News RTX-Techdemo: Nvidia stellt "Mega Geometry" in den Fokus und gibt neues KI-Tool für Entwickler frei

Wenn du kompetitiv spielst, ist dir RT egal.. da zählen nur FPS und geringe Latenz. Damit fällt Frame Gen auch raus.
Weshalb sollte EA eine Technik implementieren, die bei 99%+ der Spieler wegen Performance deaktiviert sein wird?
Wir reden hier ja nicht von einem Counter Strike (1.x) in dem locker 300 fps+ anliegen und wo man dann schon auf 50% Performance ohne wirklichen Nachteil verzichten kann.
Dann kann man auch hohe Texturdetails und Objektdetails weglassen, weil die Spieler sowieso auf niedrig/Mittel stellen.
 
Wurde die Implementierung von Raytracing nicht damals von NVIDIA damit angepriesen dass dies wesentlich einfacher und besser erfolgen kann? Es läuft sozusagen out of the Box.

Da kann ich es nicht nachvollziehen das sich die Entwickler ständig dagegen entscheiden.

Ich sag euch was der Grund ist. Die sind einfach zu faul ihren Workflow anzupassen bzw. ihre Engine.
 
Ich warte ja immer noch auf die damals angekündigte RTX Racer Demo….Battlefield 6 setzt nicht auf Raytracing oder anderes RTX Zeug….mehr muss man zu dem ganzen Thema nicht sagen…
Shooterspieler setzen die Graik sowieso auf low, die wollen keinen Rauch,Gras, Schatten und sonst was, sondern nur die Gegner sehen, bessere Grafik in Shootern ist also falsch investierte Zeit und Ressourcen.
 
Diese voice KI wäre schon geil das NPCs nicht ständig die gleichen Sprüche wiederholen.

Ich war schon damals von Gothic 1-2 fasziniert das NPCs miteinander "geredet" haben, und das man jeden NPC ansprechen konnte. Noch dazu haben sie je nach Kapitel auf "Was gibts neues?" anders geantwortet. Paladine habe auch anders geantwortet wie Bürger oder Söldner.
Natürlich waren es immer die gleichen 4-5 Sätze aber es war schon toll, und jetzt stelle ich mir vor das die NPCs wirklich immer unterschiedliche Antworten geben... Dazu noch KI unterstützte Tagesabläufe und man hat schon viel Immersion erreicht.
 
das npc´s in zukunft richtgigen smaltalk und so beherschen ist interessant. dauert aber wohl noch ein wenig. hab mal rtx chat getestet, dann vergessen es aus zu machen und mich gewundert warum wreckfest 2 nur ruckelig läuft XD

Diese voice KI wäre schon geil das NPCs nicht ständig die gleichen Sprüche wiederholen.

Wer das heute schonmal teste möchte, verweise ich auf meinen Beitrag hier
 
WOW, echt "geile" Demo !!
Evtl. kauf ich mir auch mal so ne RTX Gedöns Karte :banane:
Ja dann kannst dich auch mal in RealLife PT ergötzen und nicht irgendwelche totkomprimierten Videos ansehn
Texturdetails kosten VRAM - Beleuchtung kostet Rechenzeit.
Es ging um die Entwicklerzeiten, da kosten höher aufgelöste Texturen auch mehr Zeit. Nächstes mal also ein 256Farben Textur rein und gut ist, back to the roots, wer braucht schon mehr ist der Tenor hier
Läuft !
Brauch eh in Bälde mal einen Türstopper (Klinke stößt an der Wand an) ... :daumen:
Stimmt dafür macht sich die alte Radeon sicher gut :)
Wurde die Implementierung von Raytracing nicht damals von NVIDIA damit angepriesen dass dies wesentlich einfacher und besser erfolgen kann? Es läuft sozusagen out of the Box.

Da kann ich es nicht nachvollziehen das sich die Entwickler ständig dagegen entscheiden.

Ich sag euch was der Grund ist. Die sind einfach zu faul ihren Workflow anzupassen bzw. ihre Engine.
Der Grund sind die Konsolen mit der tollen AMD GPU die einfach noch so lahm mit RT sind. Würde es NV GPUs in Konsolen geben wären wir schon viel weiter. Daher froh sein das NV am PC so viel Entwicklung in RT/PT steckt.
 
Es ging um die Entwicklerzeiten, da kosten höher aufgelöste Texturen auch mehr Zeit. Nächstes mal also ein 256Farben Textur rein und gut ist, back to the roots, wer braucht schon mehr ist der Tenor hier
Heutzutage kosten höhere Texturauflösungen nahezu keine Zeit... denn seämtliche Modelle werden so, oder so in deutlich höherer Auflösung und Polygonzahl erstellt, als sie nachher im Spiel landen.
Es sei denn, das Spiel arbeitet absichtlich mit stilisierten Assets.

Es ist deutlich einfacher, von einer sehr hoch aufgelösten Version, mehrere niedriger aufgelöste zu erstellen, als für jedes Niveau neue Assets anzufertigen.
Schau dir einfach die Texturen bei Ambienthq, oder Poly Haven an. Ein Großteil der Texturen werden für lei low res Versionen schlicht runter gerechnet.
 
Heutzutage kosten höhere Texturauflösungen nahezu keine Zeit... denn seämtliche Modelle werden so, oder so in deutlich höherer Auflösung und Polygonzahl erstellt, als sie nachher im Spiel landen.
Es sei denn, das Spiel arbeitet absichtlich mit stilisierten Assets.

Es ist deutlich einfacher, von einer sehr hoch aufgelösten Version, mehrere niedriger aufgelöste zu erstellen, als für jedes Niveau neue Assets anzufertigen.
Schau dir einfach die Texturen bei Ambienthq, oder Poly Haven an. Ein Großteil der Texturen werden für lei low res Versionen schlicht runter gerechnet.
Darum meinte ich ja erst gar keine hochauflösende Textur erstellen, das spart enorm.
 
In der Demo gab es auch ein nettes Easteregg :-) zur nächsten Techdemo - NEWS dazu gab es am 25.10.2025


1761516445929.png


1761516469326.png
 
Zurück