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Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12
Bei extremen Kandidaten wie BF1+5 und DEM kann man auch mit RenderAheadLimit bzw. Triplebuffer noch etwas Vorlauf schaffen. Ruckler sollten dann mit G/F-Sync net so die Rolle spielen.
Natürlich, Buffer nur soweit erforderlich. Deswegen hat AMD auch kein Doublebuffer per default.
Mehr Buffer nehme ich nur bei schlechten Engines oder Betas, die das Streamen noch nicht flüssig hinbekommen.
Ich kann mir außerdem auch nicht vorstellen, dass es bei anderen GPUs außer Turing überhaupt auswählbar sein wird.
Es macht halt auch einfach keinen Sinn mit älteren GPUs es zu versuchen, es sei denn man steht auf ~10fps (reine Spekulation meinerseits, aber mit dem Performance-Hunger von Raytracing ist halt nicht zu spaßen).
Wenn Pascal wirklich ~300ms (laut Graph in der Präsentation) für ein Bild braucht sind es sogar nur geschmeidige 3.33... fps.
Kommt aber wohl eher darauf an was ich davon alles an habe, da wird es doch mit Sicherheit Regler geben, ausprobieren würde ich es schon mal gerne, ob es flüssig läuft oder nicht, aber ich kann mir kaum vorstellen, dass NVIDIA das blockiert, wenn es den Leuten gefällt stellen sie ihnen damit einen Kaufanreiz für die Turing GPU's.
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AW: Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12
Hä? Lebst du hinter dem Mond? Das ist ein native DX12 Game, junge junge und CB hat im Artikel bereits ein update gemacht. Außerdem sind die frametimes bei Vega saubere.
Edit: Links bei Pascal sieht es wieder verwaschen aus mit den Farben.
Ja, ich habe noch Windows 7 und deswegen setzte ich noch DX11 ein. Da ich einen GSync-Monitor habe und generell nicht so empfindlich bin was Framedrops angeht habe ich ein flüssiges Spielerlebnis. Außerdem sollte man bei meinen Diagrammen nicht vergessen, dass das die Frametimes über 28 bzw. 23 Minuten Spiel sind mit allen Spielsituationen. Inklusive auf die Karte schauen oder Neuladen weil man einen Sprung verkackt hat.
So sieht das ganze in den üblichen 20 Sekunden aus, die normalerweise gebencht wird. Ich habe hier mal eine beliebige Stelle aus dem Diagramm genommen:
Hier mal als Vergleich 20 Sekunden aus den immer wieder gerne als "optimal optimiert" bezeichneten Crysis 3. Da flippen die FPS deutlich mehr durch die Gegend. Auch hier könnte ich von keinem Ruckeln berichten:
Die Stelle die mich wirklich interessieren würde ist das "Worst Case" Szenario von Raff.
Wenn ich ein Savegame hätte an der Stelle würde ich es mir mal ansehen. Aber ich habe jetzt keine Lust 17,54% des Games mit den Benchmarks im Hinterkopf durchzuspielen.
Zur Zeit kann ich es nur mit dem Benchmark simulieren, da es dort einen ähnlichen Hub gibt am Ende wo viele NPCs rumlaufen.
Mit den inzwischen für mich optimierten Einstellungen:
Sehen die Frametimes für den gesamten Benchmark so aus:
Und der Abschnitt den ich meine so:
So sieht übrigens der Benchmarklauf bei Rise of the Tomb Raider in Frametimes aus:
Seit dem 12.09. wenn man die Deluxe Edition oder die Croft Edition vorbestellt hat. Ich habe es mir gestern über Green Man Gaming als Croft Edition bestellt, da ich wissen wollte wie "schlimm" es unter DX11 wirklich ist und weil ich bei den Tomb Raider Games (außer von den Multiplayerparts) sowieso ein Game gerne komplett habe.
BTW: Wenn jetzt wieder die XBOX One X-Fraktion auf dem Plan erscheint, dass man doch lieber die XBOX One X nehmen sollte, weil ja alles darauf besser ist. Die sollten sich mal die PC-Analyse von Digital Foundry anschauen:
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Seit dem 12. als Vorbesteller der Lara Croft Edition oder der Digital Deluxe.
@Fortune Hunter kein Windows 10 oder warum tust du dir das Grotten lahme DX11 an?
Ich habe auf 4k (GPU ist auf 1,8ghz festgetackert und undervolted) mit den gleichen Settings gerade mal 10 FPS weniger mit DX12.
@At all hat irgendjemand bisher eine CPU limitierte Stelle gefunden? Ich habe gestern nur 1,5h Stunden gespielt und bin erst kurz nach dem Flugzeugabsturz und bisher bin ich immer im GPU Limit.
Hat jemand außerdem mal den VRAM Verbrauch beobachtet? Wenn nicht mache ich es sobald ich wieder zuhause bin.
Hä? Lebst du hinter dem Mond? Das ist ein native DX12 Game, junge junge und CB hat im Artikel bereits ein update gemacht. Außerdem sind die frametimes bei Vega saubere.
Edit: Links bei Pascal sieht es wieder verwaschen aus mit den Farben.
Oh, du würdest sogar behaupten das Spiel sei ein "native DX12 Game"?
Wieso ist Nvidia unter 1080p im partiellen CPU-Limit dann mit einer 1080 praktisch gleich schnell wie eine Vega64 und unter 1440p und 4K, egal ob FPS oder 99th Percentile? Shadow of the Tomb Raider im Technik-Test (Seite 2) - ComputerBase
Ich dachte der "native DX11" Hardware von Nvidia müsste bei solchen Spielen voll die Puste ausgehen?
Wieso schafft dann aber ein 314mm² großer Chip mit 320GB/s sich mit einer Vega64, welcher 486mm² groß ist und 484GB/s durch HBM2 besitzt, auf dem gleichen Punkt zu befinden?
Oh, du würdest sogar behaupten das Spiel sei ein "native DX12 Game"?
Ich dachte der "native DX11" Hardware von Nvidia müsste bei solchen Spielen voll die Puste ausgehen?
Wieso schafft dann aber ein 314mm² großer Chip mit 320GB/s sich mit einer Vega64, welcher 486mm² groß ist und 484GB/s durch HBM2 besitzt, auf dem gleichen Punkt zu befinden?
Sicher nicht NATIV sondern nur eine Weiterentwicklung. Kann Keiner einschätzen, wieviel Altes noch drin steckt.
Und drüberkompiliert ist meistens performanceschwach.
NV vs. AMD-Bandbreite könntest Du Dir bitte verkneifen ohne Genaues zu wissen. AMD sagt, das DSBR noch nicht VOLL funzt.
Wahrscheinlich erst mit 18.12.1 und selbst dann kann es sein, das DEVs auch noch etwas Code reinschreiben müssen.
Bei DoomEternal soll das dann besser passen.
AMD braucht halt momentan noch Engines ohne GW und mit eigenen ShaderInsintrincs (übrigens bereits schon seit DX11 möglich und nicht erst seit RTX mit DX12) etc., um sein Potential zu entfalten.
Genauso hat NV halt seine optimalen Engines.
Daher würde ich Vergleiche den Reviewern und Jedem selbst überlassen.
Back to Topic:
Läuft doch mit den aktuellen Treibern mit DX11+12 besser. Die min fps >33 passt bei 4k.
Für SLI/Cf noch mal der Hinweis mit SMAA(für DX11) per Reshade 2.03 , weil SMAA2x aus den Gamesettings genommen wurde. Soll da ein Zwang Richtung TAA ausgeübt werden, um SLI zu verhindern ?
[...]
NV vs. AMD-Bandbreite könntest Du Dir bitte verkneifen ohne Genaues zu wissen. AMD sagt, das DSBR noch nicht VOLL funzt.
Wahrscheinlich erst mit 18.12.1 und selbst dann kann es sein, das DEVs auch noch etwas Code reinschreiben müssen. Bei DoomEternal soll das dann besser passen.
Wen interessiert in dem Spiel (welches Draw Call technisch offensichtlich kompromisslos um DX12 herumdesigned wurde) diese uralte Gammel API? Oder darf ich jetzt auch anmerken, dass DX9 Spiele mit einer Radeon 9700 Pro immernoch schneller als mit der 5900 Ultra laufen? Das wäre der gleiche Opa erzählt vom Krieg Blödsinn.
Wir können über jedes gute DX12 Spiel froh sein! Denn dann geht endlich mal was voran und die Entwickler kommen endlich mit der API klar.
Die Performance der beiden Karten unter DX12 ist praktisch identisch (mit leichten Frametimevorteilen für die Vega). Die Kombination aus Day 1 Patch und September Treiber bringt bei AMD mehr als 10% Performance, bei Nvidia 5%.