News "Programmiere deine eigene Engine": Gearbox-Chef reagiert auf Kritik an Borderlands 4

Wenn man mit Kritik nicht umgehen kann, dann sollte man nicht so dicke Backen machen wie dieser Pitchford.

Man muss etwas nicht selbst machen können, um zu erkennen, dass es Schrott ist. Und dieses "Mach es doch selber besser...mimi"-Geflenne zeigt ja nur, dass er weiß, dass das Produkt von fragwürdiger Qualität ist und er nimmt es persönlich. Unprofessionell und unklug.
 
wow also eure Übersetzung ist ja echt dreist. da steht nix von Idioten oder $chlampe o.O
es heisst "sind wohl zu blöd das zu machen" bzw bitching around welches nem rumkrakeelen gleicht. oder "Trotzkind" in der Relation.
 
Physx war optional!
UE5 ist leider eine ganz andere Liga.
Ähm.. nein.. bei manchen Spielen war es eigentlich verpflichtend... Ein paar der Arkham Spiele sind die besten Beispiele.


Nanite macht "smartes LOD". Da sollte IMO egal sein, ob zum Schluss hochauflösende Texturen auf die Objekte gepackt werden oder nicht.
Wenn ich mich recht erinnere, müssen die 3D Modelle auf eine bestimmte Weise erstellt werden, um mit Nanite kompatibel zu sein. Sonst stottert der Nanite Motor.
 
Was mir fehlt, ist RT komplett zu deaktivieren... ich hätte lieber mehr FPS ohne MFG nutzen zu müssen und es würde auch allen Spieler helfen, die keine dicke Hardware haben.
Ich kann dir sagen wie man RT ganz abschaltet.In dem man Lightning ganz abschaltet,dann ist RT Effekt auch ganz abgeschaltet und die FPS steigen.ALso wenn man genug FPS braucht,ist das das erste was man abschalten kann.
Auf der Xbox one X sind es 840p bei High und 1300p bei Performance Mode.was auf PC Mittlere und High bei Performance Mode.Ich weis macht es eben nicht besser aber naja wie auch immer.
 
Ich kann dir sagen wie man RT ganz abschaltet.In dem man Lightning ganz abschaltet,dann ist RT Effekt auch ganz abgeschaltet und die FPS steigen.ALso wenn man genug FPS braucht,ist das das erste was man abschalten kann.
Auf der Xbox one X sind es 840p bei High und 1300p bei Performance Mode.was auf PC Mittlere und High bei Performance Mode.Ich weis macht es eben nicht besser aber naja wie auch immer.
Stellt man die Details und Lighting so weit runter, sieht das Spiel aus wie Borderlands 2, rennt aber trotzdem unter 100FPS auf allem was keine 700€+ kostet. Der Unterschied zwischen High, Medium und Low ist extrem auffällig. Da sehen andere Spiele auf niedrigen Einstellungen wesentlich besser aus.
Natürlich ist das spielbar und die FPS sind OK, aber sieht halt richtig mies aus.
 
Hmmm soweit ich mich erinnere läuft B4 auf UE5 und das kann fast fotorealistische Inhalte in guter Performance darstellen und ist bei etlichen Projekten im Einsatz mit überwiegend guter Performance....

Dann hast du aber unter einem Stein gespielt.
UE 5 steht schon Jahre für eine lange an Performance-Totalausfällen.
Die wenigen UE 5 Spiele, die eine gute Performance für das gebotene haben, wie Satisfactory, lassen sich an einer Hand abzählen.
 
Stellt man die Details und Lighting so weit runter.

Ach meinte ja nur Lighing auf low bzw aus.Wenn man den Rest auf Maximum lässt,sieht es noch immer gut aus.
Wobei ich wohl einer der harten wäre,der trotz guter Hardware Grundsätzlich Ambien Occlusion,Post Processing,Nebel,Wolken Nebel,HDR habe ich nicht,Nachbearbeitungsqulität,Bewegungsunschärfe und Bewegungsunschärfenqualität.
Diese Punke schalte ich alles auf low bis aus.Das dürfte Ordentlich an Leistung bringen.Dann braucht man auch keine rtx 5080 oder sowas um es dann in 720p zocken zu können.FG wäre dann auch Off.So wenig wie nötig.Würde mich wundern wenn ich da nicht über 60 fps kommen würde.
 
Das ist „bestimmt“ wieder ein Windows update bzw. eine SSD Betafirmware oder ein altes Bios schuld, das das Game bzw. die Engine so bescheiden läuft.

Oder vielleicht sind doch die GPU-Treiber fehlerhaft?

Hmmmmm, nee, besser mal die zahlenden hirnlosen Zombies ankacken welche gutgläubig ein Produkt erworben haben, in Erwartung der Einhaltung gewisser Qualitätsstandards.

Was undankbares Pack das doch ist, sich über unerfüllte, vorausgesetzte Standardparameter in der Gamingindustrie im Jahr 2025 n. Chr. zu beschweren. :ugly:
 
Was mir fehlt, ist RT komplett zu deaktivieren...
Das sehe ich aus Performance Sicht auch kritisch..
Vor allem wenn es sich optisch kaum von Raster Effekten absetzt..
Und gerade bei der cell shading Optik ist RT für mich fragwürdig.

Was es aber tut ist die Entwicklungszeit des Spieles massiv beschleunigen da man viel weniger Entwicklungs Aufwand hat was Lichtquellen ect angeht.. auf Kosten der User Hardware.

Was halt raus kommt ist das es kaum besser aussieht als ältere spiele aber dafür massiv an Leistung frisst.

Man spart mit RT/Lumen Entwicklungkosten und Zeit..
Es geht dabei nicht um bessere Optik..
Das meiste sieht nicht einmal besser aus mit RT.. nur leicht anders.
Und das alles auf Kosten der user

Da immer mehr spiele auch nicht mehr zulassen das RT/Lumen deaktiviert werden kann (weils keinen Ersatz Raster Effekt gibt) werden wir uns auch nicht wundern und daran gewöhnen dürfen, das optisch mittelmäßige spiele eine high end GPU in die Knie zwingen
 
Zuletzt bearbeitet:
Wer hätte gedacht, dass Sony nach der Übernahme von Nixxes nun mit seinen In-House-Engines (u.a. Sucker Punch, Guerilla Games, Naughty Dog) den Boden aufwischt mit dieser gottverdammten UE5 ...

Forbidden West und The Last of Us II sind eine richtige Offenbarung im Vergleich zu den unzähligen UE5-Gurken, wo Optik und Systemanforderungen sowas von überhaupt nicht mehr zusammenpassen - mit nervtötendem Traversal- und Shader-Stutter aus der Optimierungshölle als Sahnehäubchen obendrauf.
 
war es auch schon nicht... es gibt keinen simplen Weg Physx heraus zu operieren ;)
Bei Borderlands 2 ist es optional, zumindest die Effekte die die besagte Performance kosten.
Ähm.. nein.. bei manchen Spielen war es eigentlich verpflichtend... Ein paar der Arkham Spiele sind die besten Beispiele.
Geht es hier um Physx im allgemeinen, was nicht viel Leistung gekostet hat oder die Fancy Effekte wie Flüssigkeit bei BL2 bzw. Nebel in Arkham, denn diese Kosten viel Performance und sind optional...
 
Das sehe ich aus Performance Sicht auch kritisch..
Vor allem wenn es sich optisch kaum von Raster Effekten absetzt..
Und gerade bei der cell shading Optik ist RT für mich fragwürdig.

Was es aber tut ist die Entwicklungszeit des Spieles massiv beschleunigen da man viel weniger Entwicklungs Aufwand hat was Lichtquellen ect angeht.. auf Kosten der User Hardware.

Was halt raus kommt ist das es kaum besser aussieht als ältere spiele aber dafür massiv an Leistung frisst.

Man spart mit RT/Lumen Entwicklungkosten und Zeit..
Es geht dabei nicht um bessere Optik..
Das meiste sieht nicht einmal besser aus mit RT.. nur leicht anders.
Und das alles auf Kosten der user

Da immer mehr spiele auch nicht mehr zulassen das RT/Lumen deaktiviert werden kann (weils keinen Ersatz Raster Effekt gibt) werden wir uns auch nicht wundern und daran gewöhnen dürfen, das optisch mittelmäßige spiele eine high end GPU in die Knie zwingen
RT/PT ist ein unverzichtbarer Schritt für realistische Computergrafik, weil es Licht physikalisch korrekt berechnet und eben auch Entwicklungsaufwand für Fake-Beleuchtung reduziert. Dass RT "nur anders" aussieht, ist genau der springende Punkt: dieses "anders" ist gleich "richtig". Den Unterschied merkt man meist erst in Bewegung, weil man erst intuitiv zwischen korrekt und inkorrekt unterscheiden muss. Dies hängt auch stark von Erfahrung und visuellem Training ab.
Echter Realismus erfordert aber eben auch realistische Materialien: Reflexion, Absorption und Streuung wirken nur richtig, wenn Oberflächen und Geometrie korrekt simuliert sind. Hier kommen z. B. "Neural Shader" und "RTX Mega Geometry" ins Spiel, die Detailtiefe und Materialverhalten effizient abbilden. Ohne sie wirken selbst korrekte Lichtpfade oft unnatürlich, gerade Gesichter uncanny. In Zukunft sind also noch deutlichere visuelle Sprünge zu erwarten.
Der Rechenaufwand ist aber enorm, daher sind DLSS, FSR & Co. unverzichtbar, um physikalisch korrektes Licht und realistische Oberflächen gleichzeitig in Echtzeit darzustellen. Raytracing ist also eher eine "Physik-Engine für Licht", die in Kombination mit Materialsimulation und Upscaling-Techniken echten Hyperrealismus handhabbar macht ...
 
/PT ist ein unverzichtbarer Schritt für realistische Computergrafik, weil es Licht physikalisch korrekt berechnet und eben auch Entwicklungsaufwand für Fake-Beleuchtung reduziert. Dass RT "nur anders" aussieht, ist genau der springende Punkt: dieses "anders" ist gleich "richtig". Den Unterschied merkt man meist erst in Bewegung, weil man erst intuitiv zwischen korrekt und inkorrekt unterscheiden muss.
Es geht nicht um "richtig" bei einem cell shading Art Style.

Und wenn sich dein "richtig" nur in Nuancen von "Fake" Beleuchtung unterscheidet.. dafür aber die FPS halbiert dann ist das ganze nunmal fragwürdig.
Und gerade in (schneller) Bewegung fällt das ganze am wenigsten auf...

Nur das "Gefühl" haben es sieht "richtig" aus langt mir als Argument nicht.. wo doch jedes Spiel seinen eigenen künstlerischen Artstyle aufweist.

Dies hängt auch stark von Erfahrung und visuellem Training ab.
Bilde ich mir ein zu haben nach über 25jahren PC und Zocker Hobby.


Der Rechenaufwand ist aber enorm, daher sind DLSS, FSR & Co. unverzichtbar, um physikalisch korrektes Licht und realistische Oberflächen gleichzeitig in Echtzeit darzustellen.
Soweit alles schön, gut und danke für die romantische Betrachtungsweise..

Würde ich auch mitgehen wenn es optisch auch sichtbar wäre.. und die Spiele nicht so aussehen würden wie wenn sie bereits n paar Tage älter sind


Die harte Realität ist heute leider das RT als Abkürzung genutzt wird um seitens der Studios Personal, Zeit und Geld zu Sparen.
Und Upscaling + FG genutzt wird um den Mangel an optimisation auszugleichen und diese Kosten an dem Kunden Out zu sourcen...
Der das alles mit teurer Hardware bezahlen muss und dennoch mittelmäßige Grafik serviert bekommt.. die optisch altbacken aussieht..
Eventuell sogar schlechter weil er die settings und Renderauflösung soweit zurück fahren muss um spielbare frameraten zu erreichen.
 
Finde die UE5 jetzt auch nicht so toll, bei Squad haben sie jetzt auch darauf gewechselt, sieht aber zumindest stand heute noch immer so aus wie unter der UE4 nur das es jetzt weniger FPS bringt^^
 
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