Kann ich nicht bestätigen, finde die deutsche Syncro sogar "besser" als die Englische.
Blechern ist bei mir nix, alles kräftig bzw "normal".
Dem kann ich mich nur anschließen. Bis vor dem letzten Patch gab es Soundprobleme und es hat sich ab und zu blechern angehört, das betraf die englische Soundausgabe aber genauso wie die Deutsche.
Seid dem letzten Patch jedoch ist alles in bester Ordnung.
Und das man halt viele Nebenquests hat .... irgendwie muss man ja Exp sammeln
Glaube einige erwarten einfach zuviel. Was würdet ihr denn anders machen wollen ? Man liest hier nur negatives aber wenig konstruktives
Na man hätte zum Beispiel 1-2 Gebiete weniger machen können und dafür eine etwas ausgedehntere Hauptquest machen können. Nachdem man bei der Himmelsfeste angekommen ist, ist die Hauptstory ja auch schon fast vorbei, das Ende wirkt nemlich zimlich überstürzt und man merkt ihm einfach an das man das Spiel da schnell zu einem Ende bringen musste.
Dann hätte man das lausige Handwerkssystem verbessern können, da hab ich ja einen ausführlichen Post über die Mängel von selbigen hier imThread verfasst.
Das spawnen der Gegner hätte man anpassen können. Manchmal gehst grade mal für 2 Minuten in irgend eine Höhle rein um eine Truhe zu öffnen, hast vorher die Gegner vor der Höhle getötet, kommst wieder raus und hast schon neue Gegner am Eingang stehen. Das wirkt schon arg unglaubwürdig, größere Zeitabstände zwischen den Spawns wären schön gewesen.
Das Taktiksystem hätte man mehr wie in Dragon Age: Origins gestalten sollen, man hat viel zu wenig Möglichkeiten das Verhalten seiner Begleiter im Kampf zu beeinflussen. In DA:O konnte man zum Beispiel noch einstellen das ein Gruppenmitglied einen Skill bei 50% Leben einsetzen soll, oder nicht einsetzen soll wenn sein Mana/Ausdauer unter 25% liegen, oder wenn ein Gruppenmitglied bewustlos ist, ect.
In DA:I kann ich nur noch sagen setze Skill bevorzugt ein, Standard, oder garnicht.
Man muss halt sagen, in vielen Belangen wäre weniger mehr gewesen, weniger Erkundung/Gebiete dafür strafere Führung in der Handlung und verfeinerte Spielmechaniken, statt möglichst viel in das Spiel prügeln zu wollen und dann am Ende halbgare Mechaninken drin zu haben, wie beim Handwerk als Beispiel.