Ich sehe da nach wie vor ein klares Jein.
An vielen Stellen kann man sich nämlich dem Eindruck nicht verwehren dass eine Menge "Konsolenentwickler" vergessen haben dass es zwei RAM-Bereiche im PC gibt und diese nicht immer beide die selben Daten haben müssen.
Da muss man dann in der PC Version quasi den Konsolen-Hauptspeicher pro RAM-Bereich haben.
Also ja es wird so kommen, aber Nein da wäre durchaus noch Optimierungspotenzial.
Gaming-PCs mit weniger Arbeitsspeicher als eine Konsole sollte es im PCGH-Umfeld praktisch gar nicht mehr geben, in der PCGH-X-Community haben drei Viertel die doppelte Menge. Da sollte es weitestgehend egal sein, ob in den VRAM verschobene Daten zusätzlich vorrätig gehalten werden oder nicht. Problematisch ist eher der VRAM selbst und in dem kann selbst der blödeste Spieleentwickler nicht so ohne weiteres Daten Grafik-fremde Daten ablegen, denn da hat auch der Treiber einen Blick drauf. Aber wenn man Auflösung von Grafik und Texturen hoch genug schraubt, braucht man halt allemein mehr Speicher und ein Spiel, dass geraten 12 von 16 GiB füllt, wenn es die Rechenleistung einer RX 6700 ausreizt, wird mit 25 Prozent weniger Speicher auf einer 3070 wohl kaum 25 Prozent mehr GPU-Leistung sinnvoll nutzen können. Ich hab es zum Launch gesagt, ich bleibe dabei: Mit Ausnahme der 3050, 3060 und 3090 (ti) hätten alle Nvidia-Karten der letzten generation 50 Prozent mehr Speicher benötigt, um gut zu altern. AMD war besser aufgestellt, aber relativ zu den Konsolen auch nur bei der 6800_ wirklich großzügig. Da wird jetzt tatsächlich (noch fehlende) Treiber- und (dauerhaft fehlende?) Engine-optimierung das Zünglein an der Waage sein. Ich bin mal gespannt, wohin die Kollegen 2080 Ti und 3060 benchen.
Ich verstehe das ganze nicht aber vielleicht kann es mir einer aus technischer Sicht erklären.
Eine Konsole hat gerade mal insgesamt 16 GB Ram zusammen (GDDR6) .
Am PC belegt das Spiel laut vielen Aussagen nun enorm viel Arbeitsspeicher ( locker 16 gb + wenn man den Aussagen trauen kann) und alleine für ne GPU wird schon 16 GB + empfohlen.
Wie kann das sein ?
Das Spiel möchte mehr Arbeitsspeicher belegen, als bei einem 16-GiB-PC frei ist. Durch Betriebssystem und Hintergrundanwendungen belegen gerne mal 3 bis 6 GiB extra, also ist ein aus 16 GiB herauslaufendes Konsolenspiel auf bis zu 32 GiB angewiesen. Auf den GPU-Teil lässt sich der Verbrauch eher 1:1 übertragen, allerdings müssen am PC einige Daten in beiden Speichern vorgehalten werden (wenn auch vielleicht nicht sooo viele, siehe Antwort an Olstyle) und auch insgesamt möglicherweise mehr Informationen zwischengespeichert werden – auf der Konsole können die Entwickler konsequent hardware-nah optimieren. Am PC gibt es zwar auch die Schnittstellen dafür, aber man müsste es für jede GPU getrennt machen und das ist zu viel Aufwand. Also wird einiges dem Treiber überlassen oder allemein auf den kleinsten gemeinsamen Nenner eingestellt und der Überschuss mit mehr Ressourcen kompensiert werden.
Aber selbst wenn HoLe genauso sorgfältig für eine vorliegende PC-Konfiguration optimiert wäre, wie in der Konsolenfassung, kämen zwei weitere Faktoren hinzu:
1. Am PC spielt man gerne in einer höheren Renderauflösung. Das heißt alle Assets, vor allem Texturen, müssen ggf. in höheren Qualitätsstufen vorrätig gehalten werden und das kann den Speicherbedarf dramatisch steigern – doppelte Texturauflösung = viermal so viele Pixel.
2. Direct Storage ist bei den Konsolen die Ausnahme. Daten, die schnell genug von einer Konsolen-SSD bereit gestellt werden können, aber nicht schnell genug von einer PC-SSD, insbesondere nicht SATA-SSD oder gar -HDD, müssen stattdessen zusätzlich im RAM gespeichert werden. Im Worst Case entspricht der RAM-Bedarf dann dem der Konsole plus eines großzugigen Teils der Spieleinstallation selbst.
Letzteres Problem lässt sich vergleichsweise leicht mit mehr RAM erschlagen und dann wird aus dem Nach- sogar ein Vorteil, denn ein Spiel das viel RAM konsequent ausnutzt und ihn auch bekommt, belastet die CPU und andere Recheneinheiten weitaus weniger als selbst auf der Konsole und hat keine Probleme mit Streaming-Rucklern oder gar Nachladepausen. Aber zu knapper VRAM ist halt immer ein aktues Problem. Da hilft nur eine üppig ausgestatte Grafikkarte und die waren zuletzt rar.
Schlimm ist es, wenn man altes Handwerk verlernt, nur weil es jetzt RT gibt. Gute Spiegelungen und Schatten hat man vorher auch ohne RT hinbekommen. RT mag ja geil sein, aber es darf nicht dazu führen, dass man sich bei der non-RT Version gar keine Mühe mehr macht.
Das war leider schon vor der Einführung von RT ein großes Problem. Zumindest in der ersten Generation der RT-Titel hätte man 70 Prozent der "Verbesserungen" gegenüber allgemein üblichen Screen-Space-Reflections auch genauso gut respektive vermutlich performanter mit Planar Reflections erzielen können. Aber im letzte Jahrzehnt hat die nur Alien Isolation intensiv genutzt (dass dann auch verdammt gut aussah und einen recht moderaten Hardware-Hunger hatte). Für weitere 25 Prozent hätten präzise Stencil-Schatten (die einige Nachteile mehr haben, wenn man eine moderne Engine schreiben will) oder schon einfach nur hohe Shadow-Map-Auflösungen Wunder bewirkt, aber auch so etwas ist selten. Stattdessen macht jetzt jeder, der über Bildqualität nachdenkt, RT. Nur das verschafft einem Aufmerksamkeit (und GPU-Hersteller-Support).