/PT ist ein unverzichtbarer Schritt für realistische Computergrafik, weil es Licht physikalisch korrekt berechnet und eben auch Entwicklungsaufwand für Fake-Beleuchtung reduziert. Dass RT "nur anders" aussieht, ist genau der springende Punkt: dieses "anders" ist gleich "richtig". Den Unterschied merkt man meist erst in Bewegung, weil man erst intuitiv zwischen korrekt und inkorrekt unterscheiden muss.
Es geht nicht um "richtig" bei einem cell shading Art Style.
Und wenn sich dein "richtig" nur in Nuancen von "Fake" Beleuchtung unterscheidet.. dafür aber die FPS halbiert dann ist das ganze nunmal fragwürdig.
Und gerade in (schneller) Bewegung fällt das ganze am wenigsten auf...
Nur das "Gefühl" haben es sieht "richtig" aus langt mir als Argument nicht.. wo doch jedes Spiel seinen eigenen künstlerischen Artstyle aufweist.
Dies hängt auch stark von Erfahrung und visuellem Training ab.
Bilde ich mir ein zu haben nach über 25jahren PC und Zocker Hobby.
Der Rechenaufwand ist aber enorm, daher sind DLSS, FSR & Co. unverzichtbar, um physikalisch korrektes Licht und realistische Oberflächen gleichzeitig in Echtzeit darzustellen.
Soweit alles schön, gut und danke für die romantische Betrachtungsweise..
Würde ich auch mitgehen wenn es optisch auch sichtbar wäre.. und die Spiele nicht so aussehen würden wie wenn sie bereits n paar Tage älter sind
Die harte Realität ist heute leider das RT als Abkürzung genutzt wird um seitens der Studios Personal, Zeit und Geld zu Sparen.
Und Upscaling + FG genutzt wird um den Mangel an optimisation auszugleichen und diese Kosten an dem Kunden Out zu sourcen...
Der das alles mit teurer Hardware bezahlen muss und dennoch mittelmäßige Grafik serviert bekommt.. die optisch altbacken aussieht..
Eventuell sogar schlechter weil er die settings und Renderauflösung soweit zurück fahren muss um spielbare frameraten zu erreichen.