Remember Me: SweetFX und Vanilla im Grafikvergleich

PCGH-Redaktion

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Kurz vor dem Erscheinen des Spiels Remember Me hat der Publisher Capcom einen Trailer veröffentlicht. Jetzt sind bei den Kollegen von Dsogaming.com erste Screenshots aufgetaucht, die einen Grafikvergleich zulassen. Die Screenshots wurden einmal mit SweetFX und einmal mit Vanilla aufgenommen.

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SweetFX hatte ich bisher nicht gehört. Ich muss auch zugeben, dass ich auf den ersten 2 Bildern vergeblich nach Unterschieden gesucht habe. Aber spätestens beim Vergleich von Bild 5 und 6 sieht man die Unterschiede (vor allem beim Wasser links unten im Bild). Die Farben wirken satten, die Texturen schärfer und das gesamte Bild etwas kräftiger und sauberer.
 
Ich hab mir auch eine SweetFX cfg erstellt.
Hab sie hier hochgeladen (mit Vergleichsbildern)

Die Configs von DSO gaming haben mir noch nie gefallen.

Danke für die Mühe. Auf deinen Vergleichbildern sieht man es (unter anderem auch durch den Schieber) deutlich besser. Es wirkt so als würde sich ohne SweetFX ein Film über das Bild legen, was alles etwas trister aussehen lässt.
 
Danke für die Mühe. Auf deinen Vergleichbildern sieht man es (unter anderem auch durch den Schieber) deutlich besser. Es wirkt so als würde sich ohne SweetFX ein Film über das Bild legen, was alles etwas trister aussehen lässt.

Danke! Und ja, es liegt ein Blau schleier über dem Bild. Was ich persönlich bei dem Spiel nicht so mag.
 
meine conf

Code:
   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_LUMASHARPEN   1//[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_BLOOM         1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR           0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_TECHNICOLOR   1 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX           1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP       1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE      1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES        0 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_CARTOON       1 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image
#define USE_SEPIA         0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE      1 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_CA            1 //[0 or 1] Chromatic aberration
#define USE_DITHER        1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER        1 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN   0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.05           // [0.01 to 0.20] Edge detection threshold
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98      // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 // [0 to 20] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0    //25  // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  FXAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9       //[1 to 9] Choose the quality preset
#define fxaa_Subpix 0.400            //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250     //[0.000 to 1.000] The minimum amount of local contrast required to apply algorithm
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060  //[0.000 to 1.000] Trims the algorithm from processing darks


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       LumaSharpen settings                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 1.00   //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp    0.100  //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2        //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 0.8  //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                         //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                           
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0   //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.00 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 0.690     //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0690    //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 0.80  //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2  0.50  //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.05         //[0.0 to 1.0]
#define TechniPower  3.8         //[0.0 to 8.0]
#define redNegativeAmount   0.50 //[0.0 to 1.0]
#define greenNegativeAmount 0.55 //[0.0 to 1.0]
#define blueNegativeAmount  0.60 //[0.0 to 1.0]


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red   15.0  //[1.0 to 15.0]
#define Green 15.0  //[1.0 to 15.0]
#define Blue  15.0  //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma    1.0  //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.0  //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC   0.36  //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36  //[0.60 to 0.20]
#define BlueC  0.34  //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.11    //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift  float3(0.980, 0.980, 0.980)  //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(0.990, 0.990, 0.990)  //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain  float3(1.060, 1.060, 1.060)  //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.1        //[0.000 to 2.000] Adjust midtones

#define Exposure 0.00    //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.00  //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.00      //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.010  //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.45 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_contrast 0.20  //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2      //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use. I prefer 2 myself.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Cartoon settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Cartoonpower 2.5  // [0.1 to 10.0 ] The amount of effect

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
#define GreyPower  0.11                    //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58                    //[0.0 to 1.0] How much to tint the image


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.00   //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00  //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8       //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] Center of effect.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Chromatic aberration                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define outfocus 0.022  //

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

//Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Border settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1  //[1|2|3|4|5]  1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split



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Da gefällt mir jetzt auf den Bildern die "Waldmeister" Version besser als die von Sweet FX ;) aber ist Einstellungs und Ansichtssache^^
 
Habe die Config als auch das Tool selber runter geladen und was mache ich jetzt damit genau? Habe einen 32Bit als auch 64Bit Ordner in dem Swfx_Injector_20130601 File und außerhalb auch nochmal paar Dateien.

Edit: Ok habe es selber geschafft. Allerdings das Spiel sagt mir nicht zu. Zu viel Gerede, die Grafik flackert ständig bei bestimmten Objekten usw.. Also ka was an dem Spiel so besonders sein soll außer das man nach 5 Minuten lange weile bekommt von denn ständigen Pausen und Gerede.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bah ich kann diesen Pyjama oder was das sein soll den die da an hat überhaupt nicht ab. Kann man den nicht per Mod tauschen? lol. Wenn ich den schon sehe vergeht mir bereits die Lust am Spiel :ugly:
 
So gross ist der Unterschied nicht zwischen den Bildern, zwar bemerkbar aber nicht tragisch wenn es nicht so aufpolliert wäre.
 
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