Grüße Locuza,
[1.)] ich denke auch das die Änderungen die gemacht wurden sich nicht wirklich auf die Leistung auswirken und falls es einen kleinen Malus gibt hat man den wo anders wieder negiert.
Viele denken immer noch ne Konsole bräuchte unbedingt alle Teile einer CPU oder GPU um gute Leistungen zu bringen.
[2.)] Was die News betrifft - könnte es nicht sein das der in der Road to PS5 erwähnte "on Chip RAM" Sonys Idee von Infinity Cache ist.
Und selbst wenn er es nicht ist - wenn wir bessere Photos haben können wir diesen zusätzlichen Ram besser erkennen und beurteilen wie groß er ausfällt.
[3).] Mir kommt es immer mehr so vor als wäre die 0ff the Shelf RDNA2 "featurecomplete" Xbox X GPU die eigentlich billigere Lösung.
Sie müssen zwar mehr fürs Silicon zahlen da die Fläche größer ist aber die Anpassungen die Cerny vorgenommen hat dürften auch nicht billig gewesen sein.
[...]
1.) Oh doch, dass FP-Register-File wurde halbiert, damit sollte die Performance, zumindest bei 256-Bit Instruktionen, deutlich schlechter ausfallen.
Zumindest auf der CPU-Seite kann man das nicht mir irgendetwas anderem negieren und es stimmt zwar, dass man nicht alle Bestandteile einer CPU oder GPU für gute Gaming-Performance braucht, aber schnelle 256-Bit AVX-Ausführung kann man auch auf Konsolen ausnutzen.
Dramatisch ist das Ganze jetzt aber vornehmlich für Fanboys und vielleicht für Spielentwickler (unterschiedliche CPU FP-Optimierungen für PS5 und Xbox nötig), normale Konsumenten wird das kein bisschen tangieren.
2.) Man sieht schon jetzt bestens wo viel SRAM sich befindet, es gibt unten im I/O-Bereich ein paar SRAM-Häufchen, welche ein paar Daten buffern, aber das hat an der Stelle wenig bis nichts mit einem riesigen L3$ (Infinity Cache) auf der GPU-Seite zu tun.
3.) Die Xbox Series ist keine Off-The-Shelf-Lösung.
Das SoC verwendet auch eine einzigartige Hardwarekonfiguration und hat exklusive HW-Anpassungen.
Günstig sind beide Konsolen nicht, ich kann aber nicht beurteilen, wer finanziell betrachtet die bessere Lösung kreiert hat.
[...]. Aber schön auch mal ein paar Details zu hören und das es Locuza auch noch gibt natürlich auch.
Auf Twitter gibt es mich häufiger zu hören, ansonsten bin ich hauptsächlich damit beschäftigt Videos auf YouTube zu erstellen, für Forendiskussionen reicht die Zeit dann kaum noch. ^^
Ich ging bisher eigentlich schon immer davon aus, das man für die Konsolen custom-chips "maßschneidert" und raus nimmt was man nicht braucht. War das bei der PS4 nicht auch schon der Fall?
Nein, die PS4 hat bei den CPU-Kernen selber gar nichts angepasst und die GPU war auch nicht abgespeckt.
Die PS4 war sehr nah an AMD Vanilla Hardware.
Die Xbox One hatte ein paar Upgrades auf der Command-Processor-Seite der GPU und ein speziell angepasstes Memory-Subsystem, was auch ein Upgrade war.
Die PS4 Pro und Xbox One X waren dann schon lustige Hybride, die im Kern nach wie vor GCN2 verwendet haben, aber Hardware von GCN3/4 und gar GCN5 eingebaut haben.
Das gab es in der Form von AMD gar nicht.
Die ursprüngliche Jaguar-CPU ist auf der Xbox One X übrigens noch verbessert worden.
In Hinblick auf die Xbox Series X/S sehe ich keine wichtigen Bestandteile die rausgeschnitten wurden.
Die Hardware ist maßgeschneidert und auch einzigartig konfiguriert, aber rein von der Leistung gab es keine "Kastration".
[...]
@Locuza
Weist du ob die Playstation 5 insgesamt wirklich nur 2304 Shader verbaut hat oder ein paar deaktiviert wurden (zum Beispiel 2560 insgesamt) so wie nei der Xbox?
Wenn du das beschriftete Diagramm anschaust, siehst du zwei GPU-Hälften.
Es gibt pro Hälfte insgesamt 10 WGPs, die grünen Blöcke mit roten Rahmen und jeder WGP (Work Group Processor) stellt zwei Compute Units dar.
Ein WGP = 128 Shader bzw. eine Compute Unit = 64 Shader.
Insgesamt hat die GPU 20 WGPs/40 Compute Units = 2560 "Shader Units".