News Raytracing in Spielen: Strahlende Zukunft oder Blendwerk?

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Raytracing in Spielen: Strahlende Zukunft oder Blendwerk?

Immer mehr Spiele nutzen Raytracing anstelle von traditioneller Beleuchtung. Doch wie schätzen PCGH-User die Leistung, Bildqualität und die Bedeutung der Strahlenverfolgung ein?

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

Zurück zum Artikel: Raytracing in Spielen: Strahlende Zukunft oder Blendwerk?
 
Raytracing ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes.
Gefühlt ist das was für 4090 Karten. Mit Mittelklasse muss man mit 25 fps klarkommen oder Abstriche in Kauf nehmen wie schlieren oder verschwommene Bilder um überhaupt stabile 60+ fps zu bekommen. Und das ist die zusätzliche Qualität nicht wert. Zumal man die manchmal sogar nur in direkten Vergleichsbildern erkennt. Am Ende würde ich lieber eine günstigere Karte ohne RT Kerne kaufen, gerade bei Mittelklasse, wenn es sowas geben würde.

Etwas offtopic aber viel schlimmer ist noch forced TAA wie z.B. in Alan Wake 2. Ich wollte es wirklich gerne spielen aber es kam mir vor als würde ich durch eine Brille mit falscher Sehstärke schauen. Seitdem ist das für mich ein Kriterium ein Spiel nicht zu kaufen, ich krieg da Kopfschmerzen bei sowas.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ixh besitze selbst ne RTX und meine klare Antwort lautet: Blendwerk. Gibt nen paar Spiele wo es hübsch anzuschauen ist aber in den meisten Fällen fällt der Krempel kaum auf und frißt aber Leistung wie Sau.
Ich zock alles Queerbeet und außer in SP Games hab ich den Mist kaum an.
 
aber viel schlimmer ist forced TAA wie z.B. in Alan Wake 2. Ich wollte es wirklich gerne spielen aber es kam mir vor als würde ich durch eine Brille mit falscher Sehstärke schauen
RDR 2 sieht sogar mit Upscaling besser aus als mit TAA.
:ugly:
Wenn viele Nutzer kaum Wert auf RT legen, könnten sie eigentlich eine RX 7900 oder dergleichen kaufen.
:kaffee:
Ich finde Entwickler sollten eine gute Balance zwischen optischem Mehrwert und guter Performance finden. Vor allem RT-Reflexionen fallen einem sofort ins Auge (Metro EE, CP2077) und die Qualität vom Upscaling wird immer besser. Das ist vor allem bei DLSS der Fall, kann man aber auch bei FSR und XeSS sehen.
In Hogwarts Legacy ist DLAA auch eine empfehlenswerte Option (nutze DLSS-DLL 3.1.30).

Ich sehe Upscaling als Nebenprodukt der RT-Entwicklung insgesamt positiv, da man mehr Performance bekommt und die Einbußen für mich absolut hinnehmbar sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin generell eher in Genres unterwegs, in denen High-End Grafik keine riesige Rolle spielt. Daher ist Echtzeit-Raytraycing im Gaming für mich derzeit ohnehin nur bedingt relevant.

Nachdem ich aber jüngst einen weiteren Cyberpunk 2077 Playthrough inklusive Phantom Liberty gewagt, und dort mit dem Raytracing experimentiert und jede Menge Vergleichsscreenshots angefertigt habe, komme ich momentan für mich zu folgendem Urteil:

Raytracing Reflexionen sind in einem Setting, das sie ausnutzen kann, ohne Zweifel eine echte Bereicherung. Nicht nur aufgrund der akkurateren Spiegelbilder, sondern auch durch Vermeidung der typischen screen space reflection Artifakte.

Raytracing Schatten und GI bieten sicherlich Qualitätsgewinne, werden im eigentlichen Gameplay aber schnell so "unsichtbar", dass sie mir den Performanceverlust nicht wirklich wert sind. Rasterization ist über die Jahre in seiner Immitation dafür einfach viel zu gut geworden.

Pathtracing ist ohne Zweifel technisch am interessantesten und hat am ehsten das Potential, ein echter Game-Changer zu werden. In der derzeitigen Situation scheint es mir angesichts der enormen Hardwareanforderungen aber noch ziemlich irrelevant zu sein. Denn wenn CP 2077 eins gezeigt hat, dann dass sich ein auf Raster optimiertes Spiel nicht so einfach in eine gute Pathtracing Erfahrung umwandeln lässt.
Für jeden Pathtracing Screenshot, der tatsächlich einen sichtbaren Qualitätsbonus bietet, habe ich einen weiteren, auf dem die Unterschiede kaum zu erkennen sind und nochmal zwei weitere, in denen die Szenerie (insbesondere in Innenräumen) deutlich schlechter als im "Original" aussieht. Lichtquellen verhalten sich je nach Renderer nunmal unterschiedlich (da kann ich als zweitweise professioneller 3D-Visualisierer ein Lied von singen) und so werden in CP viele Orte durch Pathtracing einfach nur zu dunklen Löcher, während anderswo schummrig beleuchtete Räume plötzlich bis in die letzte Ecke leuchten.

Das sagt mir, dass Pathtracing erst dann wirklich zu einem "Killer-Feature" wird werden können, wenn Spielwelten tatsächlich von Grunde auf mit dieser Technik im Visier aufgebaut werden. Und das wird angesichts der erforderlichen Rechenpower jenseits von kleineren Indies und Techdemos wohl frühstens mit der nächsten echten Konsolengeneration (wenn nicht gar der übernächsten) mal jemand wagen.

Also alles in allem ohne Zweifel eine interessante Technik mit viel Potential, auf absehbare Zeit für mich aber nur von recht geringer Bedeutung bezüglich meiner Hardware Entscheidungen.
 
Ich finde es ist oft so ne "kommt drauf an"-Sache wie bei vielen anderen Dingen.
Damals war es glaub PhysX wo man mittels zweiter Karten neue Darstellungen und Effekte zu sehen bekam.

Ich finde Raytraycing super, aber sehr hardwarehungrig.

Fand Dyning Light 2, Metro und CP 2077 echt geil mit RTX. Auch wenn ich DLSS wegen der flüssigen Bildraten dazuschalten "musste".

Ich finde RTX + DLSS sind gut und optisch auf jeden Fall ein Mehrwert. Wichtig ist die sinnvolle implementierung in ein Spiel.
Wäre natürlich cool wenn man DLSS und co. nitch mehr bräuchte für flüssiges RTX.

Andererseits hat gerade DLSS hier seine große Chance zu zeigen, was man aus den Karten so rausholen kann.
 
Für mich völlig irrelevant.

Wenn es in Zukunft die Entwickler entlastet und sie ihre Ressourcen in Wichtigeres stecken können, als in Beleuchtungskram, dann bitte, aber für mich ist es nichts weiter als ein Effekt und deshalb unwichtig.

Das Argument Realismus zieht bei mir nicht, denn einerseits erkenne ich in den vielen Vergleichen schlicht meist nicht die realistischere Beleuchtung und liege oft genug daneben, und andererseits, und das besonders: wenn ich etwas in einem Spiel nicht möchte, dann Fotorealismus. Ein Spiel muss für mich in seiner stilisierten Form auch jederzeit als Spiel erkennbar bleiben und mich nicht mit Fotorealismus befremden.
 
Raytracing schaut schon schön aus, wenn es nicht zu übertrieben eingesetzt wird (wenn sich die Umgebung in Hausfassaden so deutlich spiegelt, als wäre die Fassade aus Spiegelglas hat das nichts realistisches mehr. Ich hab Bilder von Cyberpunk 2077 mit Raytracing gesehen, da war es nur noch hässlich!).

Aber für mich ist der Leistungsverlust einfach viel zu groß - ich nutze Raytracing nicht und schalte es ab, wenn ein Game Raytracing unterstützt.
 
Da ich bei Vergleichsbildern und Videos immer raten muss, nehme ich die Variante mit den höchsten FPS, also ohne RTX On Logo. :-)
Mir bringt es derzeit in den meisten Spielen viel zu wenig Unterschied, oder ich kann es echt nicht unterscheiden, was was ist.
Bei einzelnen ausgewählten Spielen würde ich es irgendwann aber mal draufankommen lassen, wenn die Grafikkarten in ein paar Jahren dann auch mal leistungsfähig genug sind und keine 400 Watt wollen.
Die allermeisten meiner Spiele können eh kein Raytracoing, also daher ist das Feature so oder so allgemein gesehen viel zu sehr gehyped und einfach unbedeutend.
Im Endeffekt macht AMD mit hoher Rasterleistung für mich das Rennen, die rund 20% mehr nehme ich einfach sicherheitshalber mit, damit fahre ich einfach zukunftstauglicher und günstiger.
 
Definitiv noch Ausbaufähig. Mit einer 3090 auf UWQHD braucht es mindestens DLSS Quality für akzeptable FPS, und hat dann zumindest mit DLSS noch zuviel Rauschen/Schlieren/Artefakte bei den Schatten.
 
Raytracing hilft halt schon bei der Entwicklung, damit man eine simulierte Grundlage hat, auf der die Farbgebung des baked Lighting entsteht. Raytracing macht ohne dass man es einschaltet auch die Rastergrafik besser, indem diese näher an einer echten Lichtsimulation ist. Man merkt den Unterschied bei einem RTX Remaster eines alten Spiel, das mit RTX fundamental anders aussieht, während ein modernes Spiel wie Cyberpunk nicht diese fundamentale Veränderung erfährt.

Schlecht für Raytracing, denn so kommen beim Kunden viele Vorteile von Raytracing an, ohne dass die fps in den Keller gehen, vor allen der Ersteindruck des Lichtes an sich.

Spiele wie Cyberpunk haben dann dunkle Nachtszenen in denen jedes Licht überall hin "blutet" und generell einen Glas und Chrome Look. Da sieht man den Unterschied am ehesten. Bei Tag, wo das Licht der Sonne dominiert und man nicht jedes Rücklicht die Schaufenster erhellt sinkt der Unterschied auf niedriges Niveau.

Das zweite Problem von Raytracing ist eben der Realismus. Wenn Spiele wie Filme aussehen wollen, dann sollte man bedenken, dass beim Film neben und hinter der Kamera hunderte Lichtquellen sind, mit denen die Szene exakt so ausgeleuchtet wird wie der Regisseur das will. Eine Simulierte Welt mit nur Raytracing würde in jeder zweiten Dialogszene mit Beleuchtungsproblemen kämpfen, oder muss nachregeln. Das macht es unter dem Strich dann nicht so viel weniger aufwändig wie RT einschalten und fertig.
 
Raytracing Schatten und GI bieten sicherlich Qualitätsgewinne, werden im eigentlichen Gameplay aber schnell so "unsichtbar", dass sie mir den Performanceverlust nicht wirklich wert sind. Rasterization ist über die Jahre in seiner Immitation dafür einfach viel zu gut geworden.
Völlig falsch und nur deine subjektive Wahrnehmung. Metro Exodus und Dying Light 2 widerlegen deine Aussage mehr als deutlich. RT GI bringt bisher mit Abstand den größten und offensichtlichsten Gewinn an Grafikqualität. Mit klassischer Rasterization zerbricht die Illusion spätestens bei Titeln mit dynamischen Tag- und Nachtwechsel. Dann offenbaren sich so viele Schwächen und Fehler, dass es sofort falsch aussieht, wenn man RT GI sowie RT AO kennt und gewohnt ist.
 
Zuletzt Uncharted 4 gespielt und derzeit bei einem Durchlauf von Red Dead Redemption 2 zum ersten Mal mit meiner 4080: Von ein paar Ausnahmen abgesehen, die man optisch nicht bemerkt, alles auf Ultra, damit das Spiel selbst mit DLDSR x2.25 noch mit 100 FPS läuft (leider kein Gsync mit DLDSR). Dabei habe ich mir die Frage auch gestellt, warum gefühlt immer mehr Spiele den obligatorischen „Raytracing Regler“ im Menü überhaupt benötigen?
Die scharfen, hochaufgelösten Texturen, grandiose Tiefenschärfe, Shader, Reflexionen, stabile Framerate und, zufälligerweise in beiden Titeln (Uncharted und RDR2), erstklassige Sounddesign und Abmischung, machen diese 2 Titel zu einem Genuss.
In RDR2 sehen Objekte wie Berge, Gräser und Bäume am Horizont noch richtig scharf aus, während ich z.B. in Cyberpunk 2077 über Stunden erfolglos versucht habe die Pop-ins irgendwie in den Griff zu bekommen.

Hin und wieder spiele ich mal an der Xbox meiner Frau und ertappe mich jedes Mal dabei, auf den obligatorischen 1440p 60 FPS Modus zu wechseln, da der "Qualitätsmodus" mit 30 FPS, der auch hin und wieder Raytracing bietet, das man ohnehin nicht wirklich bemerkt, einem PC Zocker wie mir keinen Spaß bringt. Das werden auch die nächsten Konsolen nicht lösen können. Vernünftig optimierte Spiele bzw. Spiele, die auf eine angemessene Anzahl von Bildern pro Sekunde optimiert wurden, sollten das Ziel sein und können selbstverständlich gerne mit zusätzlichen Effekten wie Raytracing veredelt werden — bis die komplette Industrie aufgeholt hat und der 4K 60 FPS Standard erreicht wurde.
 
Für die flüssige Darstellung von RTX Spiegelungen (damals in WD Legion und Control) wurde die 6900xt durch eine 4090 ersetzt.
Das war ein riesen Sprung.
Selbst in Jedi Survivor finde ich Raytracing wichtiger als die Performance Probleme.
Leider reicht selbst eine 4090 nicht für DLAA in 4k, was nochmal bedeutend besser als DLSS Qualität aussieht, daher ist mehr Performance natürlich wünschenswert. Vermutlich wird's damit nichts, da die Rohrleistung der GPUs nicht ausreicht.
 
Zurück