Red Dead Redemption 2 PC: Optik der Konsolen kann man auch mit Mittelklasse-Hardware übertreffen

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Haha das steht extra in Anführungszeichen... muahaha . Wahnsinn wie sich einer viel zusammenreimen kann..
RavionSD der Märchenonkel..

Die Tatsache alleine schon das man auf der Konsole eine CPU einsetzen kann die schwächer ist als alles was in den letzten 15 Jahren auf dem Rechner gab zeigt doch schon jedem der logisch denken kann das es einen immensen
Optimierungsvorteil bei konsolen geben muss.

Das gute ist das wir diese ja nein ja nein Spielchen bei der nächsten Gen nicht brauchen. Dort wird die CPU ein direktes Pendant auf dem Rechner haben welches man dann zur not runtertakten kann.

Ravion deine Seele gehört doch schon mir , du weisst nur noch nicht. Heute Abend dann übrigens die erneute Korrektur deiner vorsätzlichen Ignoranz..
 
Zuletzt bearbeitet:
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Deine eigene Quelle behauptet dass der Unterschied zwischen Vulcan und GNM "nur ein paar FPS" beträgt, Du hörst nicht einmal auf Deine eigene Quelle.:ugly:
Und diese Aussage ist durch Vergleichsdaten, konkret The Surge 2 welches sowohl auf Vulcan wie auch auf GNM setzt, absolut bestätigt.

Dazu gibt es nichts mehr zu diskutieren, Du hast Deine eigene Argumentation durch Deine eigene Quelle vollkommen entkräftet.
 
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Gar nix ist entkräftet auf meiner Seite Vulkan macht keinen Stich gegen GNM.
 
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Vulkan ist eben ebenfalls eine Low Level API.
Klar.
Gar nix ist entkräftet auf meiner Seite Vulkan macht keinen Stich gegen GNM.
Was heißt das für Dich?
5%? :ugly:
Wenn selbst Entwickler das so behaupten, und diese haben einen internen Blick auf die Angelegenheit weil sie damit arbeiten, dann ist dazu alles gesagt.
Wir haben in unserem Fall mit The Surge 2 sogar ganz konkrete Vergleichsdaten.
 
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Vulkan ist eben ebenfalls eine Low Level API.

Im Unterschied zu GNM ist aber bei Vulkan nicht bekannt welche Hardware genau verwendet wird weswegen eine Optimierung auf GNM immer effektiver ist auch wenn es technisch gleichwertig zu Vulkan ist im Grundsatz.

MfG
 
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Im Unterschied zu GNM ist aber bei Vulkan nicht bekannt welche Hardware genau verwendet wird weswegen eine Optimierung auf GNM immer effektiver ist auch wenn es technisch gleichwertig zu Vulkan ist im Grundsatz.

MfG

Ja klar, aber bei beiden fehlt eben der Abstraktionslayer, der die High Level Sprachen ausmacht.
Was natürlich mehr Kontrolle über die komplette Engine gibt.

Wie tief das aber bei einem festen System gehn kann kann man sich mal hier ansehen:

http://www.swedishcoding.com/wp-con...izing_the_naughty_dog_engine_using_fibers.pdf

Aber die Mühe muss man sich erstmal machen für einen Multiplattformtitel
 
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Im Unterschied zu GNM ist aber bei Vulkan nicht bekannt welche Hardware genau verwendet wird weswegen eine Optimierung auf GNM immer effektiver ist auch wenn es technisch gleichwertig zu Vulkan ist im Grundsatz.

MfG
Wo ist der Beweis für diese Behauptung?
Wieso reden Entwickler nur von "ein paar FPS" und laut tatsächlichen Beispielen wie The Surge 2 sind es tatsächlich nur ein paar FPS (2-3).

Anscheinend bringt das maximal ~5% mehr Performanceschub.
 
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Es ist grundlogisch, das man eine Software auf "eine" bekannte Hardwarekonfiguration besser abstimmen kann als auf eine mit hunderten/tausenden Variablen, dass nennt sich Logik, reicht Dir das?

MfG
 
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Es ist grundlogisch, das man eine Software auf "eine" bekannte Hardwarekonfiguration besser abstimmen kann als auf eine mit hunderten/tausenden Variablen, dass nennt sich Logik, reicht Dir das?

MfG

Das ist irrelevant, es bringt schlichtweg nachweislich keinen nennenswerten Performancevorteil, das wissen wir anhand von Entwickleraussagen und Vergleichsdaten wie hier konkret The Surge 2.
Auch Digital Foundry z.Bsp. stellte fest dass die GPU Performance der Xbox One X einer RX480/580 auf dem PC entspricht, die beide um die ~6 Teraflops haben, genauso wie die GPU Leistung der Xbox One X.
Der Logik einiger Konsoleros müssten die Konsolen deutlich darüber liegen.

Aber das ist nachweislich nicht der Fall, das bestätigen Entwickler, reale Vergleichsdaten und professionelle Analysen wie die von Digital Foundry.
 
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GPUs werden doch schon unter DX11 halbwegs vernünftig ausgelastet, zumindest die von Nvidia. Bei der CPU sieht die Welt schon ganz anders aus, da können die Konsolen APIs, DX12 und Vulkan punkten.
 
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Das ist irrelevant, es bringt schlichtweg nachweislich keinen nennenswerten Performancevorteil, das wissen wir anhand von Entwickleraussagen und Vergleichsdaten wie hier konkret The Surge 2.
Auch Digital Foundry z.Bsp. stellte fest dass die GPU Performance der Xbox One X einer RX480/580 auf dem PC entspricht, die beide um die ~6 Teraflops haben, genauso wie die GPU Leistung der Xbox One X.
Der Logik einiger Konsoleros müssten die Konsolen deutlich darüber liegen.

Aber das ist nachweislich nicht der Fall, das bestätigen Entwickler, reale Vergleichsdaten und professionelle Analysen wie die von Digital Foundry.

In der Regel hat man für so Optimierungen wie es z.B. bei Naughty Dog der Fall war, einfach keine Zeit.

Low Level heißt nicht, dass der Code optimiert ist. (!)

Und doch, es ist vollkommen logisch, dass eine fest definierte Hardwareeinheit wesentlich besser optimiert werden kann.
 
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Gut auf den Punkt gebracht.

MfG
 
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Die Diskussion ist müsig. Das Low Level APIs CPU-Seitig einiges leisten können ist offensichtlich. Man sieht es an guten PC-Umsetzungen, wo auch ein Taschenrechner für gute fps reicht und an der Tatsache das man aktuelle Spiele auch irgendwie auf den Current Gen Konsolen zum laufen bekommt.
Das Low Level Apis GPU-Seitig aber nur einen sehr überschaubaren Vorteil haben ist auch offensichtlich. Siehe unzählige Vergleiche wo ein etwas höherer GPU-Takt der PC-Version ganz offensichtlich reicht, um die Optimierungsvorteile der Konsole mehr als auszugleichen. Das gewisse User jetzt Anfangen die wenigen Beispiele heraus zu suchen, wo eine 2GB Karte selbst in Konsolenauflösung VRAM-Seitig ins straucheln gerät bestätigt das doch nur zusätzlich.
 
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Das Low Level Apis GPU-Seitig aber nur einen sehr überschaubaren Vorteil haben ist auch offensichtlich. Siehe unzählige Vergleiche wo ein etwas höherer GPU-Takt der PC-Version ganz offensichtlich reicht, um die Optimierungsvorteile der Konsole mehr als auszugleichen. Das gewisse User jetzt Anfangen die wenigen Beispiele heraus zu suchen, wo eine 2GB Karte selbst in Konsolenauflösung VRAM-Seitig ins straucheln gerät bestätigt das doch nur zusätzlich.

Das spielt eben alles zusammen.
Umso besser ich parallelisieren kann und Aufgaben direkt an die GPU weitergeben kann ohne auf irgendwelche Scheduler zu warten, habe ich dort schon große Vorteile.

Die GPU ist ohnehin schon sehr hoch parallelisiert. Und das schlimmste was man ihr antun kann, ist Wartezeit. Umso mehr Kontrolle ich über das System, Hardware und meinem Thread-Scheduling habe, umso besser performt auch meine Engine.

Mit mehr Takt kann natürlich so ein Bottleneck zu einem gewissen Maß ausgeglichen werden, da einfach schneller abgearbeitet werden kann.
Der Overhead bleibt trotzdem und viel Leistung geht verloren. Wer das gut finden will, soll das ruhig machen.
Irgendwann klappt aber die "Immer mehr Takt" Taktik nicht mehr
 
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In der Regel hat man für so Optimierungen wie es z.B. bei Naughty Dog der Fall war, einfach keine Zeit.

Low Level heißt nicht, dass der Code optimiert ist. (!)

Und doch, es ist vollkommen logisch, dass eine fest definierte Hardwareeinheit wesentlich besser optimiert werden kann.

Und woher weißt Du dass ein Naughty Dog Spiel wie Uncharted 4 auf dem PC nicht dieselbe/sehr ähnliche Performance hätte mit Komponenten die leistungsähnliche Komponenten verbaut hätte wie die PS4?
Mir fehlt der Beweis für diese Behauptung.
Seitdem die Konsolen auf x86 basieren gibt es reale Vergleichsdaten und die sagen eben was ganz Anderes.
 
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Und woher weißt Du dass ein Naughty Dog Spiel wie Uncharted 4 auf dem PC nicht dieselbe/sehr ähnliche Performance hätte mit Komponenten die leistungsähnliche Komponenten verbaut hätte wie die PS4?
Mir fehlt der Beweis für diese Behauptung.
Seitdem die Konsolen auf x86 basieren gibt es reale Vergleichsdaten und die sagen eben was ganz Anderes.

Weißt du eigentlich warum die GPU Treiber immer größer werden?

Beim PC hat man X-verschiedene Architekturen, verschiedene Chips mit verschiedenen Befehlen. Welche am besten durch eine API einheitlich ansprechbar sein müssen.
Dafür gibt es einen extra Abstraktionslayer. Ein Abstraktionslayer heißt immer, das man einem Entwickler in einem gewissen Maße einschränkt. Das kann bei .NET z.B. ganz gut sein, denn ich möchte keine For schleife selbst schreiben müssen.
Beim Entwickeln von Engines möchte man hinsichtlich der Performance aber genau das. Und zwar tiefer greifen, ohne das mir jemand die Kontrolle nimmt.

Es ist rein auf der Programmierebene logisch, dass eine feste Hardwareeinheit besser optimiert werden kann als ein PC mit verschiedenen Architekturen/Komponenten. Denn genau das muss durch fette aufgeblasene Treiber kompensiert werden. Fette aufgeblasene Treiber heißen Overhead. Overhead heißt Performanceeinbußen. Performanceeinbußen heißen weniger FPS.
 
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Das ist nicht die Antwort auf meine Frage, die Theorie dahinter haben wir alle schon zigfach gehört.

Es geht mir darum dass ich einen Beweis möchte der das mit ganz konkreten Zahlen belegt.

Denn die Zahlen und Aussagen die wir aktuell kennen sagen genau das Gegenteil.
 
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Bei reinen Exklusivtitel lässt sich da auch gut arbeiten u d was rausholen auf den Konsolen.

Nur wenn ich mir dann Vulkan-Titel auf Konsole anschaue rennt ein Doom nach dem "4k" Patch nicht stabil und Wolfenstein 2 und Youngblood sind trotz aggressive Auflösungs-Patch nicht in der Lage stabile 60 Bilder zu halten.

Bei Multiplattform hast halt auch das Problem dass man auf 2 Playstation und 2 Xbox hinarbeiten muss plus vielleicht eine Switch Version recht abgespeckt im Hintergrund.

Da profitiert dann etwas die Leaderplattform aber alles Andere erhält dann einen schnellen Port der halt läuffähig ist aber auch nicht die vorhandene Hardware voll ausnutzt.
Was bei PS3 und 360 noch stärker auftrat ist zwischen PS4 und Xbox One immer noch vorhanden. Merkt schon welche Plattform Hauptentwicklungsgrundlage war. Da fällt der Konkurrent dann etwas mehr ab als er eigentlich müsste.

Trotz viel Kontrolle gibt es Games auf Konsole die mit Tearing und keinen konstanten 30 Bilder aufwarten.

Gibt auch Beispiele wo der PC Version Leaderplattform war und dann später erst ein Konsolen-Port kam der nicht ganz rund läuft. Siehe Project Cars oder Assetto Corsa.

Theoretische Vorteile werden eben bei Multiplattform nicht für jede Hardware voll ausgenutzt.
 
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