[Sammelthread] The Witcher 3 - Wild Hunt

Naja, eigentlich ist Baldurs Gate ein zimlich miserables Beispiel für ein gutes CRPG, weil es sowas wie eine Charakterentwicklung eigentlich kaum gab
Häh, wie meinst du das? BG2 basiert doch auf D&D und bietet praktisch die gleiche umfangreiche Charakterentwicklung.

Und natürlich gab es Entscheidungen mit Einfluss. So konnten sich etwa manche Begleiter sogar gegen einen wenden, wenn man entweder zu "gut" oder zu "böse" war. Und in einem Spiel wie BG2 war die Entwicklung der Mitstreiter einer der wesentlichen Teile der Story (eben typisch Bioware...). Du hast aber dahingehend recht, dass sich die Hauptgeschichte nicht wesentlich geändert hat durch Entscheidungen des Spielers. Das macht es aber eh sehr selten...

(Man muss übrigens auch Entscheidungen von Konsequenzen trennen. Beide gehören zwar irgendwie zusammen, erfüllen aber gänzlich unterschiedliche psychologische Aspekte bzw. wirken anders. Einfluss auf die Story zu haben, heißt noch lange nicht, dass die Entscheidungen, die dazu geführt haben, gut waren und in sich selbst "Spaß" gemacht haben (eines DER Grundprobleme von Witcher 3 übrigens)...)
 
Ist aber auch kompliziert... :D

Ja gut ist wirklich nicht so einach.Ich denke bei 3D HacknSlays eher an sowas wie Devil May Cry.Diese Spiele legen ihren Fokus auf lange,schnelle Comboketten bzw auf ein gut ausgearbeitetes Kampsystem (so in Richtung BeatmUp).Da sehe ich TW und TES nicht.DarkSouls legt zwar seinen Fokus auch auf das Kampfsystem bzw auf den Kampf,aber spielt sich viel langsamer als das oben genannte DMC.

Naja, eigentlich ist Baldurs Gate ein zimlich miserables Beispiel für ein gutes CRPG, weil es sowas wie eine Charakterentwicklung eigentlich kaum gab, genuaso wenig wie richtige entscheiderische Konsequenzen und Einfluss auf den Verlauf der Story.
Gute Beispiele für richtige CRPGs sind meiner Meinung nach eigentlich ehr Titel gewesen wie Fallout 1 und 2, Arcanum: von Dampfmaschinen und Magie, Temple of elemental Evil, oder Neverwinter Nights 2.
Die Spiele erfüllen eigentlich alle Bereiche in hinlänglichen Maße. :)

Um ehrlich zu sein,ist bei mir sowas wie BG2 und Kotor1 recht lange her.Ich habe die Spiele aber in der Hinsicht recht gut Erinnerung,trügt diese mich etwa? :ka: Kumpel von mir meinte vor einiger Zeit auch,dass ich nochmal Kotor1 anfassen soll und meine gute Meinung über das Spiel dann zusammenbricht.Das Spiel soll nur simple gut/böse Entscheidungen enthalten und Kotor2 sei viel besser als RPG.
 
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Häh, wie meinst du das? BG2 basiert doch auf D&D und bietet praktisch die gleiche umfangreiche Charakterentwicklung.

Nur weil es auf einem Regelwerk basiert, übrigens nicht auf dem D&D x.x sondern AD&D (ein Unterschied), heißt es noch nicht das es dieses Regelwerk auch gut umsetzt. ;)
Den was für "umfangreiche" Anpassungen hattest du den? Klasse auswählen und ein paar Attribute verteilen, sowie die Möglichkeit ab und zu mal ein Pünktchen in die Beherrschung verschiedener Waffen zu stecken.
Viele weitere Anpassungen die AD&D kannte wurden überhaupt nicht umgesetzt, im Grunde hat man das Ganze sehr stark rudimentiert und die Charakterentwicklung auf ein Minimum-Maß zusammengestampft um es möglichts vielen Leuten zugänglich zu machen. ;)

Das soll nicht heißen das Baldurs Gate deswegen als Spiel schlecht war, aber es ist halt kein besonders gutes AD&D Spiel und CRPG.
Etwa vergleichbar mit Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, was zwar auch auf dem D&D Regelwerk, ich glaube Version 3.0 basierte, aber dem Spieler bei der Charakterentwicklung eigentlich auch absolut keine freie Hand ließ obwohl es dort nach Regelwerk wesentlich mehr Möglichkeiten gab (siehe auch Neverwinter Nights).

Um ehrlich zu sein,ist bei mir sowas wie BG2 und Kotor1 recht lange her.Ich habe die Spiele aber in der Hinsicht recht gut Erinnerung,trügt diese mich etwa?
noahnung.gif
Kumpel von mir meinte vor einiger Zeit auch,dass ich nochmal Kotor1 anfassen soll und meine gute Meinung über das Spiel dann zusammenbricht.Das Spiel soll nur simple gut/böse Entscheidungen enthalten und Kotor2 sei viel besser als RPG.

Vorsicht, Kotor 1 basiert auf einer angepassten Version des D&D Regelwerks, wie von Bioware auch in Neverwinter Nights 1 verwendet, und hat wenig mit der Umsetzung der AD&D Regeln zu tun die in Baldurs Gate 2 verwendet wurden.
KotoR 1 erfüllt daher auch die Bedingungen an ein CRPG wesentlich mehr als Baldurs Gate und ist ehr ein Vertreter dieser Gatung.

Und natürlich gab es Entscheidungen mit Einfluss. So konnten sich etwa manche Begleiter sogar gegen einen wenden, wenn man entweder zu "gut" oder zu "böse" war. Und in einem Spiel wie BG2 war die Entwicklung der Mitstreiter einer der wesentlichen Teile der Story (eben typisch Bioware...). Du hast aber dahingehend recht, dass sich die Hauptgeschichte nicht wesentlich geändert hat durch Entscheidungen des Spielers. Das macht es aber eh sehr selten...

Deine Entscheidungen haben auch keinen Einfluss auf das Ende von Baldurs Gate 1 und 2 gehabt, das war immer gleich, egal ob du Gut oder Böse warst (Ausnahme TdB wo man als böser Charakter halt eine Gottheit wurde und als guter Charakter sein Leben als sterblicher weiterfristete).
Und Die eigenen Entscheidungen hatten im Grunde keinen Einfluss auf die Begleiter, sondern nur der "Ruf", der von 20 bis 0 reichte. Der Ruf war zwar zu einem gewissen Grad vom eigenen handeln abhängig, aber leider extrem schlecht umgesetzt, so das man auch als böser Charakter dazu angehalten war ab und zu mal eine Quest gut zu beenden wollte man nicht das der Ruf auf 0 fällt was unweigerlich dazu führte das man alle Nase lang von verhülten Magiern und Wachen in Atkatla angegriffen wurde, oder aber man hat alternativ halt regelmäßig mal am Tempel gespendet.
Hingegen war es als guter Charakter faktisch ein selbstläufer da man sowieso beim abschließen einer Quest auf guten Wege immer positiven Ruf gesammelt hat, was aber auch nur den Einfuss hatte das man einen kleinen Rabatt bei Händlern bekam je höher der Ruf war.
Ansonsten bestimmte die höhe des Rufs noch welche Begleiter man mitnehmen konnte, Korgan und Edwin sind bei zu guten Ruf gegangen, während Keldorn einen bei zu niedrigen verlassen hat.
Die meisten Begleiter aber blieben bei einen egal was man für einen Ruf hatte und gegen einen gewendet haben sich eigentlich auch nur besagte Charaktere in 1 oder 2 Quests wen man da eine Entscheidung getroffen hat die gegen ihre Gesinnung lief, aber das war nun wirklich vernachlässigbar und auch absehbar, da sie es deutlich zum Ausdruck bringen.
In 99% der Zeit aber haben weder Entscheidungen, noch der Ruf eine Auswirkung irgend einer Art in Baldurs Gate 2 gehabt. ;)
 
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Nur weil es auf einem Regelwerk basiert, übrigens nicht auf dem D&D x.x sondern AD&D (ein Unterschied), heißt es noch nicht das es dieses Regelwerk auch gut umsetzt. ;)
Den was für "umfangreiche" Anpassungen hattest du den? Klasse auswählen und ein paar Attribute verteilen, sowie die Möglichkeit ab und zu mal ein Pünktchen in die Beherrschung verschiedener Waffen zu stecken.
Viele weitere Anpassungen die AD&D kannte wurden überhaupt nicht umgesetzt, im Grunde hat man das Ganze sehr stark rudimentiert und die Charakterentwicklung auf ein Minimum-Maß zusammengestampft um es möglichts vielen Leuten zugänglich zu machen. ;)
Naja, alles eine Frage des Vergleichs. Klar gibt es Spiele, die noch mehr Freiheiten bieten, selbst moderne. Man denke etwa an ein Divinity Original Sin. Trotzdem hatte BG2 alle Anlagen für eine umfangreiche Charakterentwicklung mit deutlich unterschiedlichen Klassen (Magier, Kleriker, Waldläufer, Krieger, Paladin, Druide,..).

Das soll nicht heißen das Baldurs Gate deswegen als Spiel schlecht war, aber es ist halt kein besonders gutes AD&D Spiel und CRPG.

Etwa vergleichbar mit Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, was zwar auch auf dem D&D Regelwerk, ich glaube Version 3.0 basierte, aber dem Spieler bei der Charakterentwicklung eigentlich auch absolut keine freie Hand ließ obwohl es dort nach Regelwerk wesentlich mehr Möglichkeiten gab (siehe auch Neverwinter Nights).
Es war keine 1zu1 Umsetzung von AD&D aber das macht es doch nicht zu einem schlechten CRPG. Oder ist ein CRPG automatisch besser, nur weil etwa mehr Klassen bietet? Dann ist ein Spiel mit 10 Charakterklassen automatisch ein besseres CRPG als ein Spiel mit nur 9 Klassen? Ich bin übrigens auch nicht der Ansicht, dass ein klassenloses System ala DOS generell "mehr" Rollenspiel bietet.

Vorsicht, Kotor 1 basiert auf einer angepassten Version des D&D Regelwerks, wie von Bioware auch in Neverwinter Nights 1 verwendet, und hat wenig mit der Umsetzung der AD&D Regeln zu tun die in Baldurs Gate 2 verwendet wurden.
KotoR 1 erfüllt daher auch die Bedingungen an ein CRPG wesentlich mehr als Baldurs Gate und ist ehr ein Vertreter dieser Gatung.
Daher? Warum sollten die D&D Regeln weniger für ein CRPG geeignet sein als die AD&D Regeln?

Deine Entscheidungen haben auch keinen Einfluss auf das Ende von Baldurs Gate 1 und 2 gehabt, das war immer gleich, egal ob du Gut oder Böse warst (Ausnahme TdB wo man als böser Charakter halt eine Gottheit wurde und als guter Charakter sein Leben als sterblicher weiterfristete).
Und Die eigenen Entscheidungen hatten im Grunde keinen Einfluss auf die Begleiter, sondern nur der "Ruf", der von 20 bis 0 reichte. Der Ruf war zwar zu einem gewissen Grad vom eigenen handeln abhängig, aber leider extrem schlecht umgesetzt, so das man auch als böser Charakter dazu angehalten war ab und zu mal eine Quest gut zu beenden wollte man nicht das der Ruf auf 0 fällt was unweigerlich dazu führte das man alle Nase lang von verhülten Magiern und Wachen in Atkatla angegriffen wurde, oder aber man hat alternativ halt regelmäßig mal am Tempel gespendet.
Hingegen war es als guter Charakter faktisch ein selbstläufer da man sowieso beim abschließen einer Quest auf guten Wege immer positiven Ruf gesammelt hat, was aber auch nur den Einfuss hatte das man einen kleinen Rabatt bei Händlern bekam je höher der Ruf war.
Ansonsten bestimmte die höhe des Rufs noch welche Begleiter man mitnehmen konnte, Korgan und Edwin sind bei zu guten Ruf gegangen, während Keldorn einen bei zu niedrigen verlassen hat.
Die meisten Begleiter aber blieben bei einen egal was man für einen Ruf hatte und gegen einen gewendet haben sich eigentlich auch nur besagte Charaktere in 1 oder 2 Quests wen man da eine Entscheidung getroffen hat die gegen ihre Gesinnung lief, aber das war nun wirklich vernachlässigbar und auch absehbar, da sie es deutlich zum Ausdruck bringen.
In 99% der Zeit aber haben weder Entscheidungen, noch der Ruf eine Auswirkung irgend einer Art in Baldurs Gate 2 gehabt. ;)
Du hast schon recht, nur gibt es sehr wenige Rollenspiele, in denen man aktiv und "gleichwertig" eine böse Rolle spielen kann. Das ist imo aber eher dem Medium an sich geschuldet, da eine wirklich böse Seite sehr viel mehr Aufwand erfordert.

Und wie gesagt, ich unterscheide eh zwischen Entscheidungen und Konsequenzen. BG2 bot imo einen extrem großen Entscheidungsumfang (viel mehr als heutige grafik-und-voice-over-getriebene RPGs), aber eher eine geringen tatsächliche Bedeutung von Konsequenzen durch Entscheidungen des Spielers. Ich persönlich finde Entscheidungen auch viel spannender als Konsequenzen, zumal reale und glaubwürdige Konsequenzen auch den Aufwand exponentiell erhöhen (man denke etwa an den komplett anderen 2. Akt in Witcher 2). Gerade dafür hat Bioware ja die "Illusion of choice" perfektioniert, die in Grundzügen auch schon in BG2 zur Anwendung kam, wenn auch noch weniger ausgeprägt und weniger ausgeklügelt als zum Beispiel später in Mass Effect.

Es gibt nur SEHR wenige wirklich gute Spiele bzw. RPGs, die gleichzeitig eine größere Anzahl guter Entscheidungssituationen anbieten und gleichzeitig gut und glaubwürdige Konsequenzen. Eigentlich fällt mir da außer Fallout (1/2) nicht viel ein. Alpha Protocol vielleicht noch...und vielleicht noch Witcher 2. ;)

Hier kommt übrigens auch wieder die Definition von (C)RPG ins Spiel bzw. wie viel Freiheit man braucht und wann es "genug" ist, oder ob noch mehr Freiheit immer besser ist für ein (C)RPG(dem würde ich z.B. widersprechen).
 
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Naja, alles eine Frage des Vergleichs. Klar gibt es Spiele, die noch mehr Freiheiten bieten, selbst moderne. Man denke etwa an ein Divinity Original Sin. Trotzdem hatte BG2 alle Anlagen für eine umfangreiche Charakterentwicklung mit deutlich unterschiedlichen Klassen (Magier, Kleriker, Waldläufer, Krieger, Paladin, Druide,..).

Da haben wir wohl einfach unterschiedliche Auffassungen was umfangreich ist. Für mich ist die Charakterentwicklung in Fallout umfangreich gewesen, die in Neverwinter Nights 2, in Arcanum von Dampfmaschinen und Magie, die in Temple of elemental Evil und in KotoR 1 und 2, oder auch PoE und D:OS. Baldurs Gate 1 und 2 ist da hingegen sehr rudimentär, genau wie The Witcher, oder Gothic, usw.

Es war keine 1zu1 Umsetzung von AD&D aber das macht es doch nicht zu einem schlechten CRPG. Oder ist ein CRPG automatisch besser, nur weil etwa mehr Klassen bietet? Dann ist ein Spiel mit 10 Charakterklassen automatisch ein besseres CRPG als ein Spiel mit nur 9 Klassen? Ich bin übrigens auch nicht der Ansicht, dass ein klassenloses System ala DOS generell "mehr" Rollenspiel bietet.

Nein, eine Charakterentwicklung mit nur 9 Klassen ist nicht automatisch schlechter als die mit 10, aber eine umfangreiche Charakterentwicklung gepart mit umfangreicheren Entscheidungen, Dialogen, Optionen, Konsequenzen macht halt ein besseres CRPG und da sind halt Spiele wie Fallout, Arcanum und ToeE weit vor einem Baldurs Gate 2 was ihre Qualität als CRPG betrifft.
Aber wie gesagt, das macht Baldurs Gate nicht zu einem schlechteren Spiel, halt nur zu einem weniger guten CRPG im Vergleich zu besagten Spielen. ;)

Daher? Warum sollten die D&D Regeln weniger für ein CRPG geeignet sein als die AD&D Regeln?

Nein, das hast du falsch verstanden. Prinzipiell eigenen sich sowohl AD&D als auch D&D gleich gut für ein gutes CRPG, die Umsetzung macht es aber und da war weder Baldurs Gate überragend, noch Pool of Radiance. Wobei Baldurs Gate da immer noch besser abscheindet als Pool of Radiance das am Ende eigentlich nur ein Dungeon Crawler war bei dem es primär um anspruchsvolle Kämpfe ging, was aber gut umgesetzt war.
Trotz allem sind beide Titel in dem Punkt gleich das die Möglichkeiten und Umsetzungen in beiden Titeln sehr sehr sehr sehr sehr sehr weit gedehnt wurden und am Ende wenig mit den Möglichkeiten und Umsetzungen der Originalregeln zu tun hatten, was halt im Fall der Charakterentwicklung am ehsten ins Auge fällt und wobei natürlich auch klar ist das eine 1 zu 1 Umsetzung wenig Sinn macht. Aber das man relativ nahe an den Regeln bleiben kann und trotzdem eine komplexere Charakterentwicklung bieten kann zeigen auf der anderen Seite wieder Spiele wie Neverwinter Nights 2 und Temple of elemental Evil.

Du hast schon recht, nur gibt es sehr wenige Rollenspiele, in denen man aktiv und "gleichwertig" eine böse Rolle spielen kann. Das ist imo aber eher dem Medium an sich geschuldet, da eine wirklich böse Seite sehr viel mehr Aufwand erfordert.

Und wie gesagt, ich unterscheide eh zwischen Entscheidungen und Konsequenzen. BG2 bot imo einen extrem großen Entscheidungsumfang (viel mehr als heutige grafik-und-voice-over-getriebene RPGs), aber eher eine geringen tatsächliche Bedeutung von Konsequenzen durch Entscheidungen des Spielers. Ich persönlich finde Entscheidungen auch viel spannender als Konsequenzen, zumal reale und glaubwürdige Konsequenzen auch den Aufwand exponentiell erhöhen (man denke etwa an den komplett anderen 2. Akt in Witcher 2). Gerade dafür hat Bioware ja die "Illusion of choice" perfektioniert, die in Grundzügen auch schon in BG2 zur Anwendung kam, wenn auch noch weniger ausgeprägt und weniger ausgeklügelt als zum Beispiel später in Mass Effect.

Natürlich ist es ein expotenziell höherer Aufwand wen man Entscheidungen in Konsequenzen münden lassen will und das auch momentan kaum umsetzbar, weshalb moderne Spiele maximal lokale Konsequnzen bieten (Beispiel TW3 das meine Entscheidung sich in einem niedergebranten Haus auswirkt, oder in Bevölkerung die eine Siedlung verlässt oder zurückkehrt, ect.)
Was aber Umsetzbar ist ist das meine Entscheidungen sich auf das Ende des Spiels auswirken (Abschlussvideo), oder aber dort nochmal detaliert aufgeführt werden welche Auswirkungen das auf die weitere Entwicklung von Personen und Orten hat und hier ist Baldurs Gate halt ehr mau. Was ich auch mache, weder haben meine Entscheidungen unmittelbare, noch langfristige Auswirungen in Form des Abschlussvideos. Es ist halt einfach nur in 99% der Fälle ein anderer Text den ich da anklicke der aber am Ende auf das gleiche hinaus läuft und vieleicht meinen Ruf beeinflusst, der aber wie gesagt wenig feedback gebende Auswirkungen auf das Spiel hat.

Es gibt nur SEHR wenige wirklich gute Spiele bzw. RPGs, die gleichzeitig eine größere Anzahl guter Entscheidungssituationen anbieten und gleichzeitig gut und glaubwürdige Konsequenzen. Eigentlich fällt mir da außer Fallout (1/2) nicht viel ein. Alpha Protocol vielleicht noch...und vielleicht noch Witcher 2. ;)

Arcanum, Temple of elemental Evil, Vampires Masquerade Bloodlines, Wasteland 2, Fallout: New Vegas. ;)

Hier kommt übrigens auch wieder die Definition von (C)RPG ins Spiel bzw. wie viel Freiheit man braucht und wann es "genug" ist, oder ob noch mehr Freiheit immer besser ist für ein (C)RPG(dem würde ich z.B. widersprechen).

Natürlich ist Freiheit nicht immer automatisch besser. Die Kunst im Bereich der Videospiele liegt auch ehr darin dem Spieler die Illusion zu geben er hätte viele Möglichkeiten und ihn aber in der Realität trotzdem recht straf zu führen. Fallout 1 - 2, Arcanum, Vampires, Fallout: New Vegas und ToeE sind gute Beispiele dafür wie man Freiheit andeuten kann und am Ende aber doch den Spieler nicht in einem großen Sandkasten aus den Augen verliert wie das in The elder Scrolls, oder Fallout 3 der Fall ist.
Letztlich bietet ein gutes Spiel dem Spieler daher abseits der Story was zu entdecken, aber auch nicht soviel das er dabei die Geschichte aus den Augen verlieren kann. Bei der Story bietet es ihm Entscheidungen mit Auswirkungen auf das Ende, oder unmittelbar, aber auch nicht soviele das am Ende offensichtlich wird das alles andere eigentlich nur Fassade ist, oder offensichtlich wird was das beste Ergebniss bietet.
Ein Balanceakt der schwer zu halten ist als Entwickler und an dem nach wie vor die meisten Entwickler scheitern.
 
Da haben wir wohl einfach unterschiedliche Auffassungen was umfangreich ist. Für mich ist die Charakterentwicklung in Fallout umfangreich gewesen, die in Neverwinter Nights 2, in Arcanum von Dampfmaschinen und Magie, die in Temple of elemental Evil und in KotoR 1 und 2, oder auch PoE und D:OS. Baldurs Gate 1 und 2 ist da hingegen sehr rudimentär, genau wie The Witcher, oder Gothic, usw.
Du vergleichst hier echt ein BG2 mit einem Witcher in Punkto Charakterentwicklung. Sorry, aber das ist an der Stelle wirklich lächerlich. Witcher bietet genau EINE Rolle bzw. Klasse mit genau EINER Spielweise (mit ein paar marginalen Freiheiten bezüglich Magie). Das kann man mit einem "echten" Mehrklassensystem wie BG in keinster Weise vergleichen. Also ich gehe ja mit dir konform, dass es noch umfangreiche Charakterentwicklungen gibt als in BG2, aber man sollte das schon in die richtigen Relationen setzen. Ein NWN2 ist z.B. kaum(!) umfangreicher als ein BG2. Sowohl BG2 als auch NWN2 sind jedoch VIEL umfangreicher und komplexer als ein Witcher 1/2/3 imo.

Nein, eine Charakterentwicklung mit nur 9 Klassen ist nicht automatisch schlechter als die mit 10, aber eine umfangreiche Charakterentwicklung gepart mit umfangreicheren Entscheidungen, Dialogen, Optionen, Konsequenzen macht halt ein besseres CRPG und da sind halt Spiele wie Fallout, Arcanum und ToeE weit vor einem Baldurs Gate 2 was ihre Qualität als CRPG betrifft.
Das sehe ich bei den Dialogen überhaupt nicht. Da geben die sich alle nicht so wahnsinnig viel imo mit der einen Ausnahme eben, dass Fallout die klassischen Perk-Dialogoptionen bietet. Bei den Konsequenzen gebe ich dir recht. Das mit den "Optionen" ist hingegen so ein Sache. Was genau sind Optionen und warum genau sollen mehr Optionen ein besseres CRPG erzeugen? Gehen wir nach dem Umfang der Interaktionen ist Ultima VII der CRPG Krösus. Imo ist das aber nur EINE Art, ein überzeugendes CRPG zu machen. Game-Design hat imo immer viel mit Fokus zu tun und einfach das Maximum in allem anzustreben macht weder ein gutes Spiel noch ein gutes CRPG.

Nein, das hast du falsch verstanden. Prinzipiell eigenen sich sowohl AD&D als auch D&D gleich gut für ein gutes CRPG, die Umsetzung macht es aber und da war weder Baldurs Gate überragend, noch Pool of Radiance. Wobei Baldurs Gate da immer noch besser abscheindet als Pool of Radiance das am Ende eigentlich nur ein Dungeon Crawler war bei dem es primär um anspruchsvolle Kämpfe ging, was aber gut umgesetzt war.
Jetzt machst du aber den Fehler und vermischst "gutes CRPG" und "gute Adaption von P&P Regeln". Das eine hat mit dem anderen imo wenig bis gar nichts zu tun. Aber wie gesagt, ich bin auch nicht der Meinung, dass ein komplexeres Regelwerk automatisch ein besseres CRPG macht.



Natürlich ist es ein expotenziell höherer Aufwand wen man Entscheidungen in Konsequenzen münden lassen will und das auch momentan kaum umsetzbar, weshalb moderne Spiele maximal lokale Konsequnzen bieten (Beispiel TW3 das meine Entscheidung sich in einem niedergebranten Haus auswirkt, oder in Bevölkerung die eine Siedlung verlässt oder zurückkehrt, ect.)
Was aber Umsetzbar ist ist das meine Entscheidungen sich auf das Ende des Spiels auswirken (Abschlussvideo), oder aber dort nochmal detaliert aufgeführt werden welche Auswirkungen das auf die weitere Entwicklung von Personen und Orten hat und hier ist Baldurs Gate halt ehr mau. Was ich auch mache, weder haben meine Entscheidungen unmittelbare, noch langfristige Auswirungen in Form des Abschlussvideos. Es ist halt einfach nur in 99% der Fälle ein anderer Text den ich da anklicke der aber am Ende auf das gleiche hinaus läuft und vieleicht meinen Ruf beeinflusst, der aber wie gesagt wenig feedback gebende Auswirkungen auf das Spiel hat.

Arcanum, Temple of elemental Evil, Vampires Masquerade Bloodlines, Wasteland 2, Fallout: New Vegas. ;)
Wasteland 2? Naja, ich weiß nicht. Es geht schon in die Richtung, aber im Endeffekt ist es mehr oder weniger eine Entscheidung, die größeren Einfluss auf das Ende nimmt, wie etwa bei Deus Ex: HR.

Natürlich ist Freiheit nicht immer automatisch besser. Die Kunst im Bereich der Videospiele liegt auch ehr darin dem Spieler die Illusion zu geben er hätte viele Möglichkeiten und ihn aber in der Realität trotzdem recht straf zu führen. Fallout 1 - 2, Arcanum, Vampires, Fallout: New Vegas und ToeE sind gute Beispiele dafür wie man Freiheit andeuten kann und am Ende aber doch den Spieler nicht in einem großen Sandkasten aus den Augen verliert wie das in The elder Scrolls, oder Fallout 3 der Fall ist.
Das fand ich bei Fallout: NV mal so GAR nicht. Das hat imo zwar das deutlich bessere Writing als Fallout 3, aber vom Pacing her leidet es (wie auch ein Witcher 3) an den üblichen Open World Krankheiten, wie eben dem Verlust der Orientierung (was ja auch der Sinn des Spielprinzips ist, aber dem Storytelling in der Regel wenig zuträglich ist) Aber im Prinzip hast du völlig recht, das meinte ich ja auch mit der "illusion of choice". Allerdings finde ich, dass selbst die Illusion (sogar recht enge) Grenzen haben kann und darf, ohne dass es dem Spiel an sich als auch seiner Einordnung als RPG schadet. Das ist ja z.B. genau das Problem von Open World, dass man die Illusion zu weit ausdehnt, bis eben der Vorhang reißt, anstatt die Welt von Anfang an so zu begrenzen, dass man die Gesamterfahrung noch unter Kontrolle hat. Beim PnP ist das ganz normaler Standard, da gibt es auch keine "offene" Welt, sondern normalerweise eine fest definierte Kampagne, die zwar auch die Illusion von vielen Möglichkeiten bietet, aber in vergleichsweise engen Grenzen (ganz bildlich z.B. durch die Grenzen von Dungeonwänden).

Letztlich bietet ein gutes Spiel dem Spieler daher abseits der Story was zu entdecken, aber auch nicht soviel das er dabei die Geschichte aus den Augen verlieren kann. Bei der Story bietet es ihm Entscheidungen mit Auswirkungen auf das Ende, oder unmittelbar, aber auch nicht soviele das am Ende offensichtlich wird das alles andere eigentlich nur Fassade ist, oder offensichtlich wird was das beste Ergebniss bietet.
Ein Balanceakt der schwer zu halten ist als Entwickler und an dem nach wie vor die meisten Entwickler scheitern.
Ja, aber du vergisst da imo schon wieder was: den emotionalen Aspekt. Entscheidungen müssen für sich selbst wirken und dürfen nicht nur Weggabelungen für mögliche Konsequenzen sein (again, der Kardinalsfehler in Witcher 3...). Ansonsten sind Entscheidungen bedeutungslos und damit entfällt ein Großteil dessen, was RPGs (zumindest für mich) so emotional mitreißend macht. Ohne diesen emotionalen Aspekt durch schwierige Entscheidungssituationen kann das Storytelling nämlich eh nicht mit anderen Medien (Bücher, Filme, Serien etc) mithalten.


Vielleicht sollten wir die Diskussion aber an anderer Stelle weiter führen, wir schweifen etwas vom Hexer ab... ;)
 
Du vergleichst hier echt ein BG2 mit einem Witcher in Punkto Charakterentwicklung. Sorry, aber das ist an der Stelle wirklich lächerlich. Witcher bietet genau EINE Rolle bzw. Klasse mit genau EINER Spielweise (mit ein paar marginalen Freiheiten bezüglich Magie). Das kann man mit einem "echten" Mehrklassensystem wie BG in keinster Weise vergleichen. Also ich gehe ja mit dir konform, dass es noch umfangreiche Charakterentwicklungen gibt als in BG2, aber man sollte das schon in die richtigen Relationen setzen. Ein NWN2 ist z.B. kaum(!) umfangreicher als ein BG2. Sowohl BG2 als auch NWN2 sind jedoch VIEL umfangreicher und komplexer als ein Witcher 1/2/3 imo.

Sag mal willst du mich jetzt grade trolln? :hmm: Ich vergleiche nicht The Witcher mit BG 2 sondern umfangreiche Charakterentwicklung mit weniger umfangreicher, das sollte doch wohl selbst einem blinden mit Krückstock auffallen und daran ist auch nichts lächerlich. In dem Zusammenhang ist dann auch The Witcher ein adequates Beispiel für ein Spiel mit einer vergleichseweise eingeschränkten Charakterentwicklung, genauso wie die Charakterentwicklung in Baldurs Gate recht eingeschränkt ist, den sobald ich meien Attribute verteilt habe und die Klasse gewählt ist und die Rasse beschränkt sich die weitere Entwicklung nur noch auf vom Spiel fest vordiffinierte Werte beim Levelaufstieg und alle paar Level auf einen Punkt der bestimmt wie gut ich mit Waffe xyz umgehen kann und ob ich da 1 bis 2 kleine Boni bekomme wen ich Waffe verwende.
Hingegen kann ich in einem Spiel wie Fallout meinen Charakter noch deutlich umfangreicher entwickeln durch Perks und das trainieren von Fertigkeiten, ich kann sogar meinen Charakter vom definierten Startwert her noch in eine völlig andere Richtung entwickeln, das gleiche bei Neverwinter Nights 2, auch da ist es möglich durch Fertigkeitspunkte, Perks und das auswählen anderer Klassen eine wesentlich umfangreichere Entwicklung zu vollziehen die mir bei weitem nicht so star vom Spiel vorgegeben ist wie in The Witcher oder Baldurs Gate.
Da also sagen zu wollen, sorry, Baldurs Gate 2 und NWN 2 wären etwa gleich umfangreich was die Charakterentwicklung angeht, ist da wesentlich mehr lächerlich, den Umfang der Charakterentwicklung nicht gleich Auswahl an Klassen für einen spielbaren Charakter.

Das sehe ich bei den Dialogen überhaupt nicht. Da geben die sich alle nicht so wahnsinnig viel imo mit der einen Ausnahme eben, dass Fallout die klassischen Perk-Dialogoptionen bietet. Bei den Konsequenzen gebe ich dir recht. Das mit den "Optionen" ist hingegen so ein Sache. Was genau sind Optionen und warum genau sollen mehr Optionen ein besseres CRPG erzeugen? Gehen wir nach dem Umfang der Interaktionen ist Ultima VII der CRPG Krösus. Imo ist das aber nur EINE Art, ein überzeugendes CRPG zu machen. Game-Design hat imo immer viel mit Fokus zu tun und einfach das Maximum in allem anzustreben macht weder ein gutes Spiel noch ein gutes CRPG.

Optionen können vielfälltig sein, dabei kommt es auf den Fokus des Spiels an, ein Spiel das wie Divinity: Original Sin einen Fokus auf Interaktionen legt braucht dort ein gewisses Maß an Fokus, genauso wie ein CRPG das seinen Fokus auf Story legt dort eine Gewisse Anzahl an Optionen benötigt und ein CRPG das seinen Fokus aufs Kampfsystem legt dort dem Spieler eine ausreichende Anzahl an Optionen bieten muss. Es gibt natürlich nicht nur einen Weg den man da für ein solches Spiel bestreiten kann und die Ansätze können verschieden sein, wie ja schon Spiele wie Fallout, ToeE, oder Arcanum und Ultima zeigen die alle 4 verschiedene Ansätze verfolgen, aber halt alle in ihrem Bereich, ihren Schwerpunkten ein gewisses Maß an Optionen bereitstellen.

Jetzt machst du aber den Fehler und vermischst "gutes CRPG" und "gute Adaption von P&P Regeln". Das eine hat mit dem anderen imo wenig bis gar nichts zu tun. Aber wie gesagt, ich bin auch nicht der Meinung, dass ein komplexeres Regelwerk automatisch ein besseres CRPG macht.

Nein mach ich nicht, du verstehst nur nach wie vor anscheinend nicht worauf ich hinaus will. Ich sage nur das beide Spiele keine guten Beispiele für die Umsetzung des Regelwerks sind, das eine gute Umsetzung aber nicht auschließt auch mehr Optionen bei der Charakterentwicklung zu bieten wie Neverwinter Nights 2 und ToeE zeigen. Man war aber anscheinend bei der Entwicklung von zum Beispiel Baldurs Gate 2 und PoR der Meinung das entweder eine komplexere Charaktentwicklung die Spieler überfordern würde, oder aber man sich nicht sicher war wie man es zweckdienlich ins Spiel integrieren soll, letztlich kann man darüber nur spekulieren...

Wasteland 2? Naja, ich weiß nicht. Es geht schon in die Richtung, aber im Endeffekt ist es mehr oder weniger eine Entscheidung, die größeren Einfluss auf das Ende nimmt, wie etwa bei Deus Ex: HR.

Trotz allem bietet Wasteland 2 aber auch immer wieder Entscheidungen die lokalen Einfluss auf den weiteren Verlauf bieten, Beispiel, helfe ich der Ortschaft gegen den Banditenangriff gerät die Situation in der Forschungseinrichtung außer Kontrolle, helfe ich der Forschungsstation wird die Stadt von Banditen überrannt und geplündert. Es hat also lokale Konsequenzen.

Das fand ich bei Fallout: NV mal so GAR nicht. Das hat imo zwar das deutlich bessere Writing als Fallout 3, aber vom Pacing her leidet es (wie auch ein Witcher 3) an den üblichen Open World Krankheiten, wie eben dem Verlust der Orientierung (was ja auch der Sinn des Spielprinzips ist, aber dem Storytelling in der Regel wenig zuträglich ist) Aber im Prinzip hast du völlig recht, das meinte ich ja auch mit der "illusion of choice". Allerdings finde ich, dass selbst die Illusion (sogar recht enge) Grenzen haben kann und darf, ohne dass es dem Spiel an sich als auch seiner Einordnung als RPG schadet. Das ist ja z.B. genau das Problem von Open World, dass man die Illusion zu weit ausdehnt, bis eben der Vorhang reißt, anstatt die Welt von Anfang an so zu begrenzen, dass man die Gesamterfahrung noch unter Kontrolle hat. Beim PnP ist das ganz normaler Standard, da gibt es auch keine "offene" Welt, sondern normalerweise eine fest definierte Kampagne, die zwar auch die Illusion von vielen Möglichkeiten bietet, aber in vergleichsweise engen Grenzen (ganz bildlich z.B. durch die Grenzen von Dungeonwänden).

Es ging bei New Vegas auch um den Rahmen der wesentlich enger gesteckt ist. Ja er ist da fast immer noch zu groß, aber im Gegensatz zu einem Fallout 3 ist es bei New Vegas doch wesentlich unwahrscheinlicher das ein Spieler mehrere dutzend Stunden abseitz der Story strandet. ;)
Fallout 1 währe hier wohl sicher das idealere Beispiel, da die Locations wesentlich "übersichtlicher" gehalten sind und trotzdem den Spieler dazu anhalten sich auch mal links und rechts abseits der Story zu betätigen.

Ja, aber du vergisst da imo schon wieder was: den emotionalen Aspekt. Entscheidungen müssen für sich selbst wirken und dürfen nicht nur Weggabelungen für mögliche Konsequenzen sein (again, der Kardinalsfehler in Witcher 3...). Ansonsten sind Entscheidungen bedeutungslos und damit entfällt ein Großteil dessen, was RPGs (zumindest für mich) so emotional mitreißend macht. Ohne diesen emotionalen Aspekt durch schwierige Entscheidungssituationen kann das Storytelling nämlich eh nicht mit anderen Medien (Bücher, Filme, Serien etc) mithalten.

Nein ich vergesse das nicht, ich finde nur das es eine Geschmacksfrage ist. Entscheidungen müssen nicht zwingend emotional getrieben sein und darauf beruhen das sie einem schwer fallen weil man einen "Gewissenskonflikt" hat. Entscheidungen dürfen auch dem schlichten rationalen Aspekt folgen, dem Moto, Großes Übel, kleines Übel, größerer Nutzen, kleinerer Nutzen, ect.
Aber letztlich sollte es immer eine gute Mischung aus allen Aspekten einer Entscheidungsmöglichkeit sein.

Vielleicht sollten wir die Diskussion aber an anderer Stelle weiter führen, wir schweifen etwas vom Hexer ab... ;)

Naja, glaube auch es ist das wesentliche dazu gesagt, mehr dazu schweift dann sowieso nur noch in persöhnliche Vorlieben und Geschmack ab. ;)
 
Sag mal willst du mich jetzt grade trolln? :hmm: Ich vergleiche nicht The Witcher mit BG 2 sondern umfangreiche Charakterentwicklung mit weniger umfangreicher, das sollte doch wohl selbst einem blinden mit Krückstock auffallen und daran ist auch nichts lächerlich. In dem Zusammenhang ist dann auch The Witcher ein adequates Beispiel für ein Spiel mit einer vergleichseweise eingeschränkten Charakterentwicklung, genauso wie die Charakterentwicklung in Baldurs Gate recht eingeschränkt ist, den sobald ich meien Attribute verteilt habe und die Klasse gewählt ist und die Rasse beschränkt sich die weitere Entwicklung nur noch auf vom Spiel fest vordiffinierte Werte beim Levelaufstieg und alle paar Level auf einen Punkt der bestimmt wie gut ich mit Waffe xyz umgehen kann und ob ich da 1 bis 2 kleine Boni bekomme wen ich Waffe verwende.)
Nur ist das nicht wahr. Gerade die Magieanwender haben auch eine große Auswahl in BG2, welche Sprüche sie verwenden wollen beim Aufleveln usw. Und ja, es kann sein, dass das weniger Freiraum bietet als ein Fallout, aber das schränkt imo den Rollenspielcharakter nicht ein. Für mich geht es darum, verschiedene Rollen spielen zu können, was ich in BG2 so gut kann wie in Fallout. Du magst das System spannender, umfangreicher oder freier in Fallout empfinden (und das sehe ich ganz ähnlich), nur macht das Fallout nicht zu einem besseren CRPG. Dafür reicht es, dass überhaupt eine Charakterentwicklung für verschiedene Rollen vorhanden ist (was beim Witcher nicht der Fall ist, weil es nun mal eigentlich überhaupt keine verschiedenen Rollen für den Spieler gibt). Deshalb finde ich den Vergleich mit BG2 unangebracht an dieser Stelle.

Optionen können vielfälltig sein, dabei kommt es auf den Fokus des Spiels an, ein Spiel das wie Divinity: Original Sin einen Fokus auf Interaktionen legt braucht dort ein gewisses Maß an Fokus, genauso wie ein CRPG das seinen Fokus auf Story legt dort eine Gewisse Anzahl an Optionen benötigt und ein CRPG das seinen Fokus aufs Kampfsystem legt dort dem Spieler eine ausreichende Anzahl an Optionen bieten muss. Es gibt natürlich nicht nur einen Weg den man da für ein solches Spiel bestreiten kann und die Ansätze können verschieden sein, wie ja schon Spiele wie Fallout, ToeE, oder Arcanum und Ultima zeigen die alle 4 verschiedene Ansätze verfolgen, aber halt alle in ihrem Bereich, ihren Schwerpunkten ein gewisses Maß an Optionen bereitstellen.
Eben. Und BG2 ist der "Generalist", der von allem etwas bietet, aber in keiner Disziplin wirklich die Krone auf hat. Gerade deshalb gilt es für viele ja als DAS CRPG. Und das ist imo nach wie vor gerechtfertigt, hängt aber wie gesagt stark davon ab, wie man CRPG überhaupt für sich selbst definiert... ;)

Trotz allem bietet Wasteland 2 aber auch immer wieder Entscheidungen die lokalen Einfluss auf den weiteren Verlauf bieten, Beispiel, helfe ich der Ortschaft gegen den Banditenangriff gerät die Situation in der Forschungseinrichtung außer Kontrolle, helfe ich der Forschungsstation wird die Stadt von Banditen überrannt und geplündert. Es hat also lokale Konsequenzen.
Gut, bei dem Beispiel hast du recht.

Es ging bei New Vegas auch um den Rahmen der wesentlich enger gesteckt ist. Ja er ist da fast immer noch zu groß, aber im Gegensatz zu einem Fallout 3 ist es bei New Vegas doch wesentlich unwahrscheinlicher das ein Spieler mehrere dutzend Stunden abseitz der Story strandet.
Fallout 1 währe hier wohl sicher das idealere Beispiel, da die Locations wesentlich "übersichtlicher" gehalten sind und trotzdem den Spieler dazu anhalten sich auch mal links und rechts abseits der Story zu betätigen.
Jedes Hub-basierte RPG kann das bieten im Prinzip, so auch Fallout 1 oder eben BG2. Seamless open world ist damit in aller Regel hoffnungslos überfordert (by design) und das gilt nun mal leider auch für Fallout: NV.

Nein mach ich nicht, du verstehst nur nach wie vor anscheinend nicht worauf ich hinaus will. Ich sage nur das beide Spiele keine guten Beispiele für die Umsetzung des Regelwerks sind, das eine gute Umsetzung aber nicht auschließt auch mehr Optionen bei der Charakterentwicklung zu bieten wie Neverwinter Nights 2 und ToeE zeigen. Man war aber anscheinend bei der Entwicklung von zum Beispiel Baldurs Gate 2 und PoR der Meinung das entweder eine komplexere Charaktentwicklung die Spieler überfordern würde, oder aber man sich nicht sicher war wie man es zweckdienlich ins Spiel integrieren soll, letztlich kann man darüber nur spekulieren...
Ich verstehe dich sehr gut, keine Sorge. Nur bin ich nicht der Meinung, dass eine umfangreichere oder komplexere Charakterentwicklung bzw. mehr Freiheiten dabei automatisch ein besseres CRPG erzeugen. Das ist imo reine Geschmackssache, solange die Basics alle da sind.

Nein ich vergesse das nicht, ich finde nur das es eine Geschmacksfrage ist. Entscheidungen müssen nicht zwingend emotional getrieben sein und darauf beruhen das sie einem schwer fallen weil man einen "Gewissenskonflikt" hat. Entscheidungen dürfen auch dem schlichten rationalen Aspekt folgen, dem Moto, Großes Übel, kleines Übel, größerer Nutzen, kleinerer Nutzen, ect.
Aber letztlich sollte es immer eine gute Mischung aus allen Aspekten einer Entscheidungsmöglichkeit sein.
Da bin ich ganz bei dir. Mein Argument war ja auch, dass Entscheidungen nicht beliebig sein sollten bzw. dass der Daseinszweck von Entscheidungssituationen nicht primär oder vollständig durch die Konsequenz gerechtfertigt sein sollte. Eine Entscheidung muss für sich selbst gut sein und Spaß machen, sei es nun durch Emotionen, durch harte moralische Entscheidungen oder durch rationales Überlegen. Übrigens schließt sich das ja keinesfalls aus. Ein gute Entscheidungssituation hat imo immer(!) eine emotionale Komponente, auch wenn sie vordergründig rational ist, alleine deshalb, weil eine gute Entscheidungssituation immer auch eine moralische Komponente beinhalten sollte (wie du selbst sagst: größeres Übel vs kleineres Übel, Nutzenabwägung usw). So wie im echten Leben eben jede "interessante" Entscheidung irgendwo auch moralisch ist, selbst wenn wir uns das nicht immer so wirklich vergegenwärtigen. Und um den Bogen zurück zu Wichter 3 zu schlagen: das ist es ja gerade, worin das Spiel so kolossal versagt hat bzw. den Erwartungen nicht gerecht werden konnte. Dessen zentrale Entscheidungssituationen im letzten Akt sind mit einer Ausnahme willkürlich, uninteressant und letztlich ohne jegliche moralische oder emotionale Bedeutung zu dem Zeitpunkt, zu dem man darüber zu entscheiden hat.
 
Ihr zwei solltet jeweils ein Buch schreiben :lol:

Ich hätte mal eine Frage zu den Ölen.
Habe das Hauptspiel ja schon eine Weile durch und möchte bevor ich ich Hearts of Stone weiterspiele, meine Ausrüstung vervollständigen.
Jetzt fehlt mir aber noch das Überlegene Konstrukt- & Nektrophargenöl.
Blöd nur, ich habe ja die Karte bereits komplett in alle Richtungen abgeklappert.
Natürlich gut möglich, dass sich diese Rezepte einfach wo gut versteckt haben, allerdings scheinen diese Locations Random zu sein.
Manche sagen auch, dass wenn man die bestimmte Locations zu früh aufsucht, das Rezept noch nicht da ist und wenn man mit höherem Level zurückkommt, wird man es vorfinden. Das ist hoffentlich nicht deren Ernst, sonst müsste ich ja alles wo ich schon mal war nochmal abklappern... srsly?! lol.
Habe nämlich schon versucht über Youtube Videos den Standort zu lokalisieren, nur an diesen Stellen wo die Leute es gefunden haben war ich längst und diese Kisten sind auch bereits leer, wobei auch in teils bereits von mir geleerten Kisten auf einmal wieder andere Dinge zu finden waren, obwohl die Schatzkisten auf der Karte als geplündert markiert waren. Oder sind die lustig und patchen da immer wieder was rein? xD
Gibt es denn eine Chance, dass die von mir gesuchten Rezepte noch in "neuen" Kisten auftauchen oder gibt es echt für alle Rezepte nur eine einzige Chance die zu finden und wenn man es dann dort nicht findet oder übersieht, Chance vorbei?
 
Also ich fand die Diskussion der beiden recht interessant,weiß nicht was daran so "lächerlich" sein soll,falls du das mit dem Smiley zum Ausdruck bringen wolltest.
 
Meine Güte das war einfach nur ein Spaß bezogen auf die Menge des Textes, mich interessiert die Diskussion nicht und ich hab sie auch nicht gelesen.
 
Ihr zwei solltet jeweils ein Buch schreiben :lol:

Ich hätte mal eine Frage zu den Ölen.
Habe das Hauptspiel ja schon eine Weile durch und möchte bevor ich ich Hearts of Stone weiterspiele, meine Ausrüstung vervollständigen.
Jetzt fehlt mir aber noch das Überlegene Konstrukt- & Nektrophargenöl.
Blöd nur, ich habe ja die Karte bereits komplett in alle Richtungen abgeklappert.
Natürlich gut möglich, dass sich diese Rezepte einfach wo gut versteckt haben, allerdings scheinen diese Locations Random zu sein.
Manche sagen auch, dass wenn man die bestimmte Locations zu früh aufsucht, das Rezept noch nicht da ist und wenn man mit höherem Level zurückkommt, wird man es vorfinden. Das ist hoffentlich nicht deren Ernst, sonst müsste ich ja alles wo ich schon mal war nochmal abklappern... srsly?! lol.
Habe nämlich schon versucht über Youtube Videos den Standort zu lokalisieren, nur an diesen Stellen wo die Leute es gefunden haben war ich längst und diese Kisten sind auch bereits leer, wobei auch in teils bereits von mir geleerten Kisten auf einmal wieder andere Dinge zu finden waren, obwohl die Schatzkisten auf der Karte als geplündert markiert waren. Oder sind die lustig und patchen da immer wieder was rein? xD
Gibt es denn eine Chance, dass die von mir gesuchten Rezepte noch in "neuen" Kisten auftauchen oder gibt es echt für alle Rezepte nur eine einzige Chance die zu finden und wenn man es dann dort nicht findet oder übersieht, Chance vorbei?

An welchen Orten warst du denn schon genau?

Wenn du Glück hast, verkauft der Alchemist bei den Druiden auf Skellige auch ein paar derartige Rezepte, falls du seine Quest abgeschlossen hast.

Und wenn du keine Lust hast, die ganze Map abzusuchen nach zufälligen Drops, dann kannst du ja immer noch cheaten und dir das Rezept herbeizaubern. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fand das Spiel echt sehr toll und auf einen unglaublich hohen Niveau im Gegensatz zu manch anderen Titeln.

Der Ausgang hat mich aber etwas gestört. Der "Endgegner" war ja eher ein Witz statt ein wirklicher Gegner, und auch die Geschichte um ihn herum erschien mir leider recht dünn.

Man ist es von den Büchern und dessen Erzählungen , wie auch den Erzählungen aus den anderen Witcher Teilen gewohnt das die als das absolut mächtige und unglaublich Böse hingestellt werden und dann kommt nur sowas am Ende als "Finale" ... hätte ich mir ehrlich gesagt "wuchtiger" "tiefsinniger" und Spielerisch schwerer vorgestellt.

Nichts desto trotz, tolles Spiel und die Schlacht um die Burg habe ich sehr sehr nice gefunden auch wenn sich mir nicht so recht erschließen wollte warum man unbedingt diesen Kampf alleine in der Burg führen musste...
 
An welchen Orten warst du denn schon genau?
Wenn du Glück hast, verkauft der Alchemist bei den Druiden auf Skellige auch ein paar derartige Rezepte, falls du seine Quest abgeschlossen hast.
Und wenn du keine Lust hast, die ganze Map abzusuchen nach zufälligen Drops, dann kannst du ja immer noch cheaten und dir das Rezept herbeizaubern. ;)

Nja cheaten will ich nicht und es ist ja nur der Vollständigkeit halber, brauchen tue ich sie ja nicht wirklich.
Es macht ja Spaß die Map abzugrasen aber nicht doppelt und dreifach zu denselben Orten.
Ein paar Leute haben eben auf Youtube hochgeladen, wie sie diese zwei Öle gefunden haben. Im Gegensatz dazu haben andere auch ein Video von derselben Location hochgeladen um zu zeigen, dass die Sachen eben nicht immer an derselben Stelle sind *lach*.

Z.b das hier =>https://www.youtube.com/watch?v=pr1vN4DUfgY
Bei anderen und bei mir, ist an der Stelle aber nicht mal eine Kiste.

Oder hier: => https://www.youtube.com/watch?v=-hDnBovb7A0
Die Kiste hatte ich schon geleert. Nach dem Video bin ich nochmal hin und dann war ein Zwergenschwert drin aber sonst nichts lol.

Bleibt mir wohl nix Anderes übrig als hin und wieder einfach die alten Gegenden abgrasen und erforschen.
Muss zugeben seit ich mit Hearts of Stone heute begonnen habe, macht es mir wieder deutlich mehr Spaß. Die Quests sind recht interessant und die ganzen Bugfixes seit meinem ersten Durchlauf wissen auch zu gefallen.

Also wenn es ohnehin wirklich keine fixen Plätze gibt für das Zeug, soll es mir recht sein. War mir schon bei der Fragestellung fast klar, dass sich das wohl nicht komplett easy lösen lassen wird.
Immer diese Jäger und Sammler, wieso kann mir das nicht einfach egal sein :ugly:
 
Hallo zusammen,

gestern habe ich es dann auch geschafft:
Ich habe die hauptstory von witcher 3 zu Ende gespielt und habe in den mir wichtigen punkten auch das erhoffte Ende bekommen :).
Ein geniales Spiel, welches mich seit sehr langer Zeit wieder zu singleplayer spielen geführt hat.
Da mich allerdings die hauptstory dermaßen gefesselt hat, habe ich nur diese und die notwendigen nebenquests gemacht.... Zudem nur auf den unteren beiden Schwierigkeitsstufen, also nichts Welt bewegendes...
Jetzt möchte ich gerne weiter spielen... Was würde sich da mehr lohnen: einfach den jetzigen Spielstand weiter nutzen oder wirklich auf höherem Schwierigkeitsgrad noch mal ganz von vorne? Ich tendiere eher zu letzterem, habe aber bedenken, dass zu viel bei der story gleich bleibt oder gibt es wirklich mehrere Möglichkeiten die story stark zu beeinflussen? Abseits der Beziehung dir geralt am Ende eingeht, die steht nämlich bei mir fest, ähnlich wie ich gegen Ende mit Yen, Triss, ciri und den anderen umgehen werde...
Lohnt es sich allein wegen der sets, Bomben und Öle auf die ich kaum geachtet habe nochmal auf einem höherem Schwierigkeitsgrad zu spielen und damit ein anderes spielerlebnis zu haben?

Und wenn bald statt fullhd ein wqhd monitor dazu kommt sollte es auch vielleicht grafisch was anderes sein oder? :D
Kann man die Bücher eigentlich auch empfehlen, überlege mir mal das erste zu holen...
 
@exesus, hats du schon Witcher 1 und 2 gespielt? Die sind auch gut. Gerade Witcher 2 ist auch grafisch eine Augenweide.:daumen:

Probiere die beiden Games doch auch mal wenn dir die Witcher Welt gefällt.
 
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