Du vergleichst hier echt ein BG2 mit einem Witcher in Punkto Charakterentwicklung. Sorry, aber das ist an der Stelle wirklich lächerlich. Witcher bietet genau EINE Rolle bzw. Klasse mit genau EINER Spielweise (mit ein paar marginalen Freiheiten bezüglich Magie). Das kann man mit einem "echten" Mehrklassensystem wie BG in keinster Weise vergleichen. Also ich gehe ja mit dir konform, dass es noch umfangreiche Charakterentwicklungen gibt als in BG2, aber man sollte das schon in die richtigen Relationen setzen. Ein NWN2 ist z.B. kaum(!) umfangreicher als ein BG2. Sowohl BG2 als auch NWN2 sind jedoch VIEL umfangreicher und komplexer als ein Witcher 1/2/3 imo.
Sag mal willst du mich jetzt grade trolln?

Ich vergleiche nicht The Witcher mit BG 2 sondern umfangreiche Charakterentwicklung mit weniger umfangreicher, das sollte doch wohl selbst einem blinden mit Krückstock auffallen und daran ist auch nichts lächerlich. In dem Zusammenhang ist dann auch The Witcher ein adequates Beispiel für ein Spiel mit einer vergleichseweise eingeschränkten Charakterentwicklung, genauso wie die Charakterentwicklung in Baldurs Gate recht eingeschränkt ist, den sobald ich meien Attribute verteilt habe und die Klasse gewählt ist und die Rasse beschränkt sich die weitere Entwicklung nur noch auf vom Spiel fest vordiffinierte Werte beim Levelaufstieg und alle paar Level auf einen Punkt der bestimmt wie gut ich mit Waffe xyz umgehen kann und ob ich da 1 bis 2 kleine Boni bekomme wen ich Waffe verwende.
Hingegen kann ich in einem Spiel wie Fallout meinen Charakter noch deutlich umfangreicher entwickeln durch Perks und das trainieren von Fertigkeiten, ich kann sogar meinen Charakter vom definierten Startwert her noch in eine völlig andere Richtung entwickeln, das gleiche bei Neverwinter Nights 2, auch da ist es möglich durch Fertigkeitspunkte, Perks und das auswählen anderer Klassen eine wesentlich umfangreichere Entwicklung zu vollziehen die mir bei weitem nicht so star vom Spiel vorgegeben ist wie in The Witcher oder Baldurs Gate.
Da also sagen zu wollen, sorry, Baldurs Gate 2 und NWN 2 wären etwa gleich umfangreich was die Charakterentwicklung angeht, ist da wesentlich mehr lächerlich, den Umfang der Charakterentwicklung nicht gleich Auswahl an Klassen für einen spielbaren Charakter.
Das sehe ich bei den Dialogen überhaupt nicht. Da geben die sich alle nicht so wahnsinnig viel imo mit der einen Ausnahme eben, dass Fallout die klassischen Perk-Dialogoptionen bietet. Bei den Konsequenzen gebe ich dir recht. Das mit den "Optionen" ist hingegen so ein Sache. Was genau sind Optionen und warum genau sollen mehr Optionen ein besseres CRPG erzeugen? Gehen wir nach dem Umfang der Interaktionen ist Ultima VII der CRPG Krösus. Imo ist das aber nur EINE Art, ein überzeugendes CRPG zu machen. Game-Design hat imo immer viel mit Fokus zu tun und einfach das Maximum in allem anzustreben macht weder ein gutes Spiel noch ein gutes CRPG.
Optionen können vielfälltig sein, dabei kommt es auf den Fokus des Spiels an, ein Spiel das wie Divinity: Original Sin einen Fokus auf Interaktionen legt braucht dort ein gewisses Maß an Fokus, genauso wie ein CRPG das seinen Fokus auf Story legt dort eine Gewisse Anzahl an Optionen benötigt und ein CRPG das seinen Fokus aufs Kampfsystem legt dort dem Spieler eine ausreichende Anzahl an Optionen bieten muss. Es gibt natürlich nicht nur einen Weg den man da für ein solches Spiel bestreiten kann und die Ansätze können verschieden sein, wie ja schon Spiele wie Fallout, ToeE, oder Arcanum und Ultima zeigen die alle 4 verschiedene Ansätze verfolgen, aber halt alle in ihrem Bereich, ihren Schwerpunkten ein gewisses Maß an Optionen bereitstellen.
Jetzt machst du aber den Fehler und vermischst "gutes CRPG" und "gute Adaption von P&P Regeln". Das eine hat mit dem anderen imo wenig bis gar nichts zu tun. Aber wie gesagt, ich bin auch nicht der Meinung, dass ein komplexeres Regelwerk automatisch ein besseres CRPG macht.
Nein mach ich nicht, du verstehst nur nach wie vor anscheinend nicht worauf ich hinaus will. Ich sage nur das beide Spiele keine guten Beispiele für die Umsetzung des Regelwerks sind, das eine gute Umsetzung aber nicht auschließt auch mehr Optionen bei der Charakterentwicklung zu bieten wie Neverwinter Nights 2 und ToeE zeigen. Man war aber anscheinend bei der Entwicklung von zum Beispiel Baldurs Gate 2 und PoR der Meinung das entweder eine komplexere Charaktentwicklung die Spieler überfordern würde, oder aber man sich nicht sicher war wie man es zweckdienlich ins Spiel integrieren soll, letztlich kann man darüber nur spekulieren...
Wasteland 2? Naja, ich weiß nicht. Es geht schon in die Richtung, aber im Endeffekt ist es mehr oder weniger eine Entscheidung, die größeren Einfluss auf das Ende nimmt, wie etwa bei Deus Ex: HR.
Trotz allem bietet Wasteland 2 aber auch immer wieder Entscheidungen die lokalen Einfluss auf den weiteren Verlauf bieten, Beispiel, helfe ich der Ortschaft gegen den Banditenangriff gerät die Situation in der Forschungseinrichtung außer Kontrolle, helfe ich der Forschungsstation wird die Stadt von Banditen überrannt und geplündert. Es hat also lokale Konsequenzen.
Das fand ich bei Fallout: NV mal so GAR nicht. Das hat imo zwar das deutlich bessere Writing als Fallout 3, aber vom Pacing her leidet es (wie auch ein Witcher 3) an den üblichen Open World Krankheiten, wie eben dem Verlust der Orientierung (was ja auch der Sinn des Spielprinzips ist, aber dem Storytelling in der Regel wenig zuträglich ist) Aber im Prinzip hast du völlig recht, das meinte ich ja auch mit der "illusion of choice". Allerdings finde ich, dass selbst die Illusion (sogar recht enge) Grenzen haben kann und darf, ohne dass es dem Spiel an sich als auch seiner Einordnung als RPG schadet. Das ist ja z.B. genau das Problem von Open World, dass man die Illusion zu weit ausdehnt, bis eben der Vorhang reißt, anstatt die Welt von Anfang an so zu begrenzen, dass man die Gesamterfahrung noch unter Kontrolle hat. Beim PnP ist das ganz normaler Standard, da gibt es auch keine "offene" Welt, sondern normalerweise eine fest definierte Kampagne, die zwar auch die Illusion von vielen Möglichkeiten bietet, aber in vergleichsweise engen Grenzen (ganz bildlich z.B. durch die Grenzen von Dungeonwänden).
Es ging bei New Vegas auch um den Rahmen der wesentlich enger gesteckt ist. Ja er ist da fast immer noch zu groß, aber im Gegensatz zu einem Fallout 3 ist es bei New Vegas doch wesentlich unwahrscheinlicher das ein Spieler mehrere dutzend Stunden abseitz der Story strandet.

Fallout 1 währe hier wohl sicher das idealere Beispiel, da die Locations wesentlich "übersichtlicher" gehalten sind und trotzdem den Spieler dazu anhalten sich auch mal links und rechts abseits der Story zu betätigen.
Ja, aber du vergisst da imo schon wieder was: den emotionalen Aspekt. Entscheidungen müssen für sich selbst wirken und dürfen nicht nur Weggabelungen für mögliche Konsequenzen sein (again, der Kardinalsfehler in Witcher 3...). Ansonsten sind Entscheidungen bedeutungslos und damit entfällt ein Großteil dessen, was RPGs (zumindest für mich) so emotional mitreißend macht. Ohne diesen emotionalen Aspekt durch schwierige Entscheidungssituationen kann das Storytelling nämlich eh nicht mit anderen Medien (Bücher, Filme, Serien etc) mithalten.
Nein ich vergesse das nicht, ich finde nur das es eine Geschmacksfrage ist. Entscheidungen müssen nicht zwingend emotional getrieben sein und darauf beruhen das sie einem schwer fallen weil man einen "Gewissenskonflikt" hat. Entscheidungen dürfen auch dem schlichten rationalen Aspekt folgen, dem Moto, Großes Übel, kleines Übel, größerer Nutzen, kleinerer Nutzen, ect.
Aber letztlich sollte es immer eine gute Mischung aus allen Aspekten einer Entscheidungsmöglichkeit sein.
Vielleicht sollten wir die Diskussion aber an anderer Stelle weiter führen, wir schweifen etwas vom Hexer ab...
Naja, glaube auch es ist das wesentliche dazu gesagt, mehr dazu schweift dann sowieso nur noch in persöhnliche Vorlieben und Geschmack ab.
