Taskmaster
Software-Overclocker(in)
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?
Es ist natürlich einfacher, die fps auf den Konsolen als Zeitgeber zu nutzen.
Der Grund hierfür kurz an einem Beispiel erklärt: auch auf den Konsolen schwanken die Frames und fallen gerne mal unter die zementierten 30.
Würde man sich bei solchen framedrops rein am Systemzeitgeber orientieren, würde die Spielzeit normal weiterlaufen, während der Spieler aber durch einen "Ruckler" eine andere (langsamere) Zeit wahrnehmen würde.
Das führt zu Problemen, die man mit begrenzten Systemressourcen nur schwierig effizient lösen kann.
So kann es u.a. dazu kommen, dass eine - an die Systemzeit gekoppelte - KI in einer Kampfsequenz bereits wieder auf den Spieler schießt (ihn gar tötet), obwohl dieser aufgrund eines Framedrops und der damit für ihn entstandenen Verzögerung gar nicht adäquat reagieren konnte. Das Spiel würde sich somit schnell unfair anfühlen (und wäre es auch).
Bindet man solche Prozesse (nicht nur die KI, sondern bspw. auch die Tagesabläufe der NPCs, die Spielphysik [man stelle sich vor: ein Fells kullert einen Berg hinab, der Spieler würde ausweichen, ein Framedrop verzögert aber dessen Spielzeitwahrnehmung und er wurde bereits physikalisch korrekt zerquetscht, bevor er überhaupt reagieren konnte], etc.) aber direkt an die fps, bleiben Spieler und Aktionen der KI (u.a.) synchron und eine Kampfsequenz bleibt "fair", selbst wenn die fps (aus welchen Gründen auch immer) mal absacken und der Spieler die Spielwelt langsamer/stockender wahrnimmt, denn die KI-Reaktion erfolgt in diesem Fall mit dem Spieler synchron.
Natürlich gibt es Möglichkeiten, solche Probleme auch anders zu umschiffen. Aber die verursachen oft eine höhere Systemlast und/oder sind deutlich komplizierter (und damit fehleranfälliger) umzusetzen.
Es gibt durchaus gute Gründe dafür, sich für die Frames als Zeitgeber eines komplexen Spiels mit begrenzten Zielsystemressourcen zu entscheiden.
Am PC ist dieses Vorgehen aber natürlich weit weniger lohnenswert, da hier oft kein fixes Framelimit existiert (dies gar von den Spielern vollkommen unerwünscht ist) und man sich in ganz anderen Leistungsdimensionen bewegt.
Deswegen sind diese auch immer schnell angefixt, wenn sie solche "Konsolenüberbleibsel" in einem Spiel entdecken. Denn dann fühlen sie sich direkt als Spieler zweiter Klasse, denen nur eine halbherzige Portierung vorgesetzt wurde, die die Möglichkeiten ihrer Plattform nicht entsprechend ausnutzt.
Alles verständlich.
Es ist natürlich einfacher, die fps auf den Konsolen als Zeitgeber zu nutzen.
Der Grund hierfür kurz an einem Beispiel erklärt: auch auf den Konsolen schwanken die Frames und fallen gerne mal unter die zementierten 30.
Würde man sich bei solchen framedrops rein am Systemzeitgeber orientieren, würde die Spielzeit normal weiterlaufen, während der Spieler aber durch einen "Ruckler" eine andere (langsamere) Zeit wahrnehmen würde.
Das führt zu Problemen, die man mit begrenzten Systemressourcen nur schwierig effizient lösen kann.
So kann es u.a. dazu kommen, dass eine - an die Systemzeit gekoppelte - KI in einer Kampfsequenz bereits wieder auf den Spieler schießt (ihn gar tötet), obwohl dieser aufgrund eines Framedrops und der damit für ihn entstandenen Verzögerung gar nicht adäquat reagieren konnte. Das Spiel würde sich somit schnell unfair anfühlen (und wäre es auch).
Bindet man solche Prozesse (nicht nur die KI, sondern bspw. auch die Tagesabläufe der NPCs, die Spielphysik [man stelle sich vor: ein Fells kullert einen Berg hinab, der Spieler würde ausweichen, ein Framedrop verzögert aber dessen Spielzeitwahrnehmung und er wurde bereits physikalisch korrekt zerquetscht, bevor er überhaupt reagieren konnte], etc.) aber direkt an die fps, bleiben Spieler und Aktionen der KI (u.a.) synchron und eine Kampfsequenz bleibt "fair", selbst wenn die fps (aus welchen Gründen auch immer) mal absacken und der Spieler die Spielwelt langsamer/stockender wahrnimmt, denn die KI-Reaktion erfolgt in diesem Fall mit dem Spieler synchron.
Natürlich gibt es Möglichkeiten, solche Probleme auch anders zu umschiffen. Aber die verursachen oft eine höhere Systemlast und/oder sind deutlich komplizierter (und damit fehleranfälliger) umzusetzen.
Es gibt durchaus gute Gründe dafür, sich für die Frames als Zeitgeber eines komplexen Spiels mit begrenzten Zielsystemressourcen zu entscheiden.
Am PC ist dieses Vorgehen aber natürlich weit weniger lohnenswert, da hier oft kein fixes Framelimit existiert (dies gar von den Spielern vollkommen unerwünscht ist) und man sich in ganz anderen Leistungsdimensionen bewegt.
Deswegen sind diese auch immer schnell angefixt, wenn sie solche "Konsolenüberbleibsel" in einem Spiel entdecken. Denn dann fühlen sie sich direkt als Spieler zweiter Klasse, denen nur eine halbherzige Portierung vorgesetzt wurde, die die Möglichkeiten ihrer Plattform nicht entsprechend ausnutzt.
Alles verständlich.