Star Citizen: Crowdfunding-Summe überschreitet 222 Millionen US-Dollar

AW: Star Citizen: Crowdfunding-Summe überschreitet 222 Millionen US-Dollar

[...]
Klar kann man die Schuld dafür allein bei Microsoft suchen - aber selbst Chris Roberts hat in einem späteren Interview 2007 zugegeben das sie sich einfach übernommen haben.[...]

[...]Aber Freelancer und die simple Maussteuerung hat schon 2003 die Fans von Weltraumsim gespalten.

Sauber recherchiert, sieht man selten hier. Hut ab! :daumen:
 
AW: Star Citizen: Crowdfunding-Summe überschreitet 222 Millionen US-Dollar

Chris Roberts hat in einem Interview 2000 gegenüber Gamespot als Grund für den Verkauf genannt das Digital Anvil das Geld ausgeht weil die Entwicklung der 3 Spiele die in Arbeit sind länger dauert.

Insgesamt hatte Digital Anvil 4 Spiele sowie die computergenerierten Effekte für den Wing Commander Film produziert.
Erschienen ist ein Spiel: Star Lancer. Und das war wie gesagt hauptsächlich eine Arbeit von Warthog.
Freelancer hatte dann statt 3 Jahren Entwicklungszeit 6 gebraucht (davon 3 Jahre in denen Chris Roberts nur noch "Berater" gewesen ist).
Klar kann man die Schuld dafür allein bei Microsoft suchen - aber selbst Chris Roberts hat in einem späteren Interview 2007 zugegeben das sie sich einfach übernommen haben.

Microsoft und Digital Anvil haben 1997 einen Deal gemacht nachdem Microsoft als Publisher für dereni Spiele dienen soll.
Das erste Spiel sollte laut der Pressemeldung 1998 erscheinen, und Microsoft hat sich an der Firma beteiligt:
Microsoft Inks Deal With Newly Formed Digital Anvil - Stories
Starlancer kam dann 2000 - also 2 Jahre später - raus.

Freelancer wurde für Ende 2000 angekündigt:
Microsoft "Freelancer" Wins the Electronic Entertainment Expo's Best of Show Award - Stories

In einem Interview Dezember 2000 gibt Chris Roberts dann als Grund für den Verkauf an das Digital Anvil das Geld ausgeht weil die Entwicklung länger dauert - Freelancer braucht z.B. noch 18 Monate (= Mitte/Ende 2001 als möglicher Release, 4,5 statt 3 Jahre).
GameSpot Interview: Chris Roberts - GameSpot

Und Freelancer ist dann Anfang 2003 veröffentlich worden:
The Ultimate Space Adventure Begins As PC Game "Freelancer" Hits Store Shelves - Stories

Ich hab Star Lancer gemocht, auch wenn es spielerisch schlechter ist als Freespace 1 + 2. Aber Freelancer und die simple Maussteuerung hat schon 2003 die Fans von Weltraumsim gespalten.

Interessantes Interview, danke...aber von einer Pleite ist da (oder woanders im Web?) nicht die Rede und das sich Spiele, gerade wenn sie wirklich was neues entwickeln, mehr Zeit nehmen als ursprünglich geplant auch nicht ungewöhnlich. Ungewöhnlich ist es auch nicht, weitere Investoren ins Boot zu holen um das Projekt zu retten.
Starlancer verkaufte sich gut und MS schien ein geeigneter Investor für beide Seiten zu sein.



Viele Grüße,
stolpi
 
AW: Star Citizen: Crowdfunding-Summe überschreitet 222 Millionen US-Dollar

Interessantes Interview, danke...aber von einer Pleite ist da (oder woanders im Web?) nicht die Rede und das sich Spiele, gerade wenn sie wirklich was neues entwickeln, mehr Zeit nehmen als ursprünglich geplant auch nicht ungewöhnlich. Ungewöhnlich ist es auch nicht, weitere Investoren ins Boot zu holen um das Projekt zu retten.
Starlancer verkaufte sich gut und MS schien ein geeigneter Investor für beide Seiten zu sein.



Viele Grüße,
stolpi

CR: It's very difficult to build wildly ambitious games without the financial security of a larger company, especially when their development cycles are so unpredictable. Freelancer was meant to take three years - it will probably be four and a half years by the time it is done. It's very tough for an independent developer to weather that kind of slip, and it's not just Digital Anvil. I believe all A+ games require severe patience and funds - witness Team Fortress 2 and Black & White.

GS: Does that mean that Digital Anvil was ever at the risk of running out of money? Was this acquisition necessitated by a need for funding?

CR: Partly. Whenever something runs later, it needs more funding. Becoming part of Microsoft made this issue less of a problem.
"Partly" (Teilweise) als Anwort auf die Frage ob bei Digital Anvil das Geld knapp wurde.
Ja, mit sehr viel Wohlwollen kann man daraus schließen das es überhaupt keine Gefahr für eine Pleite gab...

Microsoft war bei Digital Anvil seit 1997 mit im Boot (siehe Pressemeldung von 1997, Minderheitsbeteiligung). 2000 haben sie dann den Rest der Anteile übernommen und die Entwicklung von Freelancer bis zum Release 2003 weiterfinanziert während Chris Roberts nur noch "Berater" war.

Das "bisschen Zeit mehr als ursprünglich geplant" (Freelancer: geplant 3 Jahre, tatsächlich Entwicklungszeit 6 Jahre mit geschnittenen Features) hat nicht nur ein Spiel betroffen, sondern alle Spiele von Digital Anvil.
Schon Star Lancer hatte Verspätung, die beiden anderen Titel die ausser Freelancer in Arbeit waren hatten ebenfalls Verspätung.
Microsoft war in dem Sinn ein guter Partner für die Mitarbeiter von Digital Anvil das es den Chef der für diese Verspätungen verantwortlich war rausgeschmissen hat.
Zusätzlich hat Microsoft die Arbeit an den beiden anderen Spielen eingestellt und die Leute auf Freelancer angesetzt und das Team weitere 3 Jahre finanziert.
Ein anderer Partner (EA ? Ubisoft ?) hätte sich vieleicht anders verhalten...

Ich kann an der ganzen Geschichte um Digital Anvil eigentlich keinen Grund erkennen warum ein Publisher wie EA oder Ubisoft ein Chris Roberts Spiel finanzieren soll.
Wie gesagt - die Option Star Citizen anders zu finanzieren als durch Crowdfunding und Early Access gab es IMHO deswegen nicht.
Das ironische ist: inzwischen ist bei Star Citizen wieder ein Investor mitbeteiligt (mit 10%) der für seinen Anteil jedes Jahr eine Dividende erwartet (oder die Möglichkeit seine Anteil verkaufen zu können). Der Investor ist aus der Musikbranche, ob die soviel toleranter ist was Termine angeht als Microsoft, EA & Ubisoft ?
 
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"Partly" (Teilweise) als Anwort auf die Frage ob bei Digital Anvil das Geld knapp wurde.
Ja, mit sehr viel Wohlwollen kann man daraus schließen das es überhaupt keine Gefahr für eine Pleite gab...

Microsoft war bei Digital Anvil seit 1997 mit im Boot (siehe Pressemeldung von 1997, Minderheitsbeteiligung). 2000 haben sie dann den Rest der Anteile übernommen und die Entwicklung von Freelancer bis zum Release 2003 weiterfinanziert während Chris Roberts nur noch "Berater" war.

Das "bisschen Zeit mehr als ursprünglich geplant" (Freelancer: geplant 3 Jahre, tatsächlich Entwicklungszeit 6 Jahre mit geschnittenen Features) hat nicht nur ein Spiel betroffen, sondern alle Spiele von Digital Anvil.
Schon Star Lancer hatte Verspätung, die beiden anderen Titel die ausser Freelancer in Arbeit waren hatten ebenfalls Verspätung.
Microsoft war in dem Sinn ein guter Partner für die Mitarbeiter von Digital Anvil das es den Chef der für diese Verspätungen verantwortlich war rausgeschmissen hat.
Zusätzlich hat Microsoft die Arbeit an den beiden anderen Spielen eingestellt und die Leute auf Freelancer angesetzt und das Team weitere 3 Jahre finanziert.
Ein anderer Partner (EA ? Ubisoft ?) hätte sich vieleicht anders verhalten...

Ich kann an der ganzen Geschichte um Digital Anvil eigentlich keinen Grund erkennen warum ein Publisher wie EA oder Ubisoft ein Chris Roberts Spiel finanzieren soll.
Wie gesagt - die Option Star Citizen anders zu finanzieren als durch Crowdfunding und Early Access gab es IMHO deswegen nicht.
Das ironische ist: inzwischen ist bei Star Citizen wieder ein Investor mitbeteiligt (mit 10%) der für seinen Anteil jedes Jahr eine Dividende erwartet (oder die Möglichkeit seine Anteil verkaufen zu können). Der Investor ist aus der Musikbranche, ob die soviel toleranter ist was Termine angeht als Microsoft, EA & Ubisoft ?

umso mehr man liest, umso mehr man den aktuellen built "spielt", umso mehr kommt die befürchtung auf, dass es an den ambitionierten zielen scheitern wird. Machbar ist alles, jedoch benötigt es Geld. Geld erkauft Zeit. Wenn das alles so implementiert werden würde wie es versprochen/geplant wurde, wird SC mit sicherheit ein spaßiges Spiel. Jedoch bezweifel ich, dass das mit den paar mickrigen Kröten von aktuell 222mio zu machen ist. Auch die weiteren laufenden Einnahmen sind für einen Mitarbeiterstab in der Größenordnung auf die Dauer nicht zukunftssicher, zumal es mit fortschreitender Entwicklungsdauer eher weniger "backer" als mehr werden. Hätten Sie sich auf ein solides Weltraumspiel alá Elite Dangerous orientiert, wäre es m.E. realistischer gewesen. Naja, nichts desto trotz möchte ich die Hoffnung der aktuellen hier im Forum vertretenen Fangemeinde nicht angreifen. Hoffe selber, dass SC so wird wie es sich CR wünscht. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt :)
 
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"Partly" (Teilweise) als Anwort auf die Frage ob bei Digital Anvil das Geld knapp wurde.
Ja, mit sehr viel Wohlwollen kann man daraus schließen das es überhaupt keine Gefahr für eine Pleite gab...

..


Man kann es aber auch als völlig normal sehen das man einen (weiteren) Investor dazu holt...von einer Pleite steht da und woanders nichts. Das stellst du einfach als (Wunsch) Fakt dar.




Viele Grüße,
stolpi
 
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Hoffe selber, dass SC so wird wie es sich CR wünscht. Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt :)

wird schon!
[und; sie liefern ja wohl auch. siehe:]
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brauch halt alles nur n bissel, bis so ein ungetüm von machwerk an fahrt aufnimmt. ;)
 
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wird schon!
[und; sie liefern ja wohl auch. siehe:]
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brauch halt alles nur n bissel, bis so ein ungetüm von machwerk an fahrt aufnimmt. ;)

In dem video ist jetzt nicht viel zu erkennen, außer das schnelle rumfliegen in einer hübsch anzusehenden Welt.
 
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