Einige ungenaue Informationen hier...was die Details angeht...
Es ist nicht so, dass kein Publisher das Game machen wollte, sondern keiner wollte es zu Roberts Bedingungen machen. D.h. er entscheidet allein über den Inhalt, Betrieb und darf seine IP behalten.
Ganz im Gegenteil, Roberts hat ein freundschaftliches Verhältnis mit Frank Gibeau und wenn die Hölle zu gefroren wäre und EA ihm damals die entsprechenden Freiheiten eingeräumt hätte, würden wir jetzt einen neuen Ableger von Wing Commander/Privateer bekommen (IP liegt bei EA) anstatt eines neues Universums. Aber mit den gleichen Features. Respektive ein neues Freelancer, falls MS es gepublisht hätte.
Das Game ist ein 40 Mio Game zum Preis eines 20 Mio Games, nicht 60 (Erbsenzählerei, ich weiss. :p). D.h. Mit einem Publisher hätte die Entwicklung 40 gekostet, statt 20. Es war von Anfang (was den Inhalt angeht) an so geplant und die jetzt enthüllten, sich auf den Inhalt beziehenden, Stretchgoals ebenfalls. Die wären ursprünglich nachgereicht worden, aber da mehr Geld da ist, können mehr Leute angeheuert werden, die parallel daran arbeiten ohne das Kernteam zusätzlich zu belasten. Es gibt noch einen anderen Typ von Stretch Goals, wie das Motion Capture Studio, das Sound Studio und die Face Capture integration, die nachträglich dazugekommen sind, aber zum Teil einfach die "Entwicklungseffizienz" potenziell verbessern oder "einfach cool" waren...
Diese Infos stammen zum Teil aus diesem Artikel:
Gamasutra - Chris Roberts on Star Citizen Crowdfunding Success, and Why He Doesn't Want a Publisher
(4 Seiten, viel Hintergrundinfo)
...und zum Teil aus Aussagen von Roberts in diversen Videos und anderen im Netz verstreuten Informationen, die ich jetzt der Einfachheit halber nicht alle raussuche und hier poste. Ist einfach zu viel Stuff.
Zur Zeit (Stand August/Gamescom) arbeiten ca. 150 Leute an dem Game (interne und externe zusammengenommen), nicht 80. (Die Anzahl ist aber variabel, da viele externe nur bei Bedarf daran arbeiten).
Diese Information stammt von einem persönlichen Gespräch mit dem Team, dass ich in Köln führen durfte, als das "Vorevent" im Biergarten des Hyatt Hotels, einen Tag vor der "Hangar Reveal-Party", stattfand.
Es ist also ein echtes AAA Game. Zwar nicht mit dem Budget eines GTA 5 vergleichbar, aber ein Großteil dessen kosten bestehen aus Lizenzzahlungen für die Musik, Voiceovers und exzessivem Marketing, die zum größten Teil bei Star Citizen wegfallen, jedenfalls in diesem Umfang.
Selbst das schweineteure SWTOR ist nicht so teuer, weil die eigentliche Entwicklung so teuer war, sondern unter anderem, wegen der vielen Voiceovers, den Langzeitverträgen mit den Sprechern und natürlich ebenfalls exzessives Marketing.
Roberts hat mal gesagt als Freelancer entwickelt wurde, haben sich die Entwicklungskosten des Games etwa verdoppelt, nachdem das Studio an Microsoft veräußert wurde. Allein wegen des Publisheroverheads (Darauf bezieht sich auch die o.g. Information bezüglich 40 Mio Game für 20 Mio).
Das alles bedeutet natürlich nicht, dass der Erfolg bzw. die vollumfängliche Fertigstellung des Games in trockenen Tüchern ist, da Spieleentwicklung ja immer Risiken birgt. Es werden tonnenweise Games während der Entwicklung eingestampft und niemand bekommt was davon mit, weil nichts darüber bekannt ist. Das wären halt Makel auf den "weißen" Westen der Publisher/Entwickler und könnte künftige Investoren skeptisch machen bzw. das öffentliche Bild der Publisher schmälern.
Bei diesem Game würde ein Mißerfolg halt sehr schwer wiegen, da die Entwicklung sehr öffentlich abläuft und sich in einem Stadium befindet, in dem traditionell entwickelte Spiele noch nichts von ihrer Existenz bekannt geben, ganz zu schweigen von In-Game Material. Normalerweise werden Spiele erst dann das erste mal Präsentiert, wenn halbwegs sicher ist, dass sie zu Ende entwickelt werden. Meistens eher noch später, so einige Monate vor Release.
Achso, und da ich mich hier sowieso schon so an Details hochziehe...

Das Game gilt als "fully funded" wenn 23 Mio Dollar erreicht sind. 20 Mio für das Game und 3 Mio für Kickstarter/Paypal Gebühren, die ganzen physischen Goodies (Shirts, Boxen etc) und die Erstellung und der Betrieb der Website.