Special Little known fact: Grafikkarte wirkt sich deutlich auf die Dauer von Spiele-Ladezeiten aus

Alter Schwede, das ist schon ein merkwürdiger Unterschied. Damit habe ich jetzt nicht gerechnet. Um ehrlich zu sein, dachte ich immer, der Prozessor wäre hier der limitierende Faktor.:ugly:
 
Das ist dann aber nur eine Validierung des Shader Cache und kein komplettes neukompilieren.
Sag das mal Ubischrott bzw. versuche mal Star Wars Fallen Order o.ä. zu spielen. :ugly:

Da warteste bei jedem Spielstart erstmal ein paar Minuten weil die UE4 jedes verdammte Mal alle Shader neu kompiliert.
Das Ding hab ich gestartet und minimiert um dann zu sehen wie ein 5950X auf allen Threads minutenlang voll ausgelastet wurde. Eins von den Spielen wo man anmacht, dann noch was anderes macht bis man spielen kann und dann hofft dass es beim maximieren nicht crasht.
Stramme 1999er Vibes.^^
 
Monster Hunter war immer eine meiner Liebliengsserien, aber so weit ich weiß, ist das immer für Nvidia optimiert.
Für mich wäre es interessant zu wissen, ob es ein ähnliches Ergebnis bei Spielen gibt welche für AMD optimiert bzw. von AMD gesponsert worden sind.
In Zukunft werden das jetzt ja wohl immer mehr Spiele werden, jetzt wo Nvidia nun wirklich keinen Bock mehr auf Gamer hat.

Ein weiterer Grund kein Geld für Nvidia in die Hand zu nehmen, neben den Treibern und zig anderen Gründen.

PS: Ich hoffe da kommt noch etwas verwertbares, also eine Testreihe von Spielen die für beide optimiert, für Nvidia optimiert und für AMD optimiert worden sind und, wenn es das gibt, auch ein Spiel das für Intel optimiert wurde.
So sagt das leider nur aus, dass Monsterhunter halt so läuft wie es läuft, bei dem ersten Starten.
 
Zuletzt bearbeitet:
In der folgenden Tabelle sehen Sie die Shader-Compiling-Zeiten aus Monster Hunter Wilds, dem unangefochtenen Anführer in Sachen Zeitverbrennung (kein Spiel kompiliert länger). Wir haben den Prozess auf unseren zwei aktuellen Grafikkarten-Testsystemen absolviert, einem jeweils handoptimierten AMD Ryzen 7 9800X3D und einem Intel Core i9-14900K
Hat sich die Zeit der Shader-Compilation im finalen Monster Hunter Wilds eigentlich gegenüber dem Benchmark geändert bzw. verbessert ? Ich habe das Spiel seinerzeit nicht gekauft, aber den kostenlosen Benchmark nochmal frisch installiert und zum Vergleich initial kompilieren lassen und dabei das Video aufgenommen. Ich lande beim MHW Benchmark bei 06:53.

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Bei diesem Spiel muss man in der Tat wohl ewig warten, bis man mit zumindest erträglicher Performance loslegen kann :

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Aber dass dat alles so lang dauert und die NVidia Karte mit 7 Min noch am deutlich schnellsten ist ..........! Was dazu gelernt.
 
Sag das mal Ubischrott bzw. versuche mal Star Wars Fallen Order o.ä. zu spielen. :ugly:

Da warteste bei jedem Spielstart erstmal ein paar Minuten weil die UE4 jedes verdammte Mal alle Shader neu kompiliert.
Das Ding hab ich gestartet und minimiert um dann zu sehen wie ein 5950X auf allen Threads minutenlang voll ausgelastet wurde. Eins von den Spielen wo man anmacht, dann noch was anderes macht bis man spielen kann und dann hofft dass es beim maximieren nicht crasht.
Stramme 1999er Vibes.^^

Du meinst bestimmt Jedi Survivor? Also den zweiten Teil?
Da ist es genau so wie ich sagte. Die erneute "Kompilierung" ist nur eine Validierung, die sehr viel schneller geht, als die richtige Kompilierung. Habs selbst gespielt.

Jedi Fallen Order (der erste Teil) hatte wenn ich mich recht erinnere keine Shader Kompilierung beim Spielstart, sondern nur ingame on the fly.
 
Warum wundert das jemanden? Die Rohdaten werden in das für die GPU (eventuell auch CPU) beste Format gebracht. Wenn das durch ist war es das bis sich an den Quelldaten was ändert. Danach sollten die Daten quasi nativ für die GPU vorliegen. Spielt vielleicht noch ne Rolle wie groß der Chunk maximal sein kann den die Karte frisst. Bisschen Rohdurchsatz ist immer und ich denke nicht das hier schon für das ganze Board von existenten Shadern optimiert ist. Shader Worker unterscheiden sich oft ziemlich und wenn man nichts genaues hat, geht es über die generellen Schnittstellen von DX und nicht über CUDA oder OpenCL und was es noch gibt.

Vielleicht ist das einfach Mimimi wenn man es nicht schafft den Rechner ne halbe Stunde vor der Session anzuschmeißen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jedi Fallen Order (der erste Teil) hatte wenn ich mich recht erinnere keine Shader Kompilierung beim Spielstart, sondern nur ingame on the fly.
AFAIR wurde das Vorkompilieren als Feature nachgepached.

@Topic: gerne mehr Tests, vor allem von
Warte mal - wenn Shader zur Laufzeit des Spiels kompiliert werden und für das berüchtigte shader kompilierungs ruckeln sorgen - bedeutet das, dass die Ruckler auf Nvidia GPUs dann deutlich weniger ausgeprägt sind?
 
Du meinst bestimmt Jedi Survivor? Also den zweiten Teil?
Da ist es genau so wie ich sagte. Die erneute "Kompilierung" ist nur eine Validierung, die sehr viel schneller geht, als die richtige Kompilierung. Habs selbst gespielt.

Jedi Fallen Order (der erste Teil) hatte wenn ich mich recht erinnere keine Shader Kompilierung beim Spielstart, sondern nur ingame on the fly.
Ich habe das Spiel nicht gespielt und kann dazu nicht viel sagen, aber in Stalker 2 ist es wirklich schlimm. Da braucht man echt viel Geduld, denn bei jedem Start muss man sich das geben.
Nein, den ersten Teil. Fallen Order.
Der kompiliert bei jedem Start locker 2 Minuten.

Und ruckelt trotzdem. :ugly:
Same in Stalker 2 :ugly:
 
Hmmm ok, wusste gar nicht dass man da verschiedene Versionen auf die praktisch identischen Shader loslässt (ich nutze selbst kein CUDA, jedenfalls nicht manuell) - und warum das hier überhaupt relevant sein sollte?

Selbet eine GPU-Treiber Aktualisierung führt doch jedes mal zu einer erneuten Kompilierung der Shader in den entsprechenden Spielen.
 
Schon krass wie AMD hier (wieder mal) hinterherhinkt. Mehr Tests mit mehr Spielen wären nice.
Naja, dafür hinkt Nvidia beim Treiberoverhead teils massiv hinterher. Das sorgt schonmal für >10% weniger CPU FPS oder alternativ einem teils deutlich höheren CPU Stromverbrauch. (Vgl. PCGH 01/26)

Und ich nehme lieber eine etwas längere Shaderkompilation in Kauf als so einen massiven CPU Leistungsverlust bzw. höheren Stromverbrauch.


@PCGH_Raff wie siehts eigentlich unter Linux aus? Da sind die NV Treiber bekanntlich nicht so gut, würde mich entsprechend mal interessieren wie sich's dort verhält :daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja klar, ich geb gern über 100 € mehjr für ähnliche Spieleleistung aus, nur weil ich bei einigen Spielen EINMAL etwas warten muss... Ja hast recht... ein klares Totschlagargument :ugly:
Gibt noch viele andere Argumente, schon mal das ganze Featuresset und CUDA Support, dazu PT Performance und bessere Performance bei non Mainstream Titeln. Wie lange hat man eine Grafikkarte 2-4 Jahre, also ganze 30EUR im Jahr mehr... Ja da muss man schon knausern
 
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