Konto würde mich net stören, weil durch den Gamepass auch mit W10 schon vorhanden.Win 10 soll es auch kriegen aber wohl schlechter al WIn11. Da aber Win11 Konto pflicht einführt ist es raus.
schön wenn es dich nicht stört. Andere jedoch schon. Sollte eine Freie Wahl bleiben so wie vieles andereKonto würde mich net stören, weil durch den Gamepass auch mit W10 schon vorhanden.
Erkläre doch bitte wieso sich etwas an den Schreibvorgängen ändert wenn sich nur das Ziel der Asset-Pipeline verändert vom RAM zum VRAM. Ich verstehe es einfach nicht...SSDs gehen bei minimaler Schreibleistung, gerade einmal 10TB Schreibleistung nach 5-10 Jahren Nutzung auch schon gerne mal kaputt. Das erlebe ich täglich in der Firma.
Dem Großteil passiert zwar nichts aber auf einen zweistelligen Prozentsatz kaputte SSDs kommt man da schon.
Und Privat ist mir auch schon eine Kingston 256GB kaputt gegangen..., die war bei knapp 3TB/w
Also SSDs halten mit Sicherheit nicht immer 70 Jahre und mehr!
Ich habe betont, wenn geschrieben wird... klar ist das meiste ein reiner Lesezyklus aber glaub mal nicht das dabei gar nichts auf eine SSD geschrieben wird...
Neue Technologie ist jetzt also "nervig". Und Präsentationsfolien von Entwicklern die an DirectStorage arbeiten sind "Übertreibungen".Oha, das kommt mir alles so vertraut vor. Als hätten wir diese Diskussion schon mehrfach geführt und dieses nervige Video schon x-mal gesehen. Déjà-vu vom aller feinsten. Bitte übertreibt es nicht wieder. Vor allem du, rapido.![]()
3,7 GB/s sind 3,7 MB/ms. Je nach FPS wird ein Frame für 16ms (60 FPS) oder 33ms (30 FPS) angezeigt. Heißt bei 60 FPS könnte man während eines Frames 16x3,7=59,2 MB komprimierte Assets nachladen was beim Faktor 2 ca. 120 MB wären.
Anmerkung: So richtig mit RAM "gewuchert" wird auch auf dem PC nicht, da auch hier der Großteil der Anwender preissensitiv ist. Hier sollte man nicht den Enthusiast-Gamer, der keine Kosten und Mühen scheut, mit dem Mainstream verwechseln.
Bspw. auf Steam haben nicht einmal 15 % der Systeme mehr als 16 GiB RAM und gemäß den GPUs sind knapp über 70 % der dort erfassten Systeme Desktop-Systeme.
Es geht nicht darum, ob die Technik für irgend etwas knapp reicht, sondern es geht es darum, dass die Techniker langsamer als bestehende sind. 2× 3,7 MB/ms sind weniger als 1× 32 MB/ms.
Davon abgesehen bringt die Möglichkeit, 120 MB pro Frame nachzuladen, bei angemessener Speicherausstattung auch nicht viel. Eine Sekunde Spielgeschehen reicht bequem aus, um in einen anderen Raum zu fallen oder eine bildschirmfüllende Explosion zu entfalten, also den gesamten darzustellenden Inhalt auszutauschen. Viele Spiele benötigen dafür nicht einmal eine halbe Sekunde. Eine Streamingtechnik, die dann 70 Sekunden braucht, um den VRAM-Inhalt einer 8-GiB-Karte auszutauschen, löst keine Probleme. Daran ändert eine von dir in jedem einzelnen News-Thread zu dem Thema verlinkte Konsolen-Tech-Demo auch beim 100ten Mal rein gar nichts.

Da aber kein Open-World-Spiel in aktuelle RAM Größen passt müssen beim Streaming sowieso Assets von der SSD nachgeladen werden. Und genau in diesem Szenario ist doch eine direkte Verbindung von der SSD zum VRAM viel effizienter als der Umweg über den RAM, das Bottleneck "Read-Geschwindigkeit der SSD" ist ja bei beiden Wegen dasselbe.Da habe ich in der Tat ein Typo drin, es waren 70 Frames gemeint.
Die Aussage kam hoffentlich trotzdem rüber: SSDs sind nicht nur langsamer als RAM, sie sind auch zu langsam um überhaupt großen Einfluss auf den Rendering-Prozess eines modernen PCs zu nehmen. Das überrascht auch nicht, schließlich gilt bereits RAM respektiv die PCI-E-Verbindung dahin als zu langsam, um VRAM zu ersetzen und allenthalben werden 12, 16 oder mehr GiB gefordert, um alle Daten lokal auf der Grafikkarte vorrätig halten zu können.
Das spielt doch keine Rolle,was willst du denn immer mit den Daten auf der SSD. Alles was in "Reichweite" ist wird vorgehalten im Hauptspeicher oder im Vram. Alles andere wird einfach umgewälzt, es gibt KEINEN, ich wiederhole, KEINEN Grund den Hauptspeicher auszuklammern dabei für eine PC.Da aber kein Open-World-Spiel in aktuelle RAM Größen passt müssen beim Streaming sowieso Assets von der SSD nachgeladen werden. Und genau in diesem Szenario ist doch eine direkte Verbindung von der SSD zum VRAM viel effizienter als der Umweg über den RAM, das Bottleneck "Read-Geschwindigkeit der SSD" ist ja bei beiden Wegen dasselbe.
Oder sprichst Du modernen Spielen ab nicht zu streamen?
Ja, die CPU Entlastung ist natürlich einer der Vorteile. Du ignorierst aber die verfügbaren Whitepaper und Aussagen der Techdemo von Microsoft. Noch mal ganz deutlich und eindeutig:Vorteile von RTX IO z.B. ist nicht das einsparen von Vram,sondern der CPU Drawcalls zu ersparen.
Verbessertes Streaming ist nützlich, z.B.für Spiele wie Forza Horizon 5. Der Punkt ist, diese Technik bewirkt nicht dass was du da rein interpretierst. Das wurde aber auch bereits mehrfach durchgekaut das Thema, du ignorierst es schlicht konsequent.
Hauptprofiteur der Technik sind SOC´s.
Da aber kein Open-World-Spiel in aktuelle RAM Größen passt müssen beim Streaming sowieso Assets von der SSD nachgeladen werden. Und genau in diesem Szenario ist doch eine direkte Verbindung von der SSD zum VRAM viel effizienter als der Umweg über den RAM, das Bottleneck "Read-Geschwindigkeit der SSD" ist ja bei beiden Wegen dasselbe.
Oder sprichst Du modernen Spielen ab nicht zu streamen?
Das ist so verdreht, ich fasse es kaum... Jegliches Interview, Whitepaper und Tech-Demo sagt etwas anderes, aber gut, Du weisst es bestimmt besser als Microsoft, NV und AMD. In diesem Sinn bin ich dann auch raus aus der Diskussion, hier wird ja jegliche Aussage seitens o.g. Hersteller bezweifelt.Sampler Feedback ist eine Technik, um nicht mehr benötigte Daten schneller aus dem VRAM zu entfernen. Behalte die Auslastungsanzeige der Tech-Demo während schneller Drehungen im Auge und du siehst, dass nur noch ein Bruchteil des Einsparpotenzials umgesetzt werden kann.

Ach jetzt habe ich plötzlich keine Ahnung, super Argument.Das Problem ist schlicht dass du über Dinge referierst von denen du keine Ahnung hast weil du die Basics nicht verstehst oder nicht verstehen willst.
Deine tolles YouTube Video enthält EINE einzige statische Szene, kein Wind, kein dynamischen Lichtquellen, kein Nebel, keinerlei Veränderungen. Es dient lediglich zur Illustrierung und der Content richtet sich auch nicht an Leute wie dich, sondern Leute die Plan davon haben.
Korrekt, SFS hat keinen Einfluss auf die Übertragungsgeschwindigkeit. Es verringert nur die nötige Menge an Texturen um bis zu 70% weil es nur die Texturen lädt die benötigt werden.Sehe ich das falsch oder hat das Sampler Feedback Streaming gar keinen richtigen Einfluss auf die Übertragungsgeschwindigkeit?
Das dient doch nur dazu, Platz zu sparen?
Im Video sehe ich ad hoc keinen großen Unterschied zwischen SSD ohne SFS und mit SFS, was die "Füllgeschwindigkeit" angeht. Zur HDD ist dagegen schon ein Unterschied zu sehen.
Das ist zwar cool für die Konsolen aufgrund der Ressourcenreglementierung aber doch nicht sonderlich nützlich für den PC?![]()
Korrekt, SFS hat keinen Einfluss auf die Übertragungsgeschwindigkeit. Es verringert nur die nötige Menge an Texturen um bis zu 70% weil es nur die Texturen lädt die benötigt werden.
Es geht in dem Video ja darum dass die Füllgeschwindigkeit gleich schnell ist, das nachladen aber viel schneller und akkurater läuft. Außerdem wird der gesamte VRAM Bedarf verringert weil eben nur die Tiles der Texturen geladen werden die wirklich gebraucht werden.
Auf dem PC wird genauso gestreamt, siehe jedes Open-World-Game. Wenn die Texturen eines gesamten "Levels" in den VRAM passen, dann bringt SFS nichts. Sobald gestreamt werden muss sieht das anders aus.Aber dann haben die anderen ja recht, dass es nur was bringt, wenn irgendwo ein speicherlimit auftritt. Was ja auf den Konsolen eher der Fall ist, als auf PC.
Auf dem PC wird genauso gestreamt, siehe jedes Open-World-Game. Wenn die Texturen eines gesamten "Levels" in den VRAM passen, dann bringt SFS nichts. Sobald gestreamt werden muss sieht das anders aus.
nicht böse gemeint btw 
Aber dann haben die anderen ja recht, dass es nur was bringt, wenn irgendwo ein speicherlimit auftritt. Was ja auf den Konsolen eher der Fall ist, als auf PC.