VikingGe
Software-Overclocker(in)
Ne, das Spiel hat da eben keinen direkten Einfluss drauf. Wenn deine CPU 10ms pro Frame braucht und die GPU 20ms, und wenn da nicht zwangsweise wegen Queries oder Mapping synchronisiert wird, stauen sich die Command Buffer für mehrere Frames in ner Queue auf, ohne dass das Spiel auch nur das geringste davon merkt.
DXGI hat standardmäßig ein Limit von drei Frames, ab dann blockiert Present eben so lange, bis ein Frame auf der GPU fertig wird. Anti-Lag wird das wohl auf einen Frame begrenzen und ggf. noch mit dem Treiber-Thread synchronisieren, der die ganzen D3D-Befehle abarbeitet und Command Buffer baut (irgendwoher muss der 10%-Performance-Hit im CPU-Limit ja kommen...), damit die Bildausgabe aus SIcht des Spiels auch möglichst zeitnah nach dem Present-Call stattfindet.
DXGI hat standardmäßig ein Limit von drei Frames, ab dann blockiert Present eben so lange, bis ein Frame auf der GPU fertig wird. Anti-Lag wird das wohl auf einen Frame begrenzen und ggf. noch mit dem Treiber-Thread synchronisieren, der die ganzen D3D-Befehle abarbeitet und Command Buffer baut (irgendwoher muss der 10%-Performance-Hit im CPU-Limit ja kommen...), damit die Bildausgabe aus SIcht des Spiels auch möglichst zeitnah nach dem Present-Call stattfindet.
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