigkeit (Wie weit kann ich an eine Sonne heranfliegen? Hält meine Helmpanzerung einen Kopfschuss meiner CODA aus? Schaffe ich einen Run ohne Helm vom Schiff bis zur Luftschleuse?...) bzw. Spielereignissen (Explosion des Schiffes im Kampf, beim PvP gestorben,...) unterscheiden kann und wird. Ist zumindest meine Vorstellung dazu.

Was in absehbar kurzer Zeit kommen wird, ist das Medic-Play. Das ist eine der Voraussetzungen für Perma-Death. Am Medic-Play sind sie derzeit auch schon bei, laul "calling all devs". Derzeit reicht ein Medic-Kit, um eigentlich jede Art von Schaden instant zu heilen. Wohl bis zum 2.Quartal kommt die erste Iteration von Medic-Play. Derzeit sind schon 3 Krankenhäuser vorhanden, die noch nicht begehbar sind: New Babbage, Loreville, Area 18. Mit Medic-Play wird man da größere Verletzungen (gegen UEC) behandeln lassen müssen, um wieder komplett einsetzbar zu sein.
Dieses Medic-Play ist auch nur der erste von vielen Schritten in Richtung Perma-Tod.
@PureLuck "seicht" mag sein. Aber bisher wurde ja nur thematisiert, welche Mindestkonsequenzen der Tod haben soll. Zahlen/Verlustwerte wurden ja noch nicht genannt. Z.B. Ruf - ich kenne das noch WoW-Zeiten. Ich würde abkotzen, wenn ich 50% des erfarmten Rufes verlieren würde und mir das wieder erfarmen müsste.
Ich dagegen finde, das gerade der Rufverlust ein sehr wichtiger (und nötiger) Bestandteil von Perma-Death werden wird. Wer meint, er muß eben "wilde Sau" spielen, muß ja die Konsequenzen zu spüren bekommen, so wie auch im RL. Sicherlich, es ist ein Spiel und kein RL. Aber das Spiel läßt Dir ja die Wahl zwischen: verhalte dich legal, treibe Handel oder Minig, helfe der Navy oder der Polizei, helfe als Mediziner anderen Spielern, die in Not geraten sind. Oder ignoriere Ingame-Gesetze, zerstöre die Schiffe anderer und raube ihre Güter- aber sei Dir gewiss, wir finden und wir bestrafen dich.
Laut COG soll Piraterie ja möglich sein, aber auch ungleich schwerer als legales Handeln. Und Piraten erleiden schneller den Tod und daher sicher auch öfter den Perma-Tod als Händler oder Miner. Und sie müssen eben wissen, das die Bestrafung mit Perma-Tod eben vor allem Rufverlust mit sich bringt, den man sich eben mit dem Erben größtenteils neu erarbeiten muß.
Und meines Wissens soll der Ruf nach Permatod sogar fast komplett weg sein (bis auf ein paar geerbte Vorschuß-Lorbeeren). Mit der Erbschaftssteuer in Verbindung wird das sicher zusammen eine relativ harte Strafe für den Permatod sein. Zumindest bleiben alle Schiffe, die Masse des Geldes/der Gegenstände und Immobilien erhalten.
Glaube mir: das schön plazierte Häuschen im Terrasystem und eine erarbeitete 600i oder Carrack werden Dir wichtiger sein als der Rufverlust beim Perma-Tod. ;)
 
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Glaube mir: das schön plazierte Häuschen im Terrasystem und eine erarbeitete 600i oder Carrack werden Dir wichtiger sein als der Rufverlust beim Perma-Tod.

Jain Yenee.

Im Zusammenhang mit dem Permadeath kann dies durchaus, auch von CIG mal in einem alten Beitrag entsprechend kommentiert ,durchaus schwerwiegend sein.
Denn wenn ein Händler gute Beziehungen zu den Vanduul aufbaut (ja, auch dies soll möglich werden wenn auch verdammt schwierig) und dann den erarbeiteten Ruf verliert ist dies schmerzhafter als der Verlust des Raumschiffs.

An und für sich hast du aber schon Recht, dass der Verlust eines Schiffes oder Häuschens oder oder oder einem mehr Wert erscheint bei einem Permadeath als der Ruf.

Im Endeffekt ist es auch hier wiederum erst einmal davon abhängig in wie weit ein Verlust in der Spielmechanik implementiert wird.

Was sicher ist, ist dass das Gameplay sich hierdurch massiv verändern kann für die Spieler die entsprechende Erfolge haben möchten und nicht non-stop einen neuen Char hochspielen wollen. (Ja, Chars sind nicht levelbar. Doch mir fällt in diesem Zusammenhang keine bessere Beschreibung ein ^^ )
 
@Yenee dann hast du mich leicht missverstanden. Ich bin pro Konsequenzen bei Permadeath. Es soll weh tun, wenn man stirbt. Deswegen mein Beispiel mit WoW. Bin eh eher ein vorsichtiger Schisser in den MMOs. Erst mal auskundschaften und möglich Konsequenzen abwägen, bevor man sich ins Abenteuer stürzt. Und wenn jemand der Meinung ist, er muss alles was sich bewegt, abballern, der muss damit leben, ein laaaange Spielzeit im Gefängnis zu verbringen oder von Kopfgeldjägern endgültig zur Strecke gebracht zu werden.
Ob es dann spieltechnisch eine Gerichtsbarkeit gibt, die über einen die Todesstrafe verhängt?
 
Bin eh eher ein vorsichtiger Schisser in den MMOs. Erst mal auskundschaften und möglich Konsequenzen abwägen, bevor man sich ins Abenteuer stürzt.

In echt auch? : D

Also ich muss ja gestehen, ich mags auch wenns Konsequenzen und Herausforderung gibt.
Es gibt heute so viele Games, da stirbt man, und macht dann direkt an Ort und Stelle weiter. Schlacht verloren? Wird direkt wiederholt. Im Shooter gestorben? Man hat unendlich Leben und Continues. Selbst Rücksetzpunkte fehlen. Es geht einfach weiter.
Wo ist da der Nervenkitzel?

C <- das hier ist der Buchstabe C. Warum der dort steht, weiß ich auch nicht. Kann ja nicht alles wissen, verdammt noch mal!
 
Warum setzt ihr denn die lapidaren Konsequenzen immer noch mit Permadeath gleich? :heul:
Da hat euch jemand aber einen Floh ins Ohr gesetzt.

Was in absehbar kurzer Zeit kommen wird, ist das Medic-Play. Das ist eine der Voraussetzungen für Perma-Death.

Da rollen sich mir die Zehennägel hoch - Medic und Permadeath...

@PureLuck "seicht" mag sein. Aber bisher wurde ja nur thematisiert, welche Mindestkonsequenzen der Tod haben soll. Zahlen/Verlustwerte wurden ja noch nicht genannt. Z.B. Ruf - ich kenne das noch WoW-Zeiten. Ich würde abkotzen, wenn ich 50% des erfarmten Rufes verlieren würde und mir das wieder erfarmen müsste.

Alle Konsequenzen, die nicht bedeuten, dass man das Spiel bei 0 anfangen muss, sind seicht und die Erwähnung selbiger in Zusammenhang mit dem Begriff / der Spielmechanik "Permadeath" gehört verboten. :motz:
Ob die "permatoten" Star-Citizens nun nur 10% Ruf verlieren oder 100% ist völlig irrelevant. Die Verwendung des Begriffes vor allem hier bei SC ist völlig falsch!

Nur ein permatoter Star Citizen ohne alles (abgesehen von Transaktionen gegen Echtgeld) ist ein guter Permatoter. :fresse:
 
Warum setzt ihr denn die lapidaren Konsequenzen immer noch mit Permadeath gleich? :heul:
Da hat euch jemand aber einen Floh ins Ohr gesetzt.



Da rollen sich mir die Zehennägel hoch - Medic und Permadeath...



Alle Konsequenzen, die nicht bedeuten, dass man das Spiel bei 0 anfangen muss, sind seicht und die Erwähnung selbiger in Zusammenhang mit dem Begriff / der Spielmechanik "Permadeath" gehört verboten. :motz:
Ob die "permatoten" Star-Citizens nun nur 10% Ruf verlieren oder 100% ist völlig irrelevant. Die Verwendung des Begriffes vor allem hier bei SC ist völlig falsch!

Nur ein permatoter Star Citizen ohne alles (abgesehen von Transaktionen gegen Echtgeld) ist ein guter Permatoter. :fresse:

Auch wahr. : D
 
@PureLuck dann mach nen Vorschlag. Wie soll bei dir das Ableben eines Charakters vonstatten gehen?
Char stirbt und alles bis dato erwirtschaftete geht für den Spieler flöten; ergo ins Nirvana? Biste bei Conan Exiles Hardcoremodus oder was?
 
Warum setzt ihr denn die lapidaren Konsequenzen immer noch mit Permadeath gleich? :heul:
Da hat euch jemand aber einen Floh ins Ohr gesetzt.

...

Da rollen sich mir die Zehennägel hoch - Medic und Permadeath...



Alle Konsequenzen, die nicht bedeuten, dass man das Spiel bei 0 anfangen muss, sind seicht und die Erwähnung selbiger in Zusammenhang mit dem Begriff / der Spielmechanik "Permadeath" gehört verboten. :motz:
Ob die "permatoten" Star-Citizens nun nur 10% Ruf verlieren oder 100% ist völlig irrelevant. Die Verwendung des Begriffes vor allem hier bei SC ist völlig falsch!

Nur ein permatoter Star Citizen ohne alles (abgesehen von Transaktionen gegen Echtgeld) ist ein guter Permatoter. :fresse:
Du kannst es drehen und wenden wie du willst: Verschwindet nach einer Folge schwerer Verletzungen der Charakter für immer, da er im Spiel einen Tod erleidet, dann ist er nun mal permament tot. Also ist Perma-Death auch der richtige Name dafür.
Danach führt man ja das Spiel mit einem anderen Charakter fort, der eben die Besitztümer des Vorgänger erbt.
Warum denn soll beim Ableben des Charakters der Besitztum nicht für den Nachfolger erhalten bleiben?
Als deine Großeltern starben, oder falls diese noch leben, deine Großeltern: was war dann mit deren Besitztümern? Möbel? Sparkonto? Das Häuschen? Wurde das komplett vom Staat konfisziert? Oder bekamen das die Kinder bzw. der verwitwete Ehepartner?
Soll nach einem Permatod etwa alles verloren sein? Ein Spieler, der die Entwicklung von SC mit 100, 1000 oder sogar 10000$ mitfinanziert hat- soll der dann arm wie eine Kirchenmaus mit einem Starterschiff neu beginnen? Wäre das nicht arger Besch***?
In WoW, In HdR-online, in Elderscrolls..., was auch immer, da stirbt kein Charakter, solange der Spieler den nicht im Hauptmenü selber löscht.
Was nun verlangst du denn da für Star Citizens?
Nach dem entgültigen Tod für den Erben eine Erbschaftssteuer (5% 10%???), dazu Verlust des erarbeiteten Fraktionsrufes des Verstorbenen bis auf 5 oder 10%- das ist doch so in Ordnung.
Und warum soll man den Tod des Charakters dann nicht Perma-Tod nennen, wenn er doch permament weg bleibt nach dem Sterben? Wie soll es sonst genannt werden? "Charakterauswechslung nach mehrmaligem Ableben des Erstcharakters"?
 
@PureLuck dann mach nen Vorschlag. Wie soll bei dir das Ableben eines Charakters vonstatten gehen?
Char stirbt und alles bis dato erwirtschaftete geht für den Spieler flöten; ergo ins Nirvana? Biste bei Conan Exiles Hardcoremodus oder was?
Würde man sich an die eigentliche Permadeath-Mechanik halten, würde das so aussehen, exakt.
Ich will nicht, dass es so implementiert wird, verstehe mich da nicht falsch, ich sehe eine "echte" Permadeath-Mechanik bei SC als unvorteilhaft an. Nur die Begriffsverwendung ist einfach nicht korrekt. Man sollte es eher Respawn nennen.

Du kannst es drehen und wenden wie du willst: Verschwindet nach einer Folge schwerer Verletzungen der Charakter für immer, da er im Spiel einen Tod erleidet, dann ist er nun mal permament tot. Also ist Perma-Death auch der richtige Name dafür.
Ist es nicht, Permadeath bezeichnet eine Spielmechanik, bei der nach Ableben der Spielfigur der Spielstand flöten geht. Nicht mehr und nicht weniger.

Soll nach einem Permatod etwa alles verloren sein?
Jap, wenn man die "Permadeath"-Mechanik als solche implementieren wöllte, müsste das so ablaufen.

Soll nach einem Permatod etwa alles verloren sein? Ein Spieler, der die Entwicklung von SC mit 100, 1000 oder sogar 10000$ mitfinanziert hat- soll der dann arm wie eine Kirchenmaus mit einem Starterschiff neu beginnen? Wäre das nicht arger Besch***?
Wo fängt Beschiss an und wo hört er auf, wenn man über SC und Chris Roberts diskutiert? :D Nene, das lassen wir lieber.
Aber ich schrieb schon in einem vorigen Post, dass Echtgeld-Käufe erhalten bleiben sollten.

Was nun verlangst du denn da für Star Citizens?
Ich verlange, dass der Begriff nicht zweckendfremdet und durch solch seichte Konsequenzen aufgeweicht wird. Sollte doch mittlerweile klar sein...

Und warum soll man den Tod des Charakters dann nicht Perma-Tod nennen, wenn er doch permament weg bleibt nach dem Sterben?
Ok, dann nochmal zum Mitschreiben für dich:

Weil die Bezeichnung "Permadeath" eine schon seit 40 Jahren bekannte Spielmechanik (anfangs in RPGs) betitelt, bei der man beim Ableben der Spielfigur von 0 anfängt.

Diese altbekannte Gameplay-Mechanik mit solchem Kokolores wie Klonen, Nachkommen, Rufschäden usw. ad absurdum zu führen und trotzdem weiterhin die Begrifflichkeit zu nutzen, ist grauenhaft.

Wie soll es sonst genannt werden? "Charakterauswechslung nach mehrmaligem Ableben des Erstcharakters"?
Hm, aus Sicht der Spielmechanik nennt man dies "Respawn". Aus spiritueller Sicht, wäre es immer noch einfach ein Tod.

Ihr könnt in eurem tollen Universum machen was ihr wollt. Steine sammeln, rumfliegen, ballern, in die Luft gucken, abgeballert werden, sich ohne Helm im Vakuum das Innere nach außen kehren lassen, sich klonen lassen, aufs Schei*haus gehen und dabei einen Nachkommen namens Bono im Falle eines Todes zeugen. Ist mir alles Wurst.
Mich regt nur die inkorrekte Verwendung des "Permadeaths" auf.
 
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Aber es IST doch keine Zweckentfremdung des Begriffes: der Charakter bleibt tot, für ihn gilt dann der Begriff "Perma-Death". Das ist so und daran gibt es im Sinne des Wortes nichts auszusetzen.
Denn "Perma-Death bezieht sich auf den jeweils gespielten Charakter- nicht das Spiel erleidet den Perma-Tod. So, wie auch der Mensch einen Perma-Tod erleidet, seine Besitztümer dann aber die Erben erhalten. Mein Vater ist tot. Und das permament, seit 17 Jahren. Er ist nicht auferstanden und vermutlich auch nicht reinkarmiert in ein anderes Wesen. Also ist er permament tot.
Ich erhielt, was er mir hinterlassen hat- abzüglich dem, was ich für Begräbnis ausgeben mußte.

Und genau das selbe werden wir so auch in SC erleben. Wenn es da etwas auszusetzen gibt, dann das, das man "magische" Mehrfach-Leben hat, von denen nach und nach immer mehr abgezogen werden, bis man ganz tot ist und es bleibt. Dabei ist tot doch eigentlich auch tot.

Im Spiel verliert der Erbe in etwa ebenso etwa das, was er im realen Leben verliert: Erbschaftssteuer bezahlen, das gute Ansehen des Verstorbenen kann logischerweise nicht für den Erben gelten (ich bekam nach dem Tode meines Vaters auch nicht das Ansehen, das er hatte, auf mich übertragen).
Mann beginnt dann mit den geerbten Fahrzeugen (wie im RL), den geerbten Immobilien (wie im RL) und den geerbten Vermögen (wie im RL) abzüglich Erbschaftssteuer (wie im RL) eben von vorne. Und der Verstorbene Erst-Charakter bleibt permament tot (wie bei mir im RL z.B. mein eigener Vater).

Ein Respawn (ein "neu erscheinen") im Spiel ist eigentlich das zweite, dritte, vierte... Leben mit immer neuen Körperimplantaten oder Prothesen, bis der endgültige Tod eintritt. Und DA liegt der Hase im Pfeffer begraben, denn auch als Mensch haben wir diese sechs oder sieben Leben ja nicht. HIER solltes du dann eher ansetzen.
Aber der Begriff "Perma-Death" mag für dich persönlich mißlich klingen, laut Definition ist er das aber. Und das mit dem Übertragen des Besitzes an den Erben entspricht nun mal der Realität.

Ein Charakter, den ein Spieler selber im Menü löscht, der ist nicht perma-tot, der ist eben nicht mehr vorhanden, weil er per Mausklick für immer entfernt wurde.
Ein Charakter, der im Spiel in der Folge von Verletzung, Krankheit oder Alter stirbt, ohne geklont zu "respawnen", der ist nun mal permament tot. Permatod eben.
Und das er einen Erben hat, widerspricht nicht seinem Tod.
 
Aber es IST doch keine Zweckentfremdung des Begriffes: der Charakter bleibt tot, für ihn gilt dann der Begriff "Perma-Death". Das ist so und daran gibt es im Sinne des Wortes nichts auszusetzen. Denn "Perma-Death bezieht sich auf den jeweils gespielten Charakter-

Da liegst du meiner Ansicht nach falsch. Denn der Begriff beschreibt im klassischen Sinne eine ganze Spielmechanik eines Spieles und eben nicht (nur) den Zustand eines Charakters. Möchte man die Spielmechanik implementieren, dann bitte im Sinne des Erfinders.

Du setzt falsch an und leitest dir den Begriff aus den einzelnen Umständen des Spiels her, übersetzt das einmal ins Englische und kürzt es ab: Permanenter Tod - permanent death - permadeath.

Ok, haben die ersten vor 40 Jahren auch so gemacht, dann aber eine Begrifflichkeit für ein Gameplay-Element mit bestimmten Eigenschaften geschaffen.

Ich dagegen komme aus der anderen Richtung und sage, dass Permadeath beschreibt, wie etwas in einem Spiel abzulaufen hat, nicht andersrum. Dass Entwickler das falsch aufgreifen und zweckentfremden (nicht nur bei SC) ist ärgerlich, aber im Sinne der Softcore-Gamer-Kundschaft, die heutzutage komplett ausrasten würde, wenn man ihnen sowas wie Rouge vor den Latz knallen würde.

Aber der Begriff "Perma-Death" mag für dich persönlich mißlich klingen, laut Definition ist er das aber.

Tja das mit den Definitionen ist so eine Sache. Die eine definiert, dass es sich um eine Spielmechanik handelt, bei der der Spielstand und -fortschritt verloren geht. Die andere besagt lediglich, dass der gespielte Charakter beim Tod unwiederbringlich verloren geht. Oftmals schließt das eine auch das andere ein.
Allerdings klingt der Begriff für mich nicht per se misslich. Nur habe ich eine andere Definition von Permadeath, die ich mit dem (zukünftigen) Gameplay von SC nicht vereinbaren kann.

Für mich ist Permadeath immer noch ein "Zurückspringen auf 0". Verliere ich aber nur einen Charakter, dann ist er halt tot. Ich weiß, dass man rein umgangssprachlich auch explizit von Permadeath eines Charakters sprechen kann. Das aber dann als große Gameplay-Mechanik namens Permadeath zu bepreisen, ist falsch. Bei Hunt Showdown beispielsweise sind gestorbene Hunter auch unwiederbringlich inkl. Perks und Ausrüstung verloren. Die einen sagen: "Uhhh permadeath Mechanik", ich sage: "Wenn ich verliere, muss ich mir für Ingame-Geld neue Waffen und Hunter kaufen :'(".
 
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Denn der Begriff beschreibt im klassischen Sinne eine ganze Spielmechanik eines Spieles und eben nicht (nur) den Zustand eines Charakters.

I tend to agree.
Es geht ja gar nicht um den Begriff, sondern um die Implikationen der entsprechenden Mechanik.
Wenn der Spieler also auch dann, wenn die Figur im Spiel permanent stirbt, einfach weiterspielen kann (dies mal vorausgesetzt), dann führt das natürlich den Sinn der Funktion, die man unter Permadeath versteht, ad absurdum.
Das ist ja der Punkt und nicht der, das man den Begriff nun zu 100% wörtlich nimmt. Da gibts ja viele Beispiele mit ähnlichen Begriffen in der Gaming-Szene. N camper baut ja auch kein Zelt auf. : D
 
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Wenn Super Mario in die Schlucht fällt und man all seine andern Extraleben dann "Super Marios kleine Brüder" nennt - ist Super Mario dann ein Spiel mit Perma-Death?
:gruebel:
 
An sich ist das klassische Mario näher an Permadeath dran als so manch anderes Spiel. Nur hieß das damals eben, wie für Arcades üblich, "Game Over". Das lag aber eher an der fehlenden technischen Möglichkeit zu speichern, als an einer bewusst eingesetzten Gameplay-Mechanik, um den Spieler unter Druck zu setzen.
 
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