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Silicon Studio: Beeindruckende Techdemo der Next-Gen-Renderengine

PCGH-Redaktion

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Gummert

Freizeitschrauber(in)
Beeindruckend.... kommt bei einigen stellen an die Realität verdammt nah dran. Bald zieht der Spruch: " Das RL ist *******, aber die Grafik ist geil " nicht mehr :D
 

stiefelkacker

Kabelverknoter(in)
Es kann schon sein das das realtime war, auch wenns wie ein render trailer aussieht. Aber es war sicher kein realtime auf einer next gen konsole. Wahrscheinlich aufm pc mit 2 titan oder so!
 

Wired

Software-Overclocker(in)
Sicher not real Time, hat man am unscharfen Hintergrund bei der alten Cam gesehen, würde auch eher meinen das da ne Tesla oder so aktiv war. Aber die kurze Szene wo der Bot die Klappe der Cam geöffnet hat, die Metaltextur war schon wirklich nice.
 

SnugglezNRW

Software-Overclocker(in)
sieht echt schon fast fotorealistisch aus. nicht schlecht.

bin mal gespannt wielang es noch dauert bis wir menschen eine Grafikengine kreiert haben die dem realen leben absolut gleicht.
vielleicht kriegen wir das ja noch mit :P
 

xpSyk

PCGH-Community-Veteran(in)
Sieht irgendwie der CryEngine sehr ähnlich, mit der Tiefenunschärfe etc. .
 

Robonator

Kokü-Junkie (m/w)
Laut dem Video ist es ja Real-Time. Sieht auf jeden Fall ziemlich gut aus, auch wenn ich diesen Unschärfe-Effekt ziemlich übertrieben fand.
 
T

ThomasGoe69

Guest
--------------kann gelöscht werden----------
 
Zuletzt bearbeitet:

Mr.Floppy

PC-Selbstbauer(in)
Wirklich gut, was anderes kann man da nicht sagen. Die verwendeten Materialien sehen ziemlich stark aus. Dafür muss man auch beim Offlinerendering einige Effekte und Ebenen nutzen, damit das so aussieht. Scheint also ziemlich kompex zu sein. :)
 

ck0184

Komplett-PC-Aufrüster(in)
wenn das wirklich in spielen so kommen würde, würde ich auch 3000$ für ne titan z zahlen, um das spielen zu können. *konjunktiv off*

glaube aber nicht, dass in den nächsten 10 Jahren so eine spielgrafik möglich ist.
 

BiosShock

PCGHX-HWbot-Member (m/w)
Wow, nice. :)

Erinnert mich am Ende etwas an die neue Omega-Werbung( Die hat es auch in sich). ;)

Ist schon erstaunlich was "wirklich" große Texturen und live generierte Shader-Texturen ausmachen. Und endlich ist auch auf allen System( Konsolen/PC) genug Speicher da, um das in großen Maps zu realisieren. Hoffentlich wird aber das LOD-System nicht wieder so überbeansprucht. Ich meine - wenn man auf einer Anhöhe steht, das es Vorne aussieht als wenn man es am liebsten in das Regal stellen würde und hinten wie im Drogennebel. Das kommt bestimmt nicht gut. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Aldrearic

Software-Overclocker(in)
Nette Rendergrafik. Schon gut möglich dass das in paar Jahren standard wird, aber mit heutiger Hardware kaum flüssig darstellbar. Geschweige wenn dieser Film real gedreht wurde. Oder vielleicht 4x titan im SLI würde gerade so schaffen.
 

BiosShock

PCGHX-HWbot-Member (m/w)
Nette Rendergrafik. Schon gut möglich dass das in paar Jahren standard wird, aber mit heutiger Hardware kaum flüssig darstellbar. Geschweige wenn dieser Film real gedreht wurde. Oder vielleicht 4x titan im SLI würde gerade so schaffen.

Das ist auch schon heute mit einer TI/Titan/290(und kleiner)... locker möglich. Das Problem ist meist, das die Subpixel( also die Informationen für die Spiegelungen, Tiefe, Glanz usw.) in viel zu kleiner Auflösung vorliegen. Die Textur selber liegt meist gar nicht so klein vor. Gehen wir mal davon aus das die Textur selber 2048x2048 Pixel hat. Aber die Spekula ist nur 512x512 Pixel groß. Jetzt muss diese erst einmal hochgerechnet werden, damit sie über die herkömmliche Textur passt. Es müssen also 8 mal so viele Pixel hinzu gerechnet, gerundet und geglättet werden. Das frisst die Shader-Zeit/Spiecherbandbreite auf. Sind aber alle Teile einer Textur gleich groß, fällt der ganze Klumpatsch mit dem Hochrechnen "fast" weg. Die Ressourcen die nun frei geworden sind können in besseren Schatten, sauberes Licht oder für Partikelsysteme genutzt werden.

Also ist die Qualität( Deteilreichtum) zum Teil bis zu 8(bei diesem Beispiel) mal höher, bei gleichzeitiger weniger Ressourcenlast. Was hier an mehr drauf geht ist Speicher aber das Thema sollte ja nun endlich vom Tisch sein - mit den neuen Konsolen.

Und "Bums" du siehst das im Video. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Grunkera

Freizeitschrauber(in)
Das ist auch schon heute mit einer TI/Titan/290(und kleiner)... locker möglich. Das Problem ist meist, das die Subpixel( also die Informationen für die Spiegelungen, Tiefe, Glanz usw.) in viel zu kleiner Auflösung vorliegen. Die Textur selber liegt meist gar nicht so klein vor. Gehen wir mal davon aus das die Textur selber 2048x2048 Pixel hat. Aber die Spekula ist nur 512x512 Pixel groß. Jetzt muss diese erst einmal hochgerechnet werden, damit sie über die herkömmliche Textur passt. Es müssen also 8 mal so viele Pixel hinzu gerechnet, gerundet und geglättet werden. Das frisst die Shader-Zeit/Spiecherbandbreite auf. Sind aber alle Teile einer Textur gleich groß, fällt der ganze Klumpatsch mit dem Hochrechnen "fast" weg. Die Ressourcen die nun frei geworden sind können in besseren Schatten, sauberes Licht oder für Partikelsysteme genutzt werden.

Also ist die Qualität( Deteilreichtum) zum Teil bis zu 8(bei diesem Beispiel) mal höher, bei gleichzeitiger weniger Ressourcenlast. Was hier an mehr drauf geht ist Speicher aber das Thema sollte ja nun endlich vom Tisch sein - mit den neuen Konsolen.

Und "Bums" du siehst das im Video. ;)

Das ist so nicht ganz korrekt, mit den Subpixeln meinst du offensichtlich die Rendertargets wie Shadowmaps etc.
Diese werden meisst in 1/4 der Auflösung des nativen Bildes gerendert(Frostbite Engine z.B. welche Chroma Sub Sampling nutzen), dies führt dazu das nicht nur weniger Speicher benötigt wird sondern auch deutlich weniger Bandbreite nämlich genau auch 1/4. Bei BF4 ist es sogar so weit runtergesampled das die benötigte Bandbreite auf 1/8 gedrückt wird, da 2 Kanäle mit je 1/4 der Nativen Auflösung genutzt werden. Nachteil solcher Techniken ist das mehr Compute Leistung benötigt wird als wenn man das Bild nativ in der gewünschten Auflösung rendert. Das Ergebniss ist das man ALU gebunden ist.

Five Rendering Ideas from Battlefield 3 & Need For Speed: The Run

Es gibt aktuell keine Single Gpu die eine entsprechende Bandbreite und Speicher liefert und gleichzeitig noch genug Luft hat für alles andere, zum Vergleich die Dark Sorcerer Demo auf der Ps4 hat 4GB Speicher genutzt und diese findet nur in einem relativ kleinem Areal statt, wie andere Tech Demos auch, man kann sich also vorstellen das man sehr schnell in Speicherprobleme rennt wenn man alles noch in den Speicher lädt was für ein wirkliches Spiel noch benötigt wird und nicht zu vergessen das dies auch alles in die Bandbreite passen muss.
 
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