News Pathtracing-Techdemo: Nvidia gibt Zorah als Mega-Download frei

Ist das nicht das ganze Konzept hinter Nanite, dass statt Datenmüll durch getrennte LOD-Modelle zu haben, immer ein Hochaufgelöstes genutzt wird? Damit wären die 0,5 Mrd Polygone für einen durchschnittlichen Blickwinkel – ginge man in der selben Szene bis auf Makro-Distanz ran, blieben deine 4-8 Mio. Polygone für 8 Mio. Pixel übrig – ohne nervigen LOD-Übergang und mit ansehnlicher Detailansicht.
Glaube da liegt das Missverständnis: Wie detailliert muss es denn sein? Für ein schnelles Actionspiel oder Thirdperson: Nicht mal ein Zehntel wäre ausreichend. Cinematics mit Detailansichten von potenziell allem in der Szene? Dafür klingt das gut.
Man muss dazu sagen, dass i.d.R. die meiste Geometrie auch bei "richtigem" CGI erst zur Laufzeit generiert wird und hier vermutlich viele Effekte die früher über Bump/Parallax Mapping zur Laufzeit berechnet wurden, gleich in die Geometrie gebacken sind. Das bringt zur Laufzeit natürlich eine universelle Kompatibilität mit allen Beleuchtungseffekten (und Raytracing wären ja alles in einem Gang, daher muss die Geometrie schon stehen).

Ja, der Hintergedanke von Nanite ist, dass es kein LOD-System mit multiplem vorgefertigten Modellabstufungen mehr gibt, sondern der Detailgrad on-the-fly von der Engine bestimmt wird.
Aber vor dem Geometrie-Setup.
Nvidia dagegen beansprucht, dass die 0,5 Milliarden gerendert werden.

Wie angedeutet, glaube ich denen selbst nicht, dass das stimmt. Aber wenn man sie beim Wort nimmt, steht der Claim für absolute Inkompetenz. ;-) Wenn man ihn dagegen als "wir haben eine Szene, deren High-Poly-Grundstruktur 0,5 Milliarden Elemente beinhaltet, stellen davon aber nur einen nicht genannten Teil dar", dann wäre zu prüfen, ob das überhaupt noch etwas meldewürdiges wäre. Denn 0,5 Milliarden Polygone an Detailinformationen in einem kontinuierlichen Level zu haben, ohne dass je mehr als ein Bruchteil davon gleichzeitig dargestellt werden können, das müsste rein dem Gefühl nach jedes zweite Open World Game hinbekommen.
 
Compilierung in Unreal Engine 5.5 hat jetzt auch bei mir funktioniert, mußte dafür aber ein Teil von Visual Studio 22 installieren! Sieht natürlich Super aus und läuft auch auf meiner 4080 sehr gut. :daumen:
 
MegaGeometry RTXDI Downloadable Demo - Packaged From NV specific Unreal Engine versionQuelle: www.reddit.com

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damit sollte es gehen und es ist eine .EXE zu starten
Läuft bei mir

Habe das hier heruntergeladen "UE5.4 with Nvidia MegaGeometry + RTXDI - Zorah/Sponza Level" (12.8 GB)

Meine neue Graka ist aber noch nicht da...
Ich kann es starten aber DLSS wird nicht unterstüzt mit der Titan XP haha
Funktioniert die EXE vom Download Link bei Jemand mit neuer Graka?
 
Ich teste es auf jetzt auf meiner 6800XT, denke nicht das sich da was aufhääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääääää
 
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