RTX New Titan, 3090 und 3080: Gerüchte um die Ampere-Spezifikationen

Also möchtest du behaupten das der Monitor nicht 60 Bilder pro Sekunde bekommt und die Fehlenden dann auf magische Weiße aus der Luft erscheinen?

Tja das ist aber einfach Nicht wie Monitore und GPUs funktionieren - wie bereits mehrmals erwähnt - lest euch sonst doch einfach die Spezifikationen der einzelnen Schnittstellen durch.
Ein 60 Hz Bildschirm bekommt seine 60 Bilder pro Sekunden - und ja, die Angabe "60 Hz" auf einem Monitor ist 60 FPS.
Ein 60Hz-Monitor "bekommt" nicht seine "60Hz reingedrückt". Ein Monitor ist per Kabel mit einer gewissen Bandbreite bzw Datenrate in Bits/Sekunde an die Grafikkarte angeschlossen und empfängt dauerhaft digitale Daten. Er gibt 60x pro Sekunde das gerade verfügbare Bild wieder. Wenn er zu jeder Sekunde ein Bild verfügbar hat, dann stellt er passend zu seinem 60Hz-Takt je dieses Bild dar. Feuert die Grafikkarte nur mit 50 FPS, dann refresht der Monitor trotzdem noch mit 60Hz und liest dann in 10 Fällen pro Sekunde je nochmal das gleiche Bild ab, was er davor schon darstellen sollte, weil die Grafikkarte nicht rechtzeitig ein neues Bild zur Verfügung gestellt hat. So füllt er seine dargestellten Frames aus und es kommt nicht zum kurzzeitigen Schwarzwerden des Monitors - was sowieso nicht passieren würde - denn der Monitor ruft eben immer das letzte fertige Bild, entsprechend seiner Arbeitsgeschwindigkeit (in Hz), ab. (Ich glaube zu Tearng kommt es, wenn genau in diesem Moment das abzulesende Bild von der Grafikkarte überschrieben wird. Dazu kommt es wenn die Rate der Bilderzeugung (FPS) und die Aktualisierungsrate des Monitors (Hz) nicht synchron sind.)

Ihr müsst mal von "FPS" und "Monitoren" weg, erst Recht wenn es nicht um G-Sync geht. Eine konstante Refreshrate würde ich eher in Hz angeben.
Außerdem ist das doch alles Haarspalterei. Es hat sich etabliert, dass man bei Grafikkarten (Erzeugern) von FPS und bei Anzeigegeräten von Hz spricht - auch wenn es hier und da Leute falsch machen.
 
Tja das ist aber einfach Nicht wie Monitore und GPUs funktionieren - wie bereits mehrmals erwähnt - lest euch sonst doch einfach die Spezifikationen der einzelnen Schnittstellen durch.
Ein 60 Hz Bildschirm bekommt seine 60 Bilder pro Sekunden - und ja, die Angabe "60 Hz" auf einem Monitor ist 60 FPS.

Das alles hier durchzulesen hat mich maximal verwirrt. :ugly:
Beispielsweise die DP-Spezifikation umfasst ~500 Seiten Kauderwelsch mit dem ich nichts/kaum etwas anfangen kann.
Das ist meine bisherige (grobe) Auffassung von der endgültigen Bildausgabe eines Monitors ohne Sync-Verfahren:
FPS-Hz Cycle.jpg

Die GPU rechnet ein Bild und lädt dieses währenddessen in den Framebuffer.
Der Inhalt des Framebuffers wird im Refresh-Intervall des Monitors auf dem Panel ausgegeben.
Wenn die Füll-Rate der GPU und die Refresh-Rate des Monitors nicht übereinstimmen, dann befinden sich alte&neue Bestandteile der Frames im Buffer und werden eiskalt gezeichnet,
auch wenn dabei das Bild "zerrissen" wird oder ein blanker Bestandteil des Buffers gezeigt wird (Je nachdem ob die GPU schneller/langsamer den Buffer füllt als dieser abgezeichnet wird).

Ist das richtig oder falsch? Und warum, bzw. warum nicht? :)
 
Zwar etwas vereinfacht, aber von der Theorie her richtig.

Noch mal, was ist eigentlich der Grund für diese Grundsatzdiskussion?
 
Ganz einfach, es ist egal wer ihm was erklärt, er verdreht sich seine Wahrheit so hin wie es ihm passt.
Erklärt dann man solle in den Spezifikationen nachgucken, anstatt es einfach selber zu erklären.
Und wenn ihm nichts mehr einfällt, kommen die Strohmänner.
 
Er reitet darauf umher, dass im Framebuffer ein, zwei oder drei Bilder stecken und der Monitor bei 1080p 60Hz auch 60 Frames ausgibt. Das hat aber mit der GPU und wie viele Bilder diese rendert nichts zu tun (also der Monitor im Refresh eines Bildinhalts bekommt), dass will er halt nicht akzeptieren.

Die reine FPS Anzahl eines Monitors die er wiedergeben kann, ist von der im Eingangssignal getrennt, damit der Monitor seine maximale Frameanzahl ausgeben kann werden Bilder einfach doppelt dargestellt, wenn diese Ausgabe mit der GPU nicht synchronisiert wird, gibt es Überschneidungen im Bild (Tearing).

Dieser Framebuffer muss wie unter Gsync (Modul) aber gar nicht in der GPU stecken. Der Monitor bekommt also genausoviele Bilder wie die GPU rendern kann, wenn sie für 60Hz nicht ausreichen, werden sie verdoppelt (Buffer A und B bspw.) oder synchronisiert solange dargestellt bis ein Refresh erfolgt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wenn wir schon bei neuen Karte sind, heute hat Nvidia seinen neuen Treiber releast. Bei CB geklaut :ugly:.

Nvidia hat mit dem GeForce 451.48 WHQL GRD einen neuen Grafiktreiber für Spieler veröffentlicht, der erstmals DirectX 12 Ultimate unterstützt. Bisher konnte die API nur über eine Vorschauversion (GeForce 450.82) verwendet werden.
DirectX und Vulkan

DirectX 12 Ultimate bietet gegenüber der normalen Version einige neue Features. Neben der Unterstützung von DirectX-Raytracing (DXR) gehören dazu Variable Rate Shading (VRS), Mesh Shader sowie Sampler Feedback. Aktuell sind nur Grafikkarten mit Nvidias Turing-Architektur voll kompatibel zu DirectX 12 Ultimate. Daneben werden zukünftig noch AMDs RDNA2-GPUs den Standard beherrschen. Wer die API einsetzen möchte, muss zudem mindestens Windows 10 in der Version 20H1 installiert haben.
Als zweite große Neuerung kann der GeForce 451.48 WHQL mit Vulkan 1.2 umgehen. Die API bietet im Gegensatz zu DirectX 12 Ultimate keine neuen Hardwarefeatures wie Raytracing, soll aber schneller und mächtiger als Vulkan 1.1 sein.
Mit dem 20H1-Update für Windows 10 hat Microsoft eine neue Version des Windows-Display-Driver-Models ausgerollt, das hardwarebeschleunigtes GPU-Scheduling anbietet. Nvidias neuster Treiber unterstützt diese Funktion, die es Grafikkarten erlaubt, ihren Grafikspeicher selbst zu verwalten. Microsoft verspricht „signifikante Verbesserungen bei Minimum- und Durchschnitts-FPS“ – inwieweit das in der Praxis eintreten wird, ist bisher noch unklar.

https://www.nvidia.de/Download/driverResults.aspx/161417/de
 
Zuletzt bearbeitet:
Ne, ist richtig - wenn beim Bufferswap nicht auf den SyncPulse (oder wie auch immer er bei der jeweiligen Schnittstelle bezeichnet wird) geachtet wird dann wird mitten in der Bildübertragung die Datenquelle geändert und es kommt zu tearing - zu jedem Zeitpunkt werden aber noch immer 60 Bilder pro Sekunde übertragen.
Dann haben alle bei Asus einen an der Waffel und lügen nur. Wo sind deine "Belege"...?

Was für eine Datenquelle wird da überschrieben? Es gibt 'nen Front- und Backbuffer; und ein Bild wird ausgegeben, es werden je nach Treiber und was du im Menü auswählst immer mehrere Bilder im Speicher gehalten (als Pixelgenaue Kopie), bis zu drei. Wenn ein Bild ausgegeben wurde, wird ein neues im Framebuffer abgelegt, indem die Adresse von Back und Front getauscht wird. Die GPU weiß wo welches Bild liegt.

Was hat das denn mit dem grundsätzlichen Thema zu tun, wenn eine GPU nur 50fps berechnen kann, siehst du auch nur 50fps, weil die Bilder doppelt angezeigt werden und im ungünstigen, unsynchronisten Fall zu Tearing oder Stuttern führen kann. Egal ob dir je nach Abhängigkeit der max Frequenz des Monitor, die GPU zu wenig oder zu viele Bilder ausgeben kann.

Es kommt auf die Frametimes an, weil 60Hz nun mal 16,6ms für ein Bild bedeutet und 100Hz halt 10,1ms um die Norm an die maximale Frequenz des Monitors zu erfüllen, immer wenn die GPU dann ein Bild ausgeben kann ist es gut, wenn nicht, dann nicht.

Wenn eine GPU bei einem 60Hz Monitor nur 50 Bilder ausgeben kann, siehst du auch nur 50 Bilder egal, ob der Monitor 60 darstellen könnte, dann kannst du gleich auf 50Hz stellen.

Du schreibst vor allem einen Haufen kontroversen Unsinn. Und bitte, wenn heißt das "Buffer" wie Framebuffer und oder Buffering....Frontbuffer und Backbuffer.

Und was den Framebuffer ansich angeht, gibt es sogar OS wo dieser ein abstractsloser und hardwareunabhängiger Speicheradressbereich ist.

Genau diese Refreshfrequenz des Monitorpanels, ist daher von der eines Eingangsmediums zu trennen. Das scheint nur du nicht zu wissen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der Monitor stellt auch EIN Bild 60mal die sec dar, dass ist dem "schietegal", weil das der auflösungsabhängige Refresh des Displays ist. Dann siehst du halt ein Standbild. Die GPU gibt dann "ein" einziges Bild 60mal aus. Du siehst also ein Bild, nicht 60 verschiedene! Dabei hat die GPU gerade gar nichts zu tun.
 
Das Panel gibt optisch immer 60 Bilder aus, wenn ich 60Hz anstelle, aber es "bekommt" nicht 60 verschiedene Bilder geliefert. Hertz ist eine feste Größe, die FPS des Eingangssignals nicht; oder aber ich sychronisiere die Bildausgabe der GPU, mit dem Refresh des Monitorpanels. Und genau darüber habe ich mir dir diskutiert, wo du mir lügen unterstellst.

Der Monitor muss nicht 60 Bilder "bekommen" um 60Hz auszugeben, wenn der Asic der ihn betreibt einen eigenen Speicherbereich besitzt, dann steuert die GPU lediglich wann ein neues Bild (neu berechnetes, mit anderem Inhalt) ausgegeben wird.
 
Der accesspace (Adressraum) für eine useramplikation liegt in der Pipeline beim/auf dem Panelcontroller weil der, der GPU mitteilen muss wann das Bild ausgeben wurde, wann auch immer du deine Doktorarbeit zu Hertz geschrieben hast und was du in dem fps Zusammenhang meinst, was dabei erlaubt sei und was nicht. Denke mal sie ist veraltet. Könnte ich den Inhalt dieser Spezifikation mal bekommen?

Fps in Games und Hz als Refresh geben einfach nur an, was wie oft, also etwas dargestellt oder wiederholt wird; und mehr nicht, sie sind nicht das Gleiche! Mir Freesync, GSync oder Vsync zu erklären spar dir lieber.

Hz kann also dafür stehen wie das Spieleempfinden rüberkommt, desto höher der Refresh desto mehr Bilder können dargestellt (unabhängig von der Ausgabe durch die GPU) werden, bei modernen Panels ist es möglich diese variable, also an die Berechnungszeit pro Frame anzupassen. Das kann der Entwickler schon per Engine so programmieren (Framelog als maximale fps-Rate). Bei diesem Refresh zählen nicht nur die reinen Frametimes der GPU, sondern flackerfreies und ruckelfreies Wiedergeben, die Reaktionszeit bei Farbwechseln usw. eine Rolle, die "Bildrate" ist nicht zugleich die fps-Rate in Games und damit was eine GPU unter Spiel A oder B an Bildern rendern kann. Da brauchst du auch nicht drumherum zu reden.

Die GPU kann auch 1000 Bilder ausgeben, der Monitor aber nur 60 davon darstellen. Er bekäme also unsychronisiert 1000 Frames, weil die GPU sinnlos Bilder berechnet, kann sie aber gar nicht wiedergeben. Solange das Bild im Front- und Backbuffer nicht ausgegeben wird, werden diese Bilder verworfen. Dabei hängt es von der Eingabelatenz ab, wie geschmeidig ein Monitor diese Bilder verwenden und ggf. wiedergeben kann.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@eclipso
Ich vermute mal er ist wegen dem Shitstorm hier angetrollt und antwortet nur deshalb.

Hertz steht für Bildwiederholrate und daher trennt man sie von der reinen Eingabe oder was eine GPU ausgeben kann. Das die GPU alles steuert ist schon klar.

Die Begrifflichkeit ist auch überhaupt nicht zweideutig. Hz steuert der Monitorcontroller.
 
Das ist ja dein grosses Problem , du hast es beim ersten Mal leider schon nicht verstanden !

Warum sollte es dann beim zweiten mal klappen ?

Aber da du schon so fleissig nach Fps und Hz gegoogelt hast , um andere hier im Forum aufzuklären zu können ein Link für dich ;)

Ironie – Wikipedia

woraus schlussfolgerst du wie viel ich google?
Leider ist es halt so, dass Ironie bzw. Sarkasmus gern genutzt wird um zu beleidigen. Und wie sehr du auch darauf plädierst es war Ironie/Sarkasmus, ändert es nichts daran, dass es eine Beleidigung war.
Mir sind diese Begrifflichkeiten durchaus bekannt. Nur muss man diese auch vernünftig nutzen können. Eine plumpe Beleidigung, bleibt eine plumpe Beleidigung.

Demnach war es kein Sarkasmus. Dein letzter Satz bestätigt meine Vermutung.
 
Der Grund war das hier manche ohne Ahnung behauptet haben das die Grafikkarte nicht die vom Monitor verlangten Bilder pro Sekunde liefert, das die Einheit der Bildwiederholrate nicht die selbe wie FPS ist (obwohl sogar die wortwörtliche Übersetzung das besagt) und das Monitore auf magische Weiße Bilder aus der Luft erzeugen könnten.
Und dann haben sie mehrmals versucht Strohmänner und Lügen zu verbreiten.
Wenn ich mir alle Beiträge hier so durchlese, kann ich nicht feststellen, dass irgendjemand hier (bewusst) Lügen verbreitet. es werden maximal Begrifflichkeiten nicht ganz korrekt verwendet, aber im Grunde wird das gleiche gemeint.
Ich bin jetzt nicht sooo tief im Thema Elektrotechnik drin, nach meinem Verständnis bedingt eine Angabe einer Frequenz in Hz, dass diese konstant ist (sofern nicht weiter spezifiziert). Im Gegensatz dazu ist die Bildrate bei der Berechnung von Spielen nicht konstant und unterliegt bestimmten Varianzen.
 
Im Gegensatz dazu ist die Bildrate bei der Berechnung von Spielen nicht konstant und unterliegt bestimmten Varianzen.

Das Problem ist das es Leute gibt die meinen alles zu wissen und genau auf diesen Basic anfangen zu diskutieren. Die Bildwiederholfrequenz ist in der TCO Richtlinie festgeschrieben (Gütelsiegel auf Monitoren) und das hat absolut nichts mit fps von Grakas zu tun, bzw. wie viele diese liefern (könnten). Das könnte carusin dann gerne nachlesen, welche Spezifikation er auch immer meint. Die Richtlinie baut auf den alten Zeilensprungverfahren auf, die Computerbildschirme mit fortlaufender Abtastung unterstützen.

Letztlich dient eine hohe Bildwiederholfrequenz dazu, dem Auge die realtime Bildbewegtszene schmackhaft und ruckelfrei zu verkaufen, vor allem und in erster Linie flimmerfrei. Der Interlaced Standard nennt sich psf oder p und nicht fps, wird damit aber gerne verwechselt. Wenn Monitore auch bei niedriger Wiederholrate trotzdem flimmerfrei Inhalte wiedergeben können, liegt das vor allem an der Zeit, die Pixel ihre Farbe beibehalten können, dafür sind LCD Displays besonders geeignet.

Die schwedische Richtlinie empfiehlt für PC Bildschirme eine Frequenz von 85Hz.
 
Zurück