Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die Zeit an der Bildwiederholrate?

AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Es ist natürlich einfacher, die fps auf den Konsolen als Zeitgeber zu nutzen.

Der Grund hierfür kurz an einem Beispiel erklärt: auch auf den Konsolen schwanken die Frames und fallen gerne mal unter die zementierten 30.
Würde man sich bei solchen framedrops rein am Systemzeitgeber orientieren, würde die Spielzeit normal weiterlaufen, während der Spieler aber durch einen "Ruckler" eine andere (langsamere) Zeit wahrnehmen würde.
Das führt zu Problemen, die man mit begrenzten Systemressourcen nur schwierig effizient lösen kann.
So kann es u.a. dazu kommen, dass eine - an die Systemzeit gekoppelte - KI in einer Kampfsequenz bereits wieder auf den Spieler schießt (ihn gar tötet), obwohl dieser aufgrund eines Framedrops und der damit für ihn entstandenen Verzögerung gar nicht adäquat reagieren konnte. Das Spiel würde sich somit schnell unfair anfühlen (und wäre es auch).

Bindet man solche Prozesse (nicht nur die KI, sondern bspw. auch die Tagesabläufe der NPCs, die Spielphysik [man stelle sich vor: ein Fells kullert einen Berg hinab, der Spieler würde ausweichen, ein Framedrop verzögert aber dessen Spielzeitwahrnehmung und er wurde bereits physikalisch korrekt zerquetscht, bevor er überhaupt reagieren konnte], etc.) aber direkt an die fps, bleiben Spieler und Aktionen der KI (u.a.) synchron und eine Kampfsequenz bleibt "fair", selbst wenn die fps (aus welchen Gründen auch immer) mal absacken und der Spieler die Spielwelt langsamer/stockender wahrnimmt, denn die KI-Reaktion erfolgt in diesem Fall mit dem Spieler synchron.

Natürlich gibt es Möglichkeiten, solche Probleme auch anders zu umschiffen. Aber die verursachen oft eine höhere Systemlast und/oder sind deutlich komplizierter (und damit fehleranfälliger) umzusetzen.

Es gibt durchaus gute Gründe dafür, sich für die Frames als Zeitgeber eines komplexen Spiels mit begrenzten Zielsystemressourcen zu entscheiden.

Am PC ist dieses Vorgehen aber natürlich weit weniger lohnenswert, da hier oft kein fixes Framelimit existiert (dies gar von den Spielern vollkommen unerwünscht ist) und man sich in ganz anderen Leistungsdimensionen bewegt.

Deswegen sind diese auch immer schnell angefixt, wenn sie solche "Konsolenüberbleibsel" in einem Spiel entdecken. Denn dann fühlen sie sich direkt als Spieler zweiter Klasse, denen nur eine halbherzige Portierung vorgesetzt wurde, die die Möglichkeiten ihrer Plattform nicht entsprechend ausnutzt.

Alles verständlich.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Ich hatte lediglich mit GTA4 damals ein paar Probleme die aber an der CD lagen. Sonst lief bisher alles super.

Das ist schön für dich. Also hattest du wohl eine Nvidia-Graka, denn mit AMD (damals noch ATI) ist es zum Release schlicht nicht gestartet. Aber das war ja nur ne "Kleinigkeit", die die meisten Leute schon lange wieder verdrängt haben. Rockstar hat aber seinerzeit aus den vielen Problemen mit GTA IV (im Gegensatz zu vielen anderen Publishern) seine Lektion gelernt und die Engine radikal modernisiert. Das Ergebnis konnte man dann ab Max Payne 3 bewundern.

Für meinen Geschmack wird grundsätzlich immer noch viel zu wenig gemeckert, was man am Zustand der Branche sieht und wie sie mit ihren "Kunden" umgeht. RDR2 ist allerdings wirklich die falsche Adresse für sowas, denn trotz Problemen am Anfang ist der Port genau das was ich als PC-Spieler erwarte und leider schon lange nicht mehr gesehen habe.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Ich sage mal Fehler können passieren, wenn man daran denkt wie komplex so ein Spiel ist, auf der anderen Seite sind nun schon so viele Probleme zu Tage getreten, dass ich auch der Meinung bin, wenn man vom Kunden 60€ dafür verlangt, darf sich das Produkt nicht in diesem Zustand befinden bzw. sollte gleich als "Early Access" vertrieben werden, damit man weis worauf man sich einlässt.

Eine angemessene Verschiebung des Titels wäre auch eine Option gewesen.
Ich für meinen Teil gebe daher noch kein Geld für dieses Spiel aus und lasse es lieber noch sehr lange "reifen".
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Und nun an die Frames irgendwelche Logiken zu hängen zeigt einfach: Man hat entweder zu erst nicht geplant das Game auf dem PC zu releasen, hat zuerst geplant es mit Framelock zu releasen oder hat einfach keine Ahnung gehabt was man tut.

Exakt "DAS" wird es sein, die haben einfach nicht daran gedacht es auch für den PC zu porten, (als sie es für die Konsolen entwickelt hatten), da glaube ich zu 1000% dran, einen anderen LOGISCHEN Grund kann es dafür und alle anderen Probleme am PC nicht geben, außer die sind dort wahnsinnig geworden vor lauter Geld zählen :D

Und jetzt werden bei denen die Gehirne rauchen wie sie das wieder glattbügeln können, sofern das überhaupt möglich ist, denn es ist ja die ganze Engine + Verhaltensweisen die an die Zeit gekoppelt scheinen und einen einfachen "variablen" Multiplikator einzubauen (der das Problem löst) hätten die doch längst machen MÜSSEN, erst recht weil denen das doch selber beim "TESTSPIELEN" am PC auch hätte auffallen müssen.

Warum das denen nicht aufgefallen ist "lässt tief blicken", erst recht wenn man weiß was man da fabriziert hat und zwar Bit für Bit, "Gier frisst Hirn", denen scheint ihr Produkt auf dem PC vollkommen egal zu sein, anders ist der sehr schlechte PC-Port nicht zu erklären, man stelle sich vor alle Probleme der PC Version hätte es auch auf den Konsolen gegeben, SUPER-GAU !!

So haben die PC Spieler einfach nur eine extrem teure Beta Version bekommen die jetzt zu Hause reifen MUSS und wenn alles schief läuft wird sie verfaulen anstatt reif zu werden, denn wer weiß was die noch so alles verbockt haben und wir dann demnächst wieder in den News lesen müssen !!

Wenn man BÖSES denkt könnte man meinen, die wollen die PC Spieler zu den Konsolen drängen, denn PC Spiele können die nun wirklich nicht gut programmieren :D
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

So kann es u.a. dazu kommen, dass eine - an die Systemzeit gekoppelte - KI in einer Kampfsequenz bereits wieder auf den Spieler schießt (ihn gar tötet), obwohl dieser aufgrund eines Framedrops und der damit für ihn entstandenen Verzögerung gar nicht adäquat reagieren konnte. Das Spiel würde sich somit schnell unfair anfühlen (und wäre es auch).

Bindet man solche Prozesse (nicht nur die KI, sondern bspw. auch die Tagesabläufe der NPCs, die Spielphysik [man stelle sich vor: ein Fells kullert einen Berg hinab, der Spieler würde ausweichen, ein Framedrop verzögert aber dessen Spielzeitwahrnehmung und er wurde bereits physikalisch korrekt zerquetscht, bevor er überhaupt reagieren konnte], etc.) aber direkt an die fps, bleiben Spieler und Aktionen der KI (u.a.) synchron und eine Kampfsequenz bleibt "fair", selbst wenn die fps (aus welchen Gründen auch immer) mal absacken und der Spieler die Spielwelt langsamer/stockender wahrnimmt, denn die KI-Reaktion erfolgt in diesem Fall mit dem Spieler synchron.

Ein Framedrop erzeugt keine Sekunden lange Pause. In einen Spiel mit vsync hat man dann halt mal 16.6ms mehr das alte Bild. Wenn nun der Felsen kullert hat man also genau 16.6ms Zeit um darauf zu reagieren. Selbst wenn man das kann, der Charakter kann es nicht.
GTA 5 auf der PS3 lief trotz ca 20FPS auch nicht in Zeitlupe. Muss also für RDR2 extra eingebaut sein oder es war nie drinnen.
Die Spielphysik und KI ist auch nicht an die FPS gekoppelt (zumindest am PC). Nur die Tageszeit ist an die FPS gekoppelt.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Ein Framedrop erzeugt keine Sekunden lange Pause.
In einen Spiel mit vsync hat man dann halt mal 16.6ms mehr das alte Bild.
Wenn nun der Felsen kullert hat man also genau 16.6ms Zeit um darauf zu reagieren.
Selbst wenn man das kann, der Charakter kann es nicht.
Es muss ja nicht bei einem Frame Verzögerung bleiben (und die weiteren Beispiele waren nur eine Aufzählung weiterer Funktionen, die man an die fps koppeln kann/koppelt, um ein Spiel für den Spieler trotz unsauberer Performance fair ablaufen zu lassen).
Auf den Konsolen war die Performance von RdR2 nie so, dass 30 fps garantiert werden konnten und es häufig zu starken Rucklern kam/kommt.

Beispiel: Red Dead Redemption 2: Framerate Drop PS4 Pro

Läuft dann alles intern über die Systemzeit, hast du ein riesiges Problem.
Denn während eines Drops wie im Video pausiert das Geschehen im Spiel nicht. Gegner schießen/schlagen/stechen/etc.pp. auf dich ein. Mit etwas Glück werden dir die Bilder hinterher in einer Art "Zeitraffer" nachgeliefert, weil das Spiel das Abgelaufene irgendwie wieder mit dem Angezeigten synchronisieren muss. Das Ergebnis ist dein Ableben, ohne dass du irgendwie hättest reagieren können.
Koppelt man aber an die fps, dann hast du zwar Ruckler, dir entsteht aber kein Nachteil, weil es dann auch für alle anderen zeitabhängigen Prozesse verlangsamt weitergeht.


GTA 5 auf der PS3 lief trotz ca 20FPS auch nicht in Zeitlupe. Muss also für RDR2 extra eingebaut sein oder es war nie drinnen.
Siehe Video oben.
Die Spielphysik und KI ist auch nicht an die FPS gekoppelt (zumindest am PC). Nur die Tageszeit ist an die FPS gekoppelt.
Vielleicht sind andere Prozesse durchaus noch an die fps gekoppelt, es fällt jedoch weit weniger deutlich auf. Vielleicht ist in der PC-Version aber auch längst eine andere Zeitgeber-Lösung implementiert und jemand hat schlicht vergessen, die Tageszeit auf diesen umzulegen ("##" übersehen, whatever).
Who knows?! Ich kann mir den Quellcode leider nicht anschauen.

Schlimm ist das alles ja auch nicht. In der News steht es schon ganz richtig: es ist ein "kurioser Fehler".
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Mir ist schon aufgefallen dass die Tag/Nacht wechsel ziemlich flott vonstatten gehen. Ich hoffe die fixen das.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

auf der anderen Seite sind nun schon so viele Probleme zu Tage getreten,

liest du mehr infos als ich? So viele Probleme? Es gibt das Problem das auf eigenen PCs das Game nicht startet. Es ist bekannt das dieses Problem nicht zu 100% an Rockstar liegt sondern auch am heimischen PC. Was gibt es noch für Probleme ? Das hier ist ein Bug der vermutet wird, Ansonsten ist es realativ ruhig um RDR2. Du solltest vielleicht ein wenig die Faktenlage überdenken.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Man müsste ja eigentlich nur einen Faktor einrechnen der die Simulation auf 30 fps locked und abhängig ist von der tatsächlichen Bildwiederholrate. So würde ich das Problem als Laie lösen. :-)

@über mir
Steht doch so auch in der News das es zahlreiche Problemchen gibt.

MfG
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Hier geht es um die Bindung der Spiellogik an die Framerate und das ist kein Bug, (..)

Wer Rockstar kennt, kennt deren besondere Beziehung zu einem Timer. Man denke da an die Zeiten von GTA 1, ein Spaß bei ausgeschalteten Frameratebegrenzer.

An den Likes der Kommentare sieht man allerdings, dass die meisten sich mit der Materie gar nicht erst beschäftigten, sondern stumpfsinnig "3 Fehler bei Release, Rockstar hat das gesamte Spiel schlecht entwickelt". OMG, ein Fehler in der Zeitsteuerung, den 99% der Spieler gar nicht mitbekommen.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Ein ähnliches "Problem" gab es schon bei gta 4.
In der letzten Mission des Spiels, muss man in einer Sequenz auf eine Taste hämmern......wenn gta 4 mit ca. 30 fps läuft ist das kein problem, bei mir lief es mit über 60 fps, somit musste man mehr als doppelt so schnell wie in der Konsolenversion auf die Taste hämmern, kein Witz!!!!
Am ende habe ich bei meiner g15 Tastatur ein makro mit Dauerfeuer eingestellt, damit ich die endsequenz sehen darf.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Ich für meinen Teil gebe daher noch kein Geld für dieses Spiel aus und lasse es lieber noch sehr lange "reifen".

Das is meistens schlau, wenn man tatsächlich die Geduld besitzt, warten zu können und dann ein "besseres Produkt" zu genießen.
Leute wie ich spielen dann so lange weiter Beta-tester, für Leute, die es z.B. erst auf Steam kaufen.

Warum bringen die das wohl auf Steam erst später ?
Die wissen dass die Steam-Community gnadenlos bei ihren Bewertungen ist und dort eine extrem schlechte Bewertung dann tatsächlich einen relevanten finanziellen Schaden ausmacht, durch wegbleibende Käufe.

So gesehen ist mir Steam, inkl. Community immer noch sehr sympathisch, da man sie nicht so leicht aushebeln kann.
Wo siehst du im Rockstar-Launcher schon die Bewertungen, zu den Spielen ? ;)


Ich für meinen Teil hatte wohl einfach Glück, weil ich irgendwie eine System-/Softwarekombination zu haben scheine, die extrem gut funktioniert.
Hatte auch nach keinem der updates irgendwelche Probleme und genieße das Spiel die ganze Zeit schon in schöner Grafik und dazu noch flüssig. Auch mit "nur" mittleren", über hohe und Ultra Einstellungen kann man das Spiel schon extrem gut genießen, so dass es mir manchmal die Kinnlade runterklappen lässt, aber eben nicht nur grafisch, sondern auch vom Spielinhalt selber.
Ich spoiler nix, wünsche aber allen schon mal viel Spaß, die damit noch warten können(z.B. bis Steam-Release) und dann hoffentlich, wie ich, ohne Probleme alles spielen können.

Hier noch n paar Impressionen(dabei aber mit echt extrem gut und flüssig spielbaren echten Einstellungen, womit man halt auch 60 fps halten kann, die meiste Zeit. Also keine 4k alles Ultra Einstellung, sondern eher was mittleres und nur 1440p), für diejenigen die nix vorher vom Spiel sehen wollen, im spoiler:
Screenshot_50.jpg Screenshot_56.jpg Screenshot_16.jpg Screenshot_47.jpg Screenshot_52.jpg Screenshot_55.jpg Screenshot_62.jpg Screenshot_63.jpg Screenshot_65.jpg

Auf manchen Bildern hatte ich noch Afterburnerdaten eingeblendet, weil ich was gecheckt hatte, wie der "Frameverlauf" bei mir is, da ich da am liebsten einen Strich habe, wie mit dem Lineal gezogen.

Dazu als Bonusinsider noch meine aktuellen Einstellungen, falls das mal jemand so ausprobieren möchte.

Ich hab jedenfalls die ganze Zeit nicht einmal irgendwann einen Hakler, oder Ruckler im Spiel. Es läuft immer butterweich. Ich nutze dazu als Kantenglättung mittlerweile einzig und allein(stehe auf einfach) nur TAA auf Mittel mit der erweiterten Einstellung, dass ich den TAA Nachschärfebalken( "TAA sharpening" ) weiter unten im Einstellungsmenü ganz ausschalte, bzw. ganz nach links ziehe, so dass der Balken weg ist. Auch nutze ich keinerlei Extraeinstellungen im Treiber(kein image sharpening), oder sonstige Tipps, die man hier und dort so lesen kann.
Ich denke mir manchmal, weniger ist mehr und je mehr Schnickschnack man macht, desto störungsanfälliger wird das Ganze auch.
Hab auch HT für meinen Prozessor im Bios ausgeschaltet(das aber immer grundsätzlich zum Zocken) und somit einen reinen 8Kerner mit 8 Threads.

Hier noch mal meine aktuellen inGame Einstellungen(hab natürlich g-sync um tearing zu verhindern. Wer das nicht hat, nutzt halt seine Version, wie v-sync on, oder freesync), für's Spiel, wobei bei mir die Devise ist: "Keep it simple!" :

Screenshot_67.jpg Screenshot_68.jpg Screenshot_69.jpg Screenshot_70.jpg


Nur mal so als Vorschlagsbasis.
Ich hab damit jedenfalls die meiste Zeit im Spiel echt flüssige 60 fps ohne Ruckler und Hakler, abgesehen von sehr anspruchsvollen Gebieten, wo die fps auch mal niedriger sein können(z.B. 55).
Aber nie so laggy und niedrig wie in 4k.


P.S.: Genießt das Spiel einfach ! Es ist hammer ! :) :daumen:


Ach .... was ich noch ab Tag 1 hatte, ich hatte das "Cloud-saving" für das Spiel ausgeschaltet, weil ich da eine zusätzliche Fehlerquelle vermutete(mir reicht's wenn das bei mir aufm PC gespeichert ist und nicht irgendwo in der cloud) und automatisches Speichern hab ich auch ausgeschaltet. Ich speichere lieber manuell regelmäßig, an Stellen, wo ich das selber für sinnvoll erachte.


Ganz nebenbei: Dieses "Zeitproblem gekoppelt mit fps" is mir noch nicht aufgefallen. Hab ja immer meine max. fps gedeckelt, aktuell auf 60. Auch macht's mir nichts aus, anstatt 1 Steak zwischendurch halt 2 Steaks zu verkonsumieren, damit Arthur nicht magersüchtig wird. ;) Is also für mich kein großes Problem.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Nostalgie pur, wie in den alten DOS-Portierungen.

Kann sich noch jemand an die ersten Wing Commander-Teile erinnern? Fliegen sie 20 Klicks da und dort hin. Damals, minutenlang gebannt auf das Radar schauen. Dann das Spiel als Port mit 1200 statt 200 MHz. Einmal (!) W gedrückt und schon war man bis zum Punkt gewarpt, aus dem langsamen Einzelfeuer eines Massebeschleunigers wurde ein zernichtender (Steigerungsform von vernichten) Strahl.

Soweit zurückgehen musst du gar nicht. Wenn ich mich richtig erinnere, war es in GTA VC mit deaktiviertem Framelock nahezu unmöglich, dass Wasserflugzeug zum abheben zu bringen, weil es einfach zu stark gebremst wurde.

Auf alle Fälle ist so etwas kein Bug, der einem unterlaufen kann, sondern eine astreine Fehlentscheidung. In einem Spiel, dass auf mehr als einer Plattform laufen soll, darf die Framerate zu keinem Zeitpunkt etwas mit der Gamelogik zu tun haben. Zu keinem. So etwas "versehentlich" in einem "komplexen Spiel" einzubauen ist vergleichbar mit einem Autohersteller, der von 10.000 Fahrzeugen versehentlich 5 mit Hinterradlenkung ausliefert.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Auf alle Fälle ist so etwas kein Bug, der einem unterlaufen kann, sondern eine astreine Fehlentscheidung. In einem Spiel, dass auf mehr als einer Plattform laufen soll, darf die Framerate zu keinem Zeitpunkt etwas mit der Gamelogik zu tun haben. Zu keinem. So etwas "versehentlich" in einem "komplexen Spiel" einzubauen ist vergleichbar mit einem Autohersteller, der von 10.000 Fahrzeugen versehentlich 5 mit Hinterradlenkung ausliefert.

Eine Kopplung der Mechanik an die Frames einzubauen, zeugt doch davon, dass Rockstar von Beginn an nicht wusste, ob eine PC-Version erscheinen wird.
Deshalb sind die Vorwürfe, Rockstar hätte die PC-Version schon sehr viel früher ankündigen können, hiermit haltlos und widerlegt. =)
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Eine Kopplung der Mechanik an die Frames einzubauen, zeugt doch davon, dass Rockstar von Beginn an nicht wusste, ob eine PC-Version erscheinen wird.
Deshalb sind die Vorwürfe, Rockstar hätte die PC-Version schon sehr viel früher ankündigen können, hiermit haltlos und widerlegt. =)

Und genau so ist es. Von R* Titeln am PC nehme ich seit Jahren riesen Abstand...die haben es einfach nicht drauf :daumen2:.
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Also Wetterwechsel.gut zu wissen aber Entwicklerproblem,.meine Open World ist aktuell aufregend genug gtx1060 prinzipiell ausreichend für 60 fps in HD nicht 23,8 fps stotterei. Windows Google und andere Update Konflikte fressen eh die Spielzeit von der Realität mal ganz abgesehen.Wer ohne nicht leben kann hat ja die Konsole.Mir ist ein verbugter Titel keinen GPU neukauf von 500 Euro+wert .Bin halt nur ein kleiner Spinner kein Extrem Enthusiast .
 
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Wann ist denn eigentlich die open beta vorbei und full release auf Steam? :devil::devil::P

Sehr gut umschrieben. ;)

Ich kann jedenfalls nur jedem raten, zumindest wenn der Titel was für einen is, einfach mal weniger zu meckern, oder dran rumzudoktorn, sondern es einfach mal eingestellt lassen, wie's für einen flüssig läuft und dann einfach mal spielen und genießen, anstatt nur tagelang im Forum darüber zu motzen.
Es ist nämlich für mich eine Perle(eine der wenigen) der PC Spielegeschichte. Ganz einfach. :cool:


P.S.: Und genau das werd' ich jetzt wieder machen. Bin mal weiterzocken. :)

Hab leider erst 120 Spielstunden hinbekommen. :D Und hab das Gefühl, das ist extrem viel zu wenig.

Screenshot_71.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Red Dead Redemption 2 mit kuriosem Portierungs-Fehler: Hängt die zeit an der Bildwiederholrate?

Eine Kopplung der Mechanik an die Frames einzubauen, zeugt doch davon, dass Rockstar von Beginn an nicht wusste, ob eine PC-Version erscheinen wird.
Deshalb sind die Vorwürfe, Rockstar hätte die PC-Version schon sehr viel früher ankündigen können, hiermit haltlos und widerlegt. =)

Mmh, denke ich auch.

Hat einer von euch Ahnung warum man aber grundsätzlich im 21. Jhr. noch sowas wie die Zeit an die Framerate koppelt? Macht das irgendwas einfacher? :huh:
 
Zurück