Quake Champions nutzt keine id-Tech-6-Engine - Vulkan-Support unsicher

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Quake Champions nutzt keine id-Tech-6-Engine - Vulkan-Support unsicher

Quake Champions wird der Versuch von id Software, nach dem durchaus erfolgreichen Doom-Reboot nun auch Quake in die Neuzeit zu führen. Im Gegensatz zu Doom, wo der Multiplayer extern erstellt wurde, wird Quake Champions von id Software selbst entwickelt. Da liegt es nahe, dass die aktuelle id Tech 6 als Engine zum Einsatz kommt. Doch nicht immer sind die naheliegenden Dinge auch die, die wirklich umgesetzt werden.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Quake Champions nutzt keine id-Tech-6-Engine - Vulkan-Support unsicher
 
Vulkan ist schon ne feine Sache. Doom lässt sich so mit meiner alten Gurke in hohen Qualitätseinstellungen flüssig (80fps+) spielen.
965BE/7950/8GB
 
Na klasse. Also kein Mod Support, keine Vulkan API.... das fängt gut an.
Bethesda wird sicherlich einige DLCs zum Kauf anbieten.

Nix mit "zurück zu Quake 3 Arena".
 
Das Spiel können wir vergessen.Wenn ich schon sehe das die Entwickler bis jetzt nur Konsolenspiele gemacht habe,graut es mir schon das der Multiplayer endet wie der von Doom.
Keiner von den echten Fans spielt das Zeug und es ist bald tot.Dann wird schnell noch ne Konsolenversion gemacht damit die es dann genießen können und ein bischen Geld rein kommt.
Warum übernimmt das Game nicht Id Software selbst ? Bei Doom haben sie gute Arbeit geleistet und beim MP sieht man ja deutlich das ein Konsolenentwickler das sagen hatte.
Naja bleib ich bei Quake Live und Reflex.
Und das mit der Engine ist verdammt traurig.Die Id Tech 6 hat so nen geilen Eindruck gemacht vor allem mit Vulkan und jetzt nimmt man die nicht ? Alleine das ist schon eine große Abwertung des Games !
 
Ja gibts dann wenigstens vom Start an DX12 Support. :hmm:

Wozu genau braucht Quake Champions DX12 ? Das wird kein Crysis, nicht mal annähernd. Einfach nur ein Shooter für die ESL, fertig. Kleine Arenen und wenig Effekte, wer Quake mit vollen Details spielt, hat den Sinn vom Spiel sowieso nicht verstanden. Um die FPS mache ich mir am wenigstens Sorgen.

Quake 3 (The Wrath of Strombala) - YouTube
 
Also das ist mir absolut unverständlich, wieso nicht die top ID6 zum Einsatz kommt.
Genau so behämmert finde ich den Quatsch mit dem Finanzierungsmodell, auch heute noch kann man das machen wie damals:
Spiel für 50€ raus hauen und fertig aus, das hat bei Q3 geklappt und so würde das sicher auch bei QC klappen.
Dedicated Server und fertig aus.

Wenn ich gemütlich spiele, dann reiß ich die Grafik hoch,
spiele ich kompetitiv, dann Details runter, so lief das bei allen Quakes bei mir immer ;)
Details runter aber nur zwecks der Übersicht, sollte diese nicht leiden, dürfen diese auch hoch sein,
auf die Rundungen habe ich in Q3 nie verzichtet, jedoch auf Texturen etc.
 
Lol ID war "Doomed" nach dem Abgang von Carmack. Aber jetzt auch noch nichtmal ne eigene Engine verwenden ist ein neues Low.
 
Seltsam, haben die einen Scheck von nvidia bekommen oder was ist da los?
Solche Kommentare fühlen sich bei mir wie ein schweres Hirnschädeltraumata an, jedenfalls so stelle ich es mir vor.
Kein Unternehmen besticht einen Entwickler eine ganz andere Engine zu verwenden und zu entwickeln, weil ihm der API-Support einer anderen nicht gefällt.

Lol ID war "Doomed" nach dem Abgang von Carmack. Aber jetzt auch noch nichtmal ne eigene Engine verwenden ist ein neues Low.
Doom hat mit der id Tech 6 eine hauptsächlich gute Figur hinterlassen, ganz anders als die id Tech 5 Spiele (zynisch formuliert, als powered by Carmack), auch das Spiel selber hat viele Spieler überzeugt.

Ich persönlich bin eher verwundert darüber, dass ZeniMax keine gemeinsame Engine für ihre Studios anstrebt, wobei RAGE, Wolfenstein und The Evil Within den Anschein erweckt haben einer technischen Leitlinie zu folgen.
Dishonored 2 verwendet die Void-Engine, eine scheinbar stark modifizierte Version von der Id-Tech 5 Engine. (Dishonored 1 hat noch die Unreal Engine 3 verwendet)
Doom verwendet die neuste Id Tech 6 Engine, Quake Champions soll dagegen ein Hybrid aus Id-Tech (x?) und der Saber 3D Engine werden.
Bethesda selber nutzt die stark weiter entwickelte Creation Engine für Fallout 4.
Prey 2 wird scheinbar die CryEngine verwenden.
 
Die Verwendung der Async-Compute Funktionalität neuerer APIs wie Vulkan oder DX12 ist mit einem erheblich höheren Aufwand verbunden, als bei älteren APIs wie OldGL oder DX11. Offenbar misst man diesem Titel nicht so viel Bedeutung bei, wie Doom und spart an Entwicklungszeit.
 
Solche Kommentare fühlen sich bei mir wie ein schweres Hirnschädeltraumata an, jedenfalls so stelle ich es mir vor.
Traumata ist Plural, "ein schweres" ist Singular. Beides zusmmen geht nicht. Auf schlau machen und schlau sein sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Ein Problem, mit dem viele Klugscheißer zu kämpfen haben.;)
 
Die Verwendung der Async-Compute Funktionalität neuerer APIs wie Vulkan oder DX12 ist mit einem erheblich höheren Aufwand verbunden, als bei älteren APIs wie OldGL oder DX11. Offenbar misst man diesem Titel nicht so viel Bedeutung bei, wie Doom und spart an Entwicklungszeit.
Praktisch stellt es keinen Aufwand dar "Async-Compute" einfach nicht zu verwenden.
Mit einer hybriden Engine betreibt man sowieso ganz lustige Dinge.

Traumata ist Plural, "ein schweres" ist Singular. Beides zusmmen geht nicht. Auf schlau machen und schlau sein sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Ein Problem, mit dem viele Klugscheißer zu kämpfen haben.;)
Na da sieht man doch gleich was dein Kommentar bei mir angerichtet hat.
 
Interessant.

Wie hieß es mal vor kurzem. Es sei ja schon mit gewissem Aufwand verbunden, das gleiche Spiel unter Vulkan/DX12 genauso schnell laufen zu lassen, wie mit DX11/OpenGL. Zusätzlich die Vorteile der neuen APIs nutzen zu können wäre noch mehr Aufwand.

Ich befürchte, der Übergang hin zu den neuen APIs wird deutlich länger dauern, als wir uns das gewünscht hätten. :(
 
Interessant.

Wie hieß es mal vor kurzem. Es sei ja schon mit gewissem Aufwand verbunden, das gleiche Spiel unter Vulkan/DX12 genauso schnell laufen zu lassen, wie mit DX11/OpenGL. Zusätzlich die Vorteile der neuen APIs nutzen zu können wäre noch mehr Aufwand.

Ich befürchte, der Übergang hin zu den neuen APIs wird deutlich länger dauern, als wir uns das gewünscht hätten. :(

Kommt wie immer drauf an.
Wenn z.B.: die zukünftigen XBO Spiele durchweg mit DX12 laufen, dann wird am PC nicht lange dauern mit der Durchsetzung der neuen APIs. (in dem Fall DX12)
 
Kommt wie immer drauf an.
Wenn z.B.: die zukünftigen XBO Spiele durchweg mit DX12 laufen, dann wird am PC nicht lange dauern mit der Durchsetzung der neuen APIs. (in dem Fall DX12)

Das hat sich aber bei Quantum Break und Tomb Raider auch nicht positiv auf die PC Versionen ausgewirkt. Quantum Break erscheint sogar bald auf Steam als DX11 Version....
 
Das hat sich aber bei Quantum Break und Tomb Raider auch nicht positiv auf die PC Versionen ausgewirkt. Quantum Break erscheint sogar bald auf Steam als DX11 Version....

Und?
Du glaubst doch nicht ernsthaft das MS jetzt sagt, "Mist QB war ein Desaster, wird sollten von DX12 Abstand nehmen....."
--> DX12 kommt, ohne wenn und aber.
 
Zurück