News Quake hat id Software "ruiniert": John Carmack entschuldigt sich nach harter Kritik

PCGH_Thilo

Ältester PCGH-Fan
Quake hatte vor wenigen Tagen seinen 30. Geburtstag. Ein ehemaliger Mitarbeiter bei id Software fuhr in diesem Zusammenhang schweres Geschütz auf.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Quake hat id Software "ruiniert": John Carmack entschuldigt sich nach harter Kritik

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Interessant, ich dachte das wäre allgemein bekannt, aber liegt vielleicht auch daran, das ich früher auf quake.de aktiv war.
Die Entwicklungsgeschichte von Quake war keine einfache. Ursprünglich sollte Quake auch ein Rollenspiel werden, in welchem Drachen und Thors Hammer Mjölnir als Waffe vorkommen hätten sollen.
Wie wir alle Wissen, ist am Ende etwas anderes herausgekommen.
 
Hmm na ja gut, hinterher ist man immer schlauer. Immerhin zeigt man Einsicht.

Man muss aber auch einfach sagen, dass man mit der normalen 35 Stunden Woche eher nicht Geschichte schreibt. Und nicht nur in der Gaming Branche. Ich persönlich kenne es aus der Wissenschaft - die Leute, die das Feld wirklich voran bringen sind (leider) auch die, die im Zweifel auch mal um Mitternacht noch im Labor stehen.

Ich denke mal solange man das nur für ein oder zwei Jahre zu Beginn der Karriere macht ist es OK. Permanent macht es einen aber kaputt.
 
John Carmack hat wohl seinen Mitarbeitern sehr viel abverlangt.
Dazu gabs insgesamt einige Beiträge die darauf schließen lassen wo er die "maximal mögliche Performance" einer Person analysiert und schon vor knapp 20 Jahren mal gesagt hat, dass 100h Wochen sich auf Dauer nicht auszahlen und er am Ende bei 30-40 (intensiven) stunden angekmmen ist. Er hat aber nie gesagt, was ihn dazu bewogen hat das zu analysieren
 
Ich sehe John Carmack durchaus kritisch. Er war ohne Frage genial und ist es möglicherweise auch heute noch, aber Personalführung war nie seine Stärke, er machte damals oft einfach "kurzen Prozess" mit seinen Mitstreitern, wenn etwas nicht nach seiner Vorstellung lief. Ich rechne es ihm aber positiv an, dass er jetzt darauf so reagiert. Und man muss auch noch bedenken, dass fast jeder des damaligen id-Teams aus problematischen familiären Verhältnissen stammte. Das prägte und die waren damals alle so jung, dass da mal zwischenmenschliche Schwierigkeiten auftreten, ist vorprogrammiert gewesen.

Das aus allen danach erfolgreiche Entwickler wurden, würde ich so auch nicht unterschreiben. Romero hat nach seinem id-Ausstieg eigentlich nicht wirklich was weltbewegendes geschafft. Nach dem Daikatana/Ion Strom-Debakel war's für ihn auch mit großen Budgets vorbei.

Ich kann jedem der sich für die Thematik interessiert, die Bücher "Masters of Doom" und Romeros Autobiografie "Doom Guy" empfehlen, wer die noch nicht gelesen hat. Ich lese eigentlich keine Biografien, wollte aber erfahren, wie sich die Ausführungen in "Masters of Doom" mit Romeros Erzählungen decken, darum hab ich mir sein Buch auch noch gekauft und fand es dann doch sehr interessant.

Wer noch ein wenig den Vibe der damaligen Zeit einfangen möchte, kann sich auf dieser alten Gallerie von John Romero ein paar Privatbilder aus der id- und Später Ion-Storm Zeit ansehen, vor allem unter "The Archives".
 
Aber es braucht schon auch Größe um das im Nachhinein zu sehen und sich zu entschuldigen. Scheint ein guter Typ zu sein.

Carmack hat auf mich schon immer universell kritisch, inklusive selbstkritisch gewirkt. Aber wenn man ein Team mit so vielen Leuten hat, die jeder stattliche Fähigkeiten und ein stattliches Egos vereinen, dann reicht ein Leiter, der auch sich selbst kritisiert, nicht. Quake war am Ende revolutionär, aber es war für die Entwickler nicht der große (finanzielle) Erfolg, der bei diesem Status möglich gewesen wäre, und es bot bei weitem nicht alles, was die verschiedenen Köpfen dahinter mal vorgeschwebt ist. Carmack hat die Leute also noch und nöcher zur Arbeit gepeitscht, aber das Endergebnis war dennoch aus Sicht jedes Beteiligten verbesserungswürdig. Ergebnis: Das Team ist/wurde zerbrochen, weil jeder der Besserwisser eine Umgebung wollte, in der er selbst es "besser" machen konnte. (Einer hat stattdessen "Daikatana" gemacht.^^)
 
Zuletzt bearbeitet:
Technisch war es ein Meisterwerk und für schnelle Action war es auch top. Aber mir fehlte da im Vergleich zu DooM einfach der Spielspaß.

Der kam dann erst wieder mit Half-Life und Unreal.
 
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