PCI-Express 6.0: Standard mit erneut verdoppelter Datenrate kommt 2021

Das hört man seit Ewigkeiten, seit etwa 10 Jahren ist der Fortschritt aber etwas eingeschlafen. Die Entwickler nutzen nichtmal das Potential der SSDs (was gut ist, zumindest für alle, die ihre Spiele auf HDDs installieren. Damit die Entwickler nicht ihre Kundschaft verlieren, müssen sie die Spiele so entwickeln, damit es möglichst vielen PCs läuft. Star Citizen ist die große Ausnahme, sie haben den Luxus keine Kunden mehr zu brauchen.Im Moment hat der durchschnittliche Steamgamer einen 4 Kerm Prozessor, 3,3-3,7GHz (überwiegend etwas älteres, viele i5), 8GB RAM und 4GB VRAM. 2GB VRAM sind auch sehr beleibt, auch sind noch viele mit einer 2 Kern CPU unterwegs. 6 Kern CPUs haben einen Anteil von nichtmal 14% und 8 Kerner keine 3%.

Wir sind hier, bei PCGH, eine kleine Elite. Überwiegend Erwachsene, in einem Industrieland, denen ihr Hobby einiges an Geld wert ist. Ein nicht zu verachtender Teil der potentiellen Kundschaft erfüllt oft mindestens ein Kriterium nicht.

Das ist die Realität, der sich die Entwickler stellen müssen, wenn sie Erfolg haben wollen. Die 8GB RAM werden bald von 16GB, als beliebteste Wahl, abgelöst, außerdem setzen sich SSDs endgültig durch (wenn sie das nicht schon haben), beides kann man auch für jeweils 50€ ordentlich aufrüsten.

Bis Spiele herauskommen, die diese Hardware zur Pflicht machen, wird es wohl noch 5 Jahre dauern, dann hat sich das ganze breit durchgesetzt. Ich warte heute noch auf Spiele, die von meiner SSD und den 32GB RAM Gebrauch machen, beides habe ich mir 2012 zugelegt.

Da ist viel Richtiges bei, hier noch eine kleine Ergänzung:

Nächstes Jahr kommen eine neue Xbox und eine neue Playstation. Und beide ähneln sich teils erschreckend, was ... gut für uns ist.

Beide neue Konsolen werden auf 8 Zen 2 Kerne setzen (Takt unbekannt), recht fixen Speicher mit GDDR6 (zumindest bei der XBox, kp ob Sony so irre ist da mit HBM[2] zu planen ...), einer on-Chip GPU auf BNavi-Basis sowie standardmässig einer SSD als Laufwerk (ich rate mal: auf dem MoBo verlötet und angebunden via PCIE4.0), was endlich mal schnelles Nachladen der Spieledaten in den Fokus der Entwickler rückt, MS plant ja sogar SSD-Chips als schnellen Zwischenspeicher zu nutzen für die CPU ... mal sehen.

Da Spiele meist multiplattform sind - mit Fokus auf Konsole - werden wir mit der nächsten Gen Ende 2020 hoffentlich auch auf dem PC endlich vermehr Spiele sehen, die von vornherein auf ein schnelles ROM-Medium ausgelegt sind.
 
Da Spiele meist multiplattform sind - mit Fokus auf Konsole - werden wir mit der nächsten Gen Ende 2020 hoffentlich auch auf dem PC endlich vermehr Spiele sehen, die von vornherein auf ein schnelles ROM-Medium ausgelegt sind.

Ähnliches hat man schon 2005/06, bei der X-Box 360 und PS3 gesagt. Die hatten 3C/6T und 8 Kerne, damals war man der Meinung, dass sich die Sache mit dem Multithreading bald völlig durchsetzen wird. Geschehen ist dann ersteinmal wenig, es kroch lange Zeit vorsich hin und läßt auch heute noch stark zu wünschen übrig. Ob es diesmal anders sein wird muß die Zeit zeigen.
 
Wie war das gleich, mit ungelegten Eiern?
Wir haben noch nichtmal PCI4 (ok, bald) und ihr diskutiert über den Nachfolger dessen, was uns allerfrühestens in der übernächsten CPU- bzw. PCH-Generation erahnbar wird. Generation, das wär dann z.B. bei Intel frühestens die vierte Neuauflage.
Ob es dann nötig wird oder nicht sehen wir doch in 10 oder 15 Jahren!
Solang braucht keiner abzuheben. Alles nur heiße Luft!
Erstmal muß mit 4 und danach mit 5 Milliarden gescheffelt werden. Sind die abgegrast kommt 6.
Standarts sind nicht nur Fortschritsanzeiger, sondern in erster Linie Profitgaranten, nicht war?
 
Was soll ich sagen mein Board kann zwar PCI-E 3.0 aber nur mit nen 3000er Prozzi von Intel hab nen 2600K und der kann nur PCI-E 2.0 :-)

Aber der Unterschied ist ja eh kaum vorhanden laut vergangenen Tests in der PCGH :-)
 
Ähnliches hat man schon 2005/06, bei der X-Box 360 und PS3 gesagt. Die hatten 3C/6T und 8 Kerne, damals war man der Meinung, dass sich die Sache mit dem Multithreading bald völlig durchsetzen wird. Geschehen ist dann ersteinmal wenig, es kroch lange Zeit vorsich hin und läßt auch heute noch stark zu wünschen übrig. Ob es diesmal anders sein wird muß die Zeit zeigen.

Jein. Kommt halt immer drauf an, wie die Kerne so genutzt werden, wie viele Kerne halt tatsächlich genutzt werden können vom Spiel selber und wieviel sich das OS an Leistung abzwackt bzw. andere Services, wie für die jeweilige CPU so der Code geschrieben werden muss etc. ... der Cell Chip der PS3 ist da ein Paradebeispiel, Code für dieses Ding zu schreiben war damals wohl ein ziemlicher Alptraum von dem was man so hört. Auch heute sind die Konsolen nur in der Theorie 8-Kerner, auf PS4/XBO stehen jeweils glaube ich 6 Kerne tatsächlich für das Spiel selber zur Verfügung (oder warens 7? Kam zumindest bei der PS4 später dazu, kp wie's bei der XBox aussieht). Das lässt sich recht gut auf den PC übersetzen, alles über 6 Kernen ist atm rein für Spiele Verschwendung (auch, da die Kerne auf dem PC mehr Leistung haben als auf den Konsolen aufgrund alter Architekturen/Powerlimits), theoretisch reichen in den meisten Fällen sogar 4, aber das Mehr an FPS spürt man mit 6 Kernen halt schon. Die Mehrkernoptimierung ist also durchaus da, verglichen mit vor 5 Jahren, nur haben wir auf unseren Kisten inzwischen einfach schon wieder so großen Leistungsspielraum und Reserven, das die nach wie vor limitierten Konsolen da halt nicht mehr hergeben als Vorgabe für den PC-Port.

Welche Art von ROM vorhanden ist und wie dieser angebunden ist halte ich allerdings für ein sich etwas direkter auswirkendes Feature der kommenden Gen. Wenn die Devs von MS/Sony da keinen kompletten Müll bauen beim OS wird die SSD den Gutteil der Zeit frei haben um Spieledaten in die CPU/RAM zu pumpen, während der notwendigste Teil des OSes im RAM/auf einem Kern schlummert und seine Arbeit verrichtet. Wenn das Ding wie vermutet mit PCIE-40 angebunden ist sind das 2GB/s je aufgewendeter Lane, damit kann man schon einiges machen, selbst wenn man konservativ entwickelt. Mit dieser Gewissheit im Hinterkopf können die Spiele dann auf geringe Ladezeiten ausgelegt werden, was wir dann bei den PC Ports hoffentlich mitbekommen werden, SSDs sind zumindest für die OS/Spielepartition imo schon durchaus Standard.
 
Jein. Kommt halt immer drauf an, wie die Kerne so genutzt werden, wie viele Kerne halt tatsächlich genutzt werden können vom Spiel selber und wieviel sich das OS an Leistung abzwackt bzw. andere Services, wie für die jeweilige CPU so der Code geschrieben werden muss etc. ... der Cell Chip der PS3 ist da ein Paradebeispiel, Code für dieses Ding zu schreiben war damals wohl ein ziemlicher Alptraum von dem was man so hört. Auch heute sind die Konsolen nur in der Theorie 8-Kerner, auf PS4/XBO stehen jeweils glaube ich 6 Kerne tatsächlich für das Spiel selber zur Verfügung (oder warens 7? Kam zumindest bei der PS4 später dazu, kp wie's bei der XBox aussieht). Das lässt sich recht gut auf den PC übersetzen, alles über 6 Kernen ist atm rein für Spiele Verschwendung (auch, da die Kerne auf dem PC mehr Leistung haben als auf den Konsolen aufgrund alter Architekturen/Powerlimits), theoretisch reichen in den meisten Fällen sogar 4, aber das Mehr an FPS spürt man mit 6 Kernen halt schon. Die Mehrkernoptimierung ist also durchaus da, verglichen mit vor 5 Jahren, nur haben wir auf unseren Kisten inzwischen einfach schon wieder so großen Leistungsspielraum und Reserven, das die nach wie vor limitierten Konsolen da halt nicht mehr hergeben als Vorgabe für den PC-Port.

Welche Art von ROM vorhanden ist und wie dieser angebunden ist halte ich allerdings für ein sich etwas direkter auswirkendes Feature der kommenden Gen. Wenn die Devs von MS/Sony da keinen kompletten Müll bauen beim OS wird die SSD den Gutteil der Zeit frei haben um Spieledaten in die CPU/RAM zu pumpen, während der notwendigste Teil des OSes im RAM/auf einem Kern schlummert und seine Arbeit verrichtet. Wenn das Ding wie vermutet mit PCIE-40 angebunden ist sind das 2GB/s je aufgewendeter Lane, damit kann man schon einiges machen, selbst wenn man konservativ entwickelt. Mit dieser Gewissheit im Hinterkopf können die Spiele dann auf geringe Ladezeiten ausgelegt werden, was wir dann bei den PC Ports hoffentlich mitbekommen werden, SSDs sind zumindest für die OS/Spielepartition imo schon durchaus Standard.

das hauptproblem bei multithreading ist das erstellen der threads bzw. wie teile ich die last auf die kerne auf. was macht sinn, wo kann ich die synchronisation minimieren sodass wenig overhead da ist. deswegen profitieren die wenigsten games von HT/SMT etc. bei powerpc oder sparc sind die doch bei HT8 angekommen, 1 kern 8 virtuelle threads.
ist halt alles nicht die gleiche berechnung in games. dann gibts closed source kram.

bei der ps3 war auch ein problem die doku gabs nur auf japanisch. meine gelesen zu haben paar entwickler haben angefangen japanisch zu lernen um effizient zu programmieren.

die aktuelle landschaft ist auch lustig aufgeteilt. man klicke auf physische kerne. 55% 4 kerne, 25% 2 kerne. dann 13% 6 kerne. alles andere im einstelligen bereich.
dann haste beim pc noch windows mit bloat.

blender 2.78b
Core 2 Quad Q9450 | 3.200MHz | Linux Debian 8 64-bit | 2 x 4GB DDR2-1066 CL 5-5-5-15 | 121.51 Sekunden | 150 Samples
blender 2.72
Core 2 Quad Q9450 | 3.200MHz | Linux Debian 8 64-bit | 2 x 4GB DDR2-1066 CL 5-5-5-15 | 121.34 Sekunden | 150 Samples

Blender PCGHX - Google Tabellen
leider nicht eingetragen.
mein alter kernen war so schnell wie ein i5 i5-4670K
 
Liest sich gut und passt in meine Planung zur Ivy I5 16 gb 1060 gtx Ablöse.Den Endkunden semesterweise unbrauchbare Einzelfeatures auf die Platinen zu kleben hat sich halt seit Tick Tock Toe eingebürgert .Die fehlende Wlan lösung für das H77 board gibt es bei CSL für Twinnig Heller.Der Unterschied zwischen E quad ß Pci 2.0 ist oft merklich vorhanden 3 & 6 gbs ebenfalls das kostet nicht die Welt und reicht zum surfen, worken und gamen erst einmal .
Ein echter Generationsprung.
 
Mit der PCIe-6.0-Spezifikation zielt die PCI-SIG darauf ab, die Bedürfnisse angesagter Märkte wie Artificial Intelligence, Machine Learning, Networking, Communication Systems, Storage, High-Performance Computing und weiteren zu befriedigen.

Das ist der entscheidende Satz. Für den Heimanwender der eine Grafikkarte hat die erstmal einen Ladebildschirm auswirft und dann eine Engine ausführt die relativ gut vorhersehen kann was dynamisch nachgeladen werden muss sind die kommenden PCI Standards relativ überflüssig. Jenseits der Heimanwender ist PCIe einfach ein Flaschenhals der weg muss. Wer mal wirklich sehen will wie in einem 28 Kern Xeon System die Lichter ausgehen, der packt ein paar 10Gbit Netzwerkkarten rein und fängt das Kopieren von Daten an. Da ist kein Farcry Benchmark nötig um das Ding ins Schwitzen zu bringen,
 
Ich sehe das ähnlich wie im Text beschrieben. Durch den wiederaufkeimenden Fortschritt in der Mikroprozessorfertigung wird es möglich sein, in höherer Frequenz Neuheiten wie schnellere PCIe- oder Speicherstandards einzuführen.

Das ist evtl. für Gamer nicht von Relevanz.

das hauptproblem bei multithreading ist das erstellen der threads bzw. wie teile ich die last auf die kerne auf.
Was die Programmierung angeht, sehe ich Multithreading nicht als große Herausforderung an das Programmdesign an.
Multithreading macht fast jeder jeden Tag, wenn er etwas aus dem Keller holt und bei der Gelegenheit noch etwas anderes mitnimmt, statt doppelt zu laufen.
Oder wenn er die Wäsche in den Trockner steckt, und die neue Ladung gleichzeitig in die Waschmaschine, statt immer jede Ladung in die Waschmaschine und den Trockner zu stecken.
Komplizierter wird es, wenn etwas vom Auto in den Keller muss, und auch in die Wohnung. Dann überschlägt man den kürzesten Umweg - und nimmt das, was in die Wohnung soll, z.B. temporär mit in den Keller.
Das zeigt, dass es vollkommen natürlich für einen Menschen ist, so zu denken. Deshalb sollte man Multithreading in der Programmierung einfach lernen und dann genauso natürlich und immer da, wo es möglich ist, einsetzen, wie im richtigen Leben.
Edit: Das Problem an der Sache ist, dass es (noch) kaum jemand machen wollte, weil z.B. seine Kunden im Schnitt nur einen Mittelklasserechner haben und weil es noch keinen massiven Ärger von den Kunden gibt, wenn es halbwegs so aussieht, als ob ihre 4 Kerne irgendwie belastet sind.
Natürlich ändert sich das, wenn einige einen 16-Kerner im Rechner haben und teilweise nur 2 Threads belastet werden, weil jemand z.B. nur DX11 benutzt. Dann werden die Leute nach Vulkan rufen.
 
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