News Raytracing in Spielen: Strahlende Zukunft oder Blendwerk?

Ich nutze Raytracing, wo es geht. Ohne schauen die meisten Spiele doch sehr steril und altbacken aus und wenn man sich einmal darauf eingeschossen hat sieht man auch "immer" wenn es fehlt. Mit der 4090 erreicht man idR. auch immer angenehme Fps in anspruchsvollen Games und wenn man bedenkt, dass es die Leistung in wenigen Jahren bereits in der Entry-Klasse geben wird kann man sich eigentlich nicht beschweren.
 
Knallhart:
Wer behauptet, dass RT keinen Mehrwert hat, der hat die Kontrolle in seinem Leben verloren.

Auch wenn Leute den Unterschied nicht bemerken (was ich nicht glaube), dann bemerkt es das Hirn unbewusst.
Einfach mal die sauguten Vergleichs-Screenshots im Screenshot-Thread angucken - wer keinen Unterschied sieht, der ist einfach "blind" (also "blind" im Sinne von "Rot-Grün-Schwäche" und diese Kreise mit den Farbpunkten, in denen Zahlen stehen)

:devil::devil::devil::devil::devil::fresse::devil::devil::devil::devil::devil:
 
Etwas offtopic aber viel schlimmer ist noch forced TAA wie z.B. in Alan Wake 2. Ich wollte es wirklich gerne spielen aber es kam mir vor als würde ich durch eine Brille mit falscher Sehstärke schauen. Seitdem ist das für mich ein Kriterium ein Spiel nicht zu kaufen, ich krieg da Kopfschmerzen bei sowas.
Forced TAA ist die Seuche schlechthin, aber schon seit ein paar Jahren. Am schlimmsten auf metallisch glänzenden Oberflächen, Da hat man das Gefühl, dass Dithering wieder der heiße Scheiß ist... Leider geht die UE5 und somit alles was die nächsten Jahre so erscheinen wird all-in beim TAA; leider. Hohe Auflösung und Pixeldichte kaschieren den Effekt ein wenig, aber wer das nicht nutzt hat ein schlechteres und unruhigeres Bild, als noch vor 10 Jahren.

Zum Raytracing: Umgebungsverdeckung ist DER Vorteil beim Raytracing, SSAO und Ähnliches ist zwar wirklich super, aber nur ein Ersatz und sieht nie wirklich gut aus. Alles andere lässt sich mit Rasterizing auf mindestens gleichem oder besserem(bei gleicher Rechenleistung) Niveau nachbilden:
  • Reflexionen: Render to Texture mit Alphawerten. Exemplarisch Fensterscheiben in "Hawke's Bay" in Hitman:WOA
  • Global Illumination: Alter Hut: Stalker:SoC hat das in den mainstream gebracht und mindestens seit Crysis gibt es da optisch beeindruckende Ergebnisse. Lumen der UE5 schafft hier auch schöne Ergebnisse
  • Schatten: Hier schummelt selbst RT gerne, weil der Schlagschatten erwartet wird vom Spieler. Weiche Schatten sind hier aber ebenfalls kein Problem für moderne Hardware, wie man auch gut an CS2 sieht: Dort die Kombi aus prebaked-lightning und Echtzeitschatten.
  • Material based rendering: Haben die Programmierer seit Jahren nicht mal beim Rasterizing vernünftig im Griff, obwohl da Laborbedingungen herrschen
Raytracing Reflexionen sind in einem Setting, das sie ausnutzen kann, ohne Zweifel eine echte Bereicherung. Nicht nur aufgrund der akkurateren Spiegelbilder, sondern auch durch Vermeidung der typischen screen space reflection Artifakte.
screen space reflections sind aus der Not geboren, weil die Konsolen damals(PS2/PS3/XBox) keine Power für render to texture hatten. Der Zwischenschritt war noch die rtt-refections nicht mit anti-aliasing zu rechnen(prominent in GTA:SA beim Umkleiden), wenn man nicht gleich ganz auf akkurate Spiegelung verzichten wollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Doom Eternal sieht beispielsweise einfach nur göttlich mit RT aus. Das hat mich überzeugt, nicht irgendwelche Effekte, die garnicht zum Rest eines Spiels passen.
 
Wie viel Titel gibt es, bei den RT wirklich einen riesigen Unterschied macht? Kann man an einer Hand abzählen, aktuell ist RT noch total egal, in 5 Jahren sieht das ganze, hoffentlich, anders aus.
Zu einseitige Sichtweise. Raytracing ist im Moment nicht egal.

Es spielt auch keine Rolle, wie du Raytracing findest. Die Industrie richtet sich darauf aus. Es kommt, ob das jetzt jemand gut findet oder nicht.
 
Zu einseitige Sichtweise. Raytracing ist im Moment nicht egal.

Es spielt auch keine Rolle, wie du Raytracing findest. Die Industrie richtet sich darauf aus. Es kommt, ob das jetzt jemand gut findet oder nicht.
Ich finde RT mega, gibt halt aktuell nur kaum Titel, bei den mich RT wirklich abholt.
Wenn die Technik, in ein paar Jahren, in vielen Spielen zu sehen ist und dann vielleicht sogar noch besser wird, PT lässt grüßen, werde ich da sicher auch mehr Wert drauflegen. Aber aktuell ist RT noch komplett in den Kinderschuhen und mehr ein Vorzeigeprojekt von NV als alles andere.
 
Raytracing ist enorm wichtig und ich will am liebsten Pathtracing in jedem Spiel haben. Wenn man es einmal gesehen hat, dann will man es nicht mehr missen.

Jedes game profitiert von, wenn vernünftig umgesetzt. Gerade Cyberpunk ist mit Pathtracing eine Klasse für sich. Besonders wenn RTGI eingesetzt wird, dann macht es einen Wahnsinns Unterschied.
RT GI bringt bisher mit Abstand den größten und offensichtlichsten Gewinn an Grafikqualität. Mit klassischer Rasterization zerbricht die Illusion spätestens bei Titeln mit dynamischen Tag- und Nachtwechsel. Dann offenbaren sich so viele Schwächen und Fehler, dass es sofort falsch aussieht, wenn man RT GI sowie RT AO kennt und gewohnt ist.
This!
 
Raytracing ist ohne Frage eine Optische Augenweide .

Und wer es einmal genutzt hat wird es nicht mehr missen wollen .

Vorausgesetzt natürlich seine investierte Grafikkarte macht das jetzt und in Zukunft mit . :D
 
Für mich immernoch ein Gimmick.
Gibt genug YouTuber, die dir Monitore nebeneinander stehen hatten und dann geraten haben, welche Szene jetzt gerastert und welche RT ist.
Hab auch Cyberpunk. Die Optik rechtfertigt nicht den Performanceeinbruch.
World of Warships hat seit einiger Zeit RT Schatten im Hafen. Hätte das immer an, da mich da die Performance nicht gejuckt hat.
Wie aber einige schon geschrieben haben, anscheinend wird man da recht schnell blind für sowas. Halb so viele Frames merkt man aber immer.

Mein nächster Rechner wird komplett AMD. Ich sehe die 20er Jahre vergehen, ohne das RT ein must-have ist.
 
Das zweite Problem von Raytracing ist eben der Realismus. Wenn Spiele wie Filme aussehen wollen, dann sollte man bedenken, dass beim Film neben und hinter der Kamera hunderte Lichtquellen sind, mit denen die Szene exakt so ausgeleuchtet wird wie der Regisseur das will. Eine Simulierte Welt mit nur Raytracing würde in jeder zweiten Dialogszene mit Beleuchtungsproblemen kämpfen, oder muss nachregeln.
Das ist auch so ein Punkt der mir nicht gefällt.
Neulich in diesem Tomb Raider 1(?) RT Video, sah man in einem kurzen Abschnitt überhaupt nichts. Es war einfach schwarz.
Warum? Na weil da eben keine Beleuchtung ist, also ist es realistischerweise komplett dunkel.
Mal ehrlich, wer will so spielen? Dann pflanzt da entweder eine Leuchte hin, oder nutzt künstliche Lichtquellen.
Realismus ist nicht immer automatisch toll, wenn dadurch das Ergebnis zu dunkel wird.
Da sind mir gut platzierte künstliche Lichtquellen lieber. Ich will schließlich was sehen.
 
Raytracing kostet zu viel Leistung ... bla bla bla

Wofür kaufe ich mir den eine Highend GPU wenn nicht gerade für solche Technologien. Ich brauche keine 500 FPS im Raster die Falsch aussehen. Dann lieber 60 FPS mit Grafik Porn.

Das ist auch so ein Punkt der mir nicht gefällt.
Neulich in diesem Tomb Raider 1(?) RT Video, sah man in einem kurzen Abschnitt überhaupt nichts. Es war einfach schwarz.
Warum? Na weil da eben keine Beleuchtung ist, also ist es realistischerweise komplett dunkel.
Mal ehrlich, wer will so spielen? Dann pflanzt da entweder eine Leuchte hin, oder nutzt künstliche Lichtquellen.
Realismus ist nicht immer automatisch toll, wenn dadurch das Ergebnis zu dunkel wird.
Da sind mir gut platzierte künstliche Lichtquellen lieber. Ich will schließlich was sehen.

Aber das ist ein Fehler im Gamedesign und nicht der Technologie Raytracing
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist auch so ein Punkt der mir nicht gefällt.
Neulich in diesem Tomb Raider 1(?) RT Video, sah man in einem kurzen Abschnitt überhaupt nichts. Es war einfach schwarz.
Warum? Na weil da eben keine Beleuchtung ist, also ist es realistischerweise komplett dunkel.
Mal ehrlich, wer will so spielen? Dann pflanzt da entweder eine Leuchte hin, oder nutzt künstliche Lichtquellen.
Realismus ist nicht immer automatisch toll, wenn dadurch das Ergebnis zu dunkel wird.
Da sind mir gut platzierte künstliche Lichtquellen lieber. Ich will schließlich was sehen.
Das Remake eines 25 Jahre alten Spiels taugt natürlich massiv als Maßstab für die Technik.
 
Raytracing ist enorm wichtig und ich will am liebsten Pathtracing in jedem Spiel haben. Wenn man es einmal gesehen hat, dann will man es nicht mehr missen.

Jedes game profitiert von, wenn vernünftig umgesetzt. Gerade Cyberpunk ist mit Pathtracing eine Klasse für sich. Besonders wenn RTGI eingesetzt wird, dann macht es einen Wahnsinns Unterschied.

This!
Tatsächlich bin ich mit dir und @Atma absolut einer Meinung und rt gi und RT AO sind die wichtigsten Punkte. Aber auch wenn einem fehlende, oder falsche Spiegelungen ins Auge fallen ist ein absoluter Immersionskiller.

Die Zeiten das RT eigentlich keinen Mehrwert in einem Spiel bietet sind vorbei.

Auch empfinde ich DLSS als echten Mehrwert, auch wenn es nicht immer besser aussieht als nativ.

Ich habe es wieder und wieder versucht ohne RT auszukommen, aber wenn man einmal länger es gut umgesetzt erlebt hat, will man nicht mehr ohne.
Auch finde ich die Fps Kosten bei Grafikkarten der rtx 4000 Serie nicht mehr als zu hoch.

Außerdem sieht Alan wake 2 mit high Detail preset (statt ultra), aber mit RT/PT (PT nur eine Stufe reduziert) immernoch um Welten besser aus, als ultra preset ohne RT/PT.

Und das lief sogar problemlos mit 12GB.

RT ist optisch der größte Sprung, seit einigen Jahren.
 
Wenn viele Nutzer kaum Wert auf RT legen, könnten sie eigentlich eine RX 7900 oder dergleichen kaufen.
Genau deswegen habe ich eine RX7900 XTX gekauft :D

Pathtracing ist ohne Zweifel technisch am interessantesten und hat am ehsten das Potential, ein echter Game-Changer zu werden. In der derzeitigen Situation scheint es mir angesichts der enormen Hardwareanforderungen aber noch ziemlich irrelevant zu sein. Denn wenn CP 2077 eins gezeigt hat, dann dass sich ein auf Raster optimiertes Spiel nicht so einfach in eine gute Pathtracing Erfahrung umwandeln lässt.
Für jeden Pathtracing Screenshot, der tatsächlich einen sichtbaren Qualitätsbonus bietet, habe ich einen weiteren, auf dem die Unterschiede kaum zu erkennen sind und nochmal zwei weitere, in denen die Szenerie (insbesondere in Innenräumen) deutlich schlechter als im "Original" aussieht. Lichtquellen verhalten sich je nach Renderer nunmal unterschiedlich (da kann ich als zweitweise professioneller 3D-Visualisierer ein Lied von singen) und so werden in CP viele Orte durch Pathtracing einfach nur zu dunklen Löcher, während anderswo schummrig beleuchtete Räume plötzlich bis in die letzte Ecke leuchten.

Das sagt mir, dass Pathtracing erst dann wirklich zu einem "Killer-Feature" wird werden können, wenn Spielwelten tatsächlich von Grunde auf mit dieser Technik im Visier aufgebaut werden. Und das wird angesichts der erforderlichen Rechenpower jenseits von kleineren Indies und Techdemos wohl frühstens mit der nächsten echten Konsolengeneration (wenn nicht gar der übernächsten) mal jemand wagen.

Also alles in allem ohne Zweifel eine interessante Technik mit viel Potential, auf absehbare Zeit für mich aber nur von recht geringer Bedeutung bezüglich meiner Hardware Entscheidungen.
Sehe ich genauso. Ich hatte mit meiner 3080 RT bei CP2077 mal eingeschaltet und 2 mal "WOW" ins Zimmer geschrien. Einmal bei dem was zu Release von CP2077 grafisch möglich war und dann beim Anblick meiner FPS. Seit dem verfolge ich das Thema interessiert aber nie mit Nachdruck. Zudem sind 95% meiner Spiele in Raytracing oder gar Pathtracing. In einigen Jahren wird sich das ändern wenn die Konsolen mehr Power haben und Engines wie die UE5 mehr Marktdurchsatz haben. Das mit Abstand wichtigste ist aber das die Grafik auch vom Spiel genutzt wird und nicht nur tolles Beiwerk ist. Bei CP2077 und anderen Rollenspielen hilft es immens bei der Immersion und das wäre für mich das Minimum. Spiele wie Thief oder Splintercell könnten die Schatten auch aktiv in das Gameplay einbinden. Hier warte ich auf den Entwickler der den Mut hat das Spiel um Raytracing herum zu bauen und die Technik knallhart zu nutzen. Vielleicht gibt es die Indie-Perle auch schon, keinen Plan.
Wenn ich nach einer PC Konfiguration oder einer GPU Empfehlung gefragt werde ist die 2 Frage nach dem Budget immer das Thema was wird gespielt und ist Rayracing ein Must-Have. Wird das mit Ja beantwortet kommt man meist nicht um Nvidia als GPU herum. Allerdings sagen die meisten (> 90%) das Raytracing keine Rolle spielt. Effizienz und Preis-Leistung stehen egal welches Budget im Vordergrund.
 
Knallhart:
Wer behauptet, dass RT keinen Mehrwert hat, der hat die Kontrolle in seinem Leben verloren.

Auch wenn Leute den Unterschied nicht bemerken (was ich nicht glaube), dann bemerkt es das Hirn unbewusst.
Einfach mal die sauguten Vergleichs-Screenshots im Screenshot-Thread angucken - wer keinen Unterschied sieht, der ist einfach "blind" (also "blind" im Sinne von "Rot-Grün-Schwäche" und diese Kreise mit den Farbpunkten, in denen Zahlen stehen)

:devil::devil::devil::devil::devil::fresse::devil::devil::devil::devil::devil:
Das ist aber schon spitz formuliert.

Ich sehe es so: Spieleabhängig. Gerade ich Shootern, sofern sie gutes Raster bieten, fällt es mir auch nicht auf, denn da hat man ja keine Zeit um in Ruhe die grafischen Feinheiten zu betrachten, da man ständig in Bewegung und / oder auf der Lauer oder in Action ist. Wer guckt da auf Schatten, Spiegelungen, Lichteinfall? Oder in einem Rennspiel... das Gleiche.

Zudem spiele ich hauptsächlich Genre, wo RT (noch) gar kein wirkliches Thema ist... Aufbau, RTS etc.

Und, wenn einige von Realismus sprechen: In spielen kann / könnte Realismus wohl eher langweilig aussehen, denn die reale Welt glänzt und schimmert nicht immer und bietet nicht immer satte Farben und Effekte. Wenn ich Realismus will, gehe ich vor die Tür.
 
@Ananas @Xeandro
Wie unterschiedlich die Geschmäcker sein können. Bei CP 2077 finde ich gerade die Verschattung durch Raytracing genial. Ich finde, dadurch wird die Stimmung im Spiel unterstrichen. Ein echter Qualitätsgewinn, den ich mir trotz einer RX 7900 XT antue, FSR2 hilft. Die Reflektionen sind mir dann nicht so wichtig, auch weil CP dann wie ein Sack Nüsse läuft.

Bei CP 2077 bereue ich es dann doch, mich für AMD entschieden zu haben. Die 4070 TI war mir letztes Jahr aber einfach zu teuer für das gebotene, ganz zu Schweigen von der 4080.

Zur Frage des Artikels: Raytracing ist bei CP für mich ein klarer Qualitätsgewinn, bei TW3 war mir der optische Unterschied zu gering.
 
Man braucht doch nur mal Minecraft RTX spielen, eine Höhle finden und Fackeln verteilen - wer da den grundsätzlichen Vorteil der Technik nicht sieht, will ihn nicht sehen. Klar kann man diskutieren ob Minecraft Raytracing braucht und ob die Implementationen in vielen Spielen wirklich zwingend sind, aber den Grundvorteil der Technik kann man nicht leugnen.
 
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