News Pathtracing-Techdemo: Nvidia gibt Zorah als Mega-Download frei

Puuhhh jetzt muss ich noch ein DLSS Plugin für Unreal Engine installieren, wie zum Geier geht das schon wieder?
Das Plugin kannst du bei Github runterladen und dann in die Verzeichnis-Struktur der Demo entpacken. Steht in der Readme.

Aber danach gings bei mir nicht weiter. Weil andere Komponenten nicht gefunden wurden. daher versuche ich aktuell die NVRTX Version der UE zum laufen zu bringen.
 
Bei mir gehts auch nicht.

The following modules are missing or built with a different engine version:

Zorah
ZorahEditor
LSSCoreClasses

Would you like to rebuild them now?

Wenn ich sie neu erstelle, gehts auch nicht.

Hab UE5.5 sollte eigentlich passen.

Waurm gibt Nvidia das nicht einfach als fertige Tech Demo raus, die auch ein Normalsterblicher testen kann. Versteh ich nicht.

Am besten die Tech Demo im Promo-Video als ganze Benchmark-Szene statt ein paar einzelne Szenen. Naja, RTX Racer kam ja auch nicht.
 
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"500 Millionen Dreiecke"? Sorry, aber 1.500 Milliarden Eckpunkte beackert, um 2 bis 8 Millionen Pixel zu erhalten, der sollte das vielleicht nicht als technische Meisterleistung verkaufen, sondern die Arbeit an Voxel-Beschleunigern beginnen. Diese geclaimten Zahlen (was die GPU macht, steht auf einem ganz anderen Blatt) sind wirklich sehr weit von den Regionen entfernt, in denen Polygone einen Vorteil bringen.
Ich oute mich mal, und gebe zu nicht zu verstehen, was genau du meinst.:confused:
 
"500 Millionen Dreiecke"? Sorry, aber 1.500 Milliarden Eckpunkte beackert, um 2 bis 8 Millionen Pixel zu erhalten, der sollte das vielleicht nicht als technische Meisterleistung verkaufen, sondern die Arbeit an Voxel-Beschleunigern beginnen. Diese geclaimten Zahlen (was die GPU macht, steht auf einem ganz anderen Blatt) sind wirklich sehr weit von den Regionen entfernt, in denen Polygone einen Vorteil bringen.
Erinnert mich irgendwie an die 32bit Ära mit ihrem Polygone pro Sekunde Schwanzvergleichen. Mein Sega Saturn schafft 500.000 flat-shaded Polygone (Vierecke und nicht wie bei der PSX Dreiecke) pro Sekunde. xD
 
Ich oute mich mal, und gebe zu nicht zu verstehen, was genau du meinst.:confused:

Die Grundidee von Polygonen gegenüber Voxeln war und ist es, ein Objekt über aufgespannte Oberflächen zu beschreiben, statt es aus einzelnen, immer gleich großen Elementen zusammenzusetzen, von denen letztlich für jedes anzuzeigende Detail, bei hochauflösender Grafik also für jedes Pixel, eins existieren muss: Genau wie für eine 2D-Bitmap jedes Pixel einzeln abgespeichert werden muss, muss für ein 3D-Objekt aus Voxeln jeder einzelne Punkt der Oberfläche einzeln mit X-, Y- und Z-Koordinate gerendert werden. Eine Polygon-Engine ist dagegen das 3D-Äquivalent zu einer Vektorgrafik: Man speichert nur die Eckpunkte einer Dreiecksfläche, welche beliebige Größen abdecken kann. Statt drei Koordinaten pro Pixel zu berechnen, hat man also dreimal drei Koordinaten pro Fläche – eine extrem Einsparung von Rechenlast, wenn sich ein flaches Objekt über tausende von Pixeln erstreckt, also tausende von Voxeln für eine pixelgenaue Darstellung statt weiterhin nur ein Polygon erfordert. (Respektive zwei, wenn ein Viereck dargestellt werden soll.)

Diese Logik gilt aber auch in Gegenrichtung: Die Lage eines Polygons im Raum erfordert immer die Berechnung aller seiner drei Eckpunkte zu je drei Koordinaten. Auch wenn das Polygon kleiner als ein Pixel ist, mit seinen insgesamt neun Koordinaten also nicht mehr zum ausgegebenen Bild beitragen kann, als es ein Voxel mit nur drei Koordinaten machen würde. Deswegen nutzt man für, relativ zur Ausgabeauflösung, hochdetaillierte 3D-Modelle eigentlich keine Polygone, das wird einfach ineffizient. Auch hier bietet sich ein 2D-Vergleich an: Niemand käme auf die Idee, eine Foto, bei dem jedes Pixel anders aussieht, als Vektorgrafik speichern zu wollen. Diese sind empfehlen sich für Cliparts und Symbole, die relativ wenig Details enthalten und so auf beliebige Größe skaliert werden können.

Was Nvidia hier beansprucht, schlägt dem Fass dabei meilenweit den Boden aus: 500 Millionen gerenderte Polygone? Also 1.500 Millionen berechnete Eckpunkte? Für ein Resultat, dass in UHD ausgegeben maximal 8,3 Millionen Pixel füllt? In FHD, was immer noch weit über der nativen Rendering-Leistung einer RTX 5090 liegen wird, sogar nur 2 Millionen Pixel? Sorry, aber das wäre grandiose Verschwendung und würde selbst bei nur einer homogenen Farbe je Dreieck bedeuten, dass 25 berechnete Farbwerte zu einem einzigen Ausgabewert vermischt werden müssen. Wenn man eine Mini-Texturauflösung von 32 × 32 ansetzt, wären es schon 25.600 zu ver-/berechnende Farbwerte je schlussendlich sichtbaren. Damit würde man statt technischem Können grandiose Verschwendung und Ineffizienz demonstrieren.

Real wird Nvidia natürlich nur einen Bruchteil der beanspruchten Detailtiefe tatsächlich auch Rendern und den Rest per KI raten. Aber dann sollen sie halt auch nicht solche Zahlen beanspruchen, wenn das eigentliche Know-How im Interpoliermodell liegt und auch auf Grundlage von 5 Millionen Polygonen das gleiche, mehr oder minder fehlerarme Ergebnis geliefert hätte.
 
Real wird Nvidia natürlich nur einen Bruchteil der beanspruchten Detailtiefe tatsächlich auch Rendern und den Rest per KI raten. Aber dann sollen sie halt auch nicht solche Zahlen beanspruchen, wenn das eigentliche Know-How im Interpoliermodell liegt und auch auf Grundlage von 5 Millionen Polygonen das gleiche, mehr oder minder fehlerarme Ergebnis geliefert hätte.

Das verkauft sich aber nicht so schick.
 
Ne Demo....hmm....
Ich mein, wenn die schon tolle Trickfilme/Animationsfilme komplett mit Computern/KI Gedönst machen, find ich sowas jetzt nicht soo aufregend.
Schon klar.... Echtzeit und so....

Aber bis sowas wirklich spruchreif in Spielen für die breite Masse zur Verfügung steht, werden noch Jahre vergehen...
Also egal was man sich aktuell für eine (zu teure) Karte holt, wird diese Demo schon suboptimal laufen...also eher uninteressant.
Wird mit nee 4090 wahrscheinlich eh kacke laufen...die Zeit des Downloads spare ich mir.
 
Bei mir gehts auch nicht.

The following modules are missing or built with a different engine version:

Zorah
ZorahEditor
LSSCoreClasses

Would you like to rebuild them now?

Wenn ich sie neu erstelle, gehts auch nicht.

Hab UE5.5 sollte eigentlich passen.

Waurm gibt Nvidia das nicht einfach als fertige Tech Demo raus, die auch ein Normalsterblicher testen kann. Versteh ich nicht.

Am besten die Tech Demo im Promo-Video als ganze Benchmark-Szene statt ein paar einzelne Szenen. Naja, RTX Racer kam ja auch nicht.
Einfach nicht rebild machen und wegklicken bzw Ignore
 
Ich hätte da ne 5080 am Start, aber muss ich in der nvidia app dafür iwas vom default umstellen damit der test sinn macht?
 
Auch geil, heruntergeladen, unreal musste ich herunterladen, dann will er ein DLSS Plugin, okay, auch heruntergeladen und
dann kommt das okay, rebuild gemacht und dann kommt Fehler, rebuild nicht möglich. ich soll es manuell machen. :ugly:

Hab die Dateien nochmal reinkopiert, nachdem was so alles gefehlt hatte. Jetzt funktioniert es.
okay, nur ganz kurz. löl

Jetzt hat der kleine Ramon kurzerhand auf delete gedrückt und das Dingen gelöscht. Bin sehr zufrieden. :fresse:


1744897337881.png

1744896655185.png
 
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Denkst du, das hab ich noch nicht versucht? Wenn ich es trotzdem starte, crasht es noch bevor man in die Demo gelangt.
Warum macht NV nicht ne echte Demo?
Was man alles auf dem PC haben muss damit das überhaupt läuft habe jetzt 380GB an Daten auf der Platte nur für ne Techdemo
Nach der Shader Berechnung stützt das "Ding " sofort ab > hab jetzt wieder 380GB mehr Platz
 
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Was Nvidia hier beansprucht, schlägt dem Fass dabei meilenweit den Boden aus: 500 Millionen gerenderte Polygone? Also 1.500 Millionen berechnete Eckpunkte?
Nunja- Es ist ja eben unter Anderem eine Veranschaulichung, dass bei einem First- Hit- Raytracing, also bei einer Bildgenerierung ausschließlich über Strahlenabtastung, die Polygonzahl in Sachen Frametimebudget keinen so großen Stellenwert mehr einnimmt....

Somit gehört zur Tech- Demonstration, dass dort in jeglichem Bereich kriminell detaillierte Assets eingebunden werden, da es sonst wieder sehr schnell heisst, dass diese Rendertechniken in Kombination nur in minimalistischen Szenen funktioniert und deshalb nicht auf moderne Titel anwendbar wären (war unter Anderem die Argumentation von Usern bezüglich Quake 2 RTX, Portal RTX usw.).

Just my 2 cents....
 
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Man könnte das ja funktionierend, mit allen Komponenten, die dazu gebraucht, werden als download link anbieten, sodass man nur noch bei Epic unreal 5.5 Herunterladen muss, oder bessert gesagt haben sollte in seiner Bibliothek.
 
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