Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12

AW: Shadow of the Tomb Raider im Vorab-Techniktest: 116 Prozent flüssiger mit DirectX 12

Wird erledigt. ;)


Läuft DX11 oder DX12 besser? Und ist das Spiel bei dir selbst in 4k die ganze Zeit im CPU Limit? :what: ...und wie kommst du schon an das Spiel? :D

Hab bisher nur DX12 getestet, aber denke schon das es besser läuft und ja auch in 4K bin ich ab und zu im CPU Limit ansonsten werden beide Karten zu 100% ausgelastet. Hab gleich Nachtschicht, werde morgen mal SMT aktivieren, mal sehen wie es da läuft.

Ich hab die Croft Edition, da hat man 2 Tage früher Zugang zum Spiel, also ne Art Early Access. Im Übrigen geht das auch mit der Digital Deluxe Edition.
 
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Das würde ich auch gerne wissen.
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Wenn man z.B. die Croft Edition vorbestellt hat kann man 48h früher spielen.
 
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Guck einfach die CVI Ergebnisse an, diese Entwicklung von DX12 ist nicht neu, nur zeigt sich es hier anders. Und dass Vega64 die zum Teil 1080Ti outperformt in neueren Engines ist auch nicht neu.

Im CPU Limit :lol: nicht mal in Wolfenstein erreicht sie einen Ti in 4K.
 
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Hab bisher nur DX12 getestet, aber denke schon das es besser läuft und ja auch in 4K bin ich ab und zu im CPU Limit ansonsten werden beide Karten zu 100% ausgelastet. Hab gleich Nachtschicht, werde morgen mal SMT aktivieren, mal sehen wie es da läuft.

Ich hab die Croft Edition, da hat man 2 Tage früher Zugang zum Spiel, also ne Art Early Access. Im Übrigen geht das auch mit der Digital Deluxe Edition.

Also somit 70% SLI Skalierung. Damit können sich andere Entwickler von z.B: Assassins Creed mal eine Scheibe abschneiden. Das Spiel ist gekauft.
 
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Im CPU Limit :lol: nicht mal in Wolfenstein erreicht sie einen Ti in 4K.

Du weißt doch gar nicht was CPU limit ist, oder ich weiß nicht was du mit CPU_limit hier meinst. Vega@75fps vs 1080Ti@61fps ist eine andere Leistungsklasse mit dersselben CPU(R7 1800x). Die 1080Ti rennt früher ins Limit, aber nicht wegen der CPU (weil 1800X ein und diesselbe CPU ist), also nochmal denken und dann schreiben.
CPU/GPU-Limit liegen immer vor, unter DX12 bei Vega10 anders als GP102. Unter DX12 kann man nun mit ner stärkeren CPU (~mehr Cores) auch im UHD-profitieren, besonders Vega. Es ist ein ganz anderes Verständnis als die benches im limitierten DX11-Modus.
 
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mmmh läuft doch das Spiel^^ mal sehen wie es sich endwickelt ich hab DX11^^
 
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Spiel läuft bei mir auf 1080ti/6700k in 3840x1600p in sehr hohen/Ultra Einstellungen flüssig mit 60fps. Motion Bur und Bewegungsunschärfe/Tiefenschärfe deaktiviert. Kantenglättung SMAAT2x.

Optisch macht das Teil einiges her. Braucht sich vor einem Uncharted 4 nicht verstecken und hat in paar Dingen mehr Details. PC Rechenkraft hilft aber ist halt trotzdem sehr schick für einen Multiplattformer.

Gameplay gerade am Anfang mit wenig Ballern aber mehr Erkunden mit Fallen genau mein Geschmack.
 
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Ich hab genau davor Anfang 2017 schon gewarnt, dass nun Leistung vielleicht einfach verbraten wird weil mehr Kerne da sind ohne dass es einen Nutzen bringt..
Dieser Gedankengang ist, denke ich, nicht logisch. Denn ein Programm zu parallelisieren , ist ein zusätzlicher Aufwand für Entwickler. Wenn man also schlecht Programmieren wollte, dann würde man es einfach auf einem Thread laufen lassen.
 
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GTX 1080Ti SLI maxed out UHD - interner Benchmark

Erstaunlich, das TAA keine Probleme macht !
(TAA sollte doch Kontrastunterschiede zw. den Aktuellem Bild + Vorgänger messen.)

Kannst Du mal bitte noch andere Games benennen, wo Du keine Probleme mit TAA hast.
Gibt es Unterschiede zw. TAA 1x und TAA 8x ?
(Irgendwann steigt der bidirektionale Datenverkehr so an, das evtl. auch die HB-Bridge nicht mehr reicht)


18.9.1
Bei CB nachgetestet.
 
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Im unteren Bereich nutzt Gsync ja auch nur LFC, oder wie auch immer das Nvidia Pendant dazu heißt. Vielleicht darum. Ich bin auch der Meinung das Freesync erst ab 40 oder 45 fps aufwärts interessant wird. Das hört sich zwar nicht viel an, aber gegenüber 30 fps ist das schon Gold wert.

Mit CRU geht bei den meisten 4k eine Freesync-Range ab 33. Von daher fps-Limit 45 dann passend.
Mehr ist nicht so gut, da Frametime 60fps vs. 33fps zu unterschiedlich, was das Auge auch wahrnimmt.
Mit dem 18.9.1 scheinen die 33fps auch gut machbar zu sein.
(mit realen Settings = Tess=AMD-optimiert oder 6x und AF 4..8x und evtl. mal ein Regler links)
 
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Hat jemand schon mal die Raytracing Performance mit einer 1080 Ti getestet?
 
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Erstaunlich, das TAA keine Probleme macht !
(TAA sollte doch Konrastunterschiede zw. den Aktuellem Bild + Vorgänger messen.)

Kannst Du mal bitte noch andere Games benennen, wo Du keine Probleme mit TAA hast.
Gibt es Unterschiede zw. TAA 1x und TAA 8x ?
(Irgendwann steigt der bidirektionale Datenverkehr so an, das evtl. auch die HB-Bridge nicht mehr reicht)


18.9.1
Bei CB nachgetestet.

Ich hab TAA getauscht gegen SMAA, bringt wesentlich mehr Fps, kam jetzt nicht unter 80, mit TAA waren es stellenweise schonmal 55-57.
Kann auch kein Spiel nennen was keine Probleme damit hat, ist halt nix für SLI (in Wildlands werden die Karten schlecht ausgelastet - hoher Fps Verlust,aber sieht hübsch aus).
Mit ner einzelnen Karte sollte man aber dieses SMAAT2x nutzen, TAA hat ziemliches Ghosting.

Achja,für Alle die SLI nutzen sollten DX12 anwenden. DX11 hat (noch) kein SLI Profil.

Nachher werd ich mal diese Benchmarkszene aufsuchen, mal sehen was dabei heraus kommt
 
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Ich hab TAA getauscht gegen SMAA, bringt wesentlich mehr Fps, kam jetzt nicht unter 80, mit TAA waren es stellenweise schonmal 55-57.
Kann auch kein Spiel nennen was keine Probleme damit hat, ist halt nix für SLI (in Wildlands werden die Karten schlecht ausgelastet - hoher Fps Verlust,aber sieht hübsch aus).
Mit ner einzelnen Karte sollte man aber dieses SMAAT2x nutzen, TAA hat ziemliches Ghosting.

Achja,für Alle die SLI nutzen sollten DX12 anwenden. DX11 hat (noch) kein SLI Profil.

Nachher werd ich mal diese Benchmarkszene aufsuchen, mal sehen was dabei heraus kommt


Wie sieht es eigentlich mit Mikrorucklern aus, sind die immer noch so heftig wie vor ein paar Jahren?
 
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Ich hab TAA getauscht gegen SMAA, bringt wesentlich mehr Fps, kam jetzt nicht unter 80, mit TAA waren es stellenweise schonmal 55-57.
Kann auch kein Spiel nennen was keine Probleme damit hat, ist halt nix für SLI (in Wildlands werden die Karten schlecht ausgelastet - hoher Fps Verlust,aber sieht hübsch aus).
Mit ner einzelnen Karte sollte man aber dieses SMAAT2x nutzen, TAA hat ziemliches Ghosting.

Danke für die Info.
Habe zwar nicht SoTR aber bei anderen Games@Cf nehme ich auch vorsichthalber lieber SMAA.
Manche Games haben nur FXAA , das kann man dann bis DX11 per Reshade 2.03 mit SMAA ersetzen.
(bei OC ist SMAA auf jeden Fall mehr Belastend für die Shader als 4xMSAA-->ggf. Takt ein Mue runter)

@Korn
Wg. Ruckler bin ich eigentlich für ein knappes GPU-Limit (min+10..15), um zusätzliche Streamingprobleme der Engine zu minimieren. Ist schon ein Unterschied , ob Daten für 50 oder 80 min fps bereitgestellt werden müssen. Bei extremen Kandidaten wie BF1+5 und DEM kann man auch mit RenderAheadLimit bzw. Triplebuffer noch etwas Vorlauf schaffen. Ruckler sollten dann mit G/F-Sync net so die Rolle spielen.
Habe selber 32GB Ram und Auslagerungsdatei = off, was bei 16Gb schon störend sein kann.
 
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Wann wird es freigeschalten? Erst mit erscheinen der Turing GPU's?

Ich kann mir außerdem auch nicht vorstellen, dass es bei anderen GPUs außer Turing überhaupt auswählbar sein wird.
Es macht halt auch einfach keinen Sinn mit älteren GPUs es zu versuchen, es sei denn man steht auf ~10fps (reine Spekulation meinerseits, aber mit dem Performance-Hunger von Raytracing ist halt nicht zu spaßen).
Wenn Pascal wirklich ~300ms (laut Graph in der Präsentation) für ein Bild braucht sind es sogar nur geschmeidige 3.33... fps.
 
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