Special Nvidia zeigt DLSS 5 erneut: Hat sich eure Meinung geändert? - Das sagt das PCGH-Team!

PCGH_Raff

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Was sagt die PCGH-X-Community zu Nvidia zeigt DLSS 5 erneut: Hat sich eure Meinung geändert? - Das sagt das PCGH-Team!

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Ich finde es amüsant, wie es extra einen Disclaimer gibt bei diesen Artikeln, weil manche Redakteure teils echt komische und rückständige Ansichten bei manchen Themen haben. ^^

Die in diesem Beitrag geäußerten Meinungen und Einschätzungen geben ausschließlich die Ansichten der jeweiligen Redakteurinnen und Redakteure wieder. Sie spiegeln nicht zwangsläufig die Haltung des Verlags wider. :D
 
Jedem seine Meinung, wir sind in einer Demokratie ( glaube ich ). Bin selbst noch gar nicht schlüssig was das nacher wird wenn es fertig ist und worauf es mit welcher Performance läuft, daher abwarten.
 
Deep Learning Super Sampling
finde ich in DLSS5 erstmal nicht, insofern verstehe ich Raff der auf DLSS6 warten will, ob da noch Was in Richtung Upscaler kommt.

Die ganzen Diskussionen in den bisherigen D5-Threads gingen eher in die Richtung das man das vorh. Pixel aufhübscht, sprich
kein Upscaler sondern eher more Rekonstruktion, ... die Technik hätte also auch ganz anders heissen können.
 
Und zielsicher ist Herr Vogel wieder vollkommen daneben mit dem, was DLSS 5 eigentlich macht und ist – das haben wir ja schon in dem anderen DLSS-5-Thread etabliert. ^^

Warum erst aufwendig per Raytracing ein Bild berechnen, das eh keiner sieht, und dann per KI "richtig" malen lassen? Warum guckt die KI nicht direkt in die Renderanweisungen und zeichnet dann einfach das perfekte Bild?

Weil das so nicht funktioniert? Das Renderbild ist ja kein überflüssiger Umweg, sondern die Ground Truth. Genau das ist die Info, an der sich die KI orientiert: Wo ist Geometrie, wo ist Licht, wie reagiert das Material. Ohne diese Referenz malt dir die KI irgendwas, das plausibel aussieht, aber nicht mehr das ist, was der Designer gebaut hat. Dann hast du genau das, was alle an der ersten Präsentation kritisiert haben, nur noch schlimmer. Frei halluzinierte Gesichter ohne Anker.

Der Umweg ist also nicht umständlich und fehleranfällig – der Umweg ist der Grund, warum es überhaupt klappt.

Wegen des Namens: Ja, da könnte man es eher "Deep Learning Diffusion Generation", also DLDG, nennen. Das würde besser passen als DLSS. Aber DLSS ist halt 'n Brandname inzwischen, wie RTX. Ich vermute, NVIDIA will es deswegen ungern komplett anders nennen.
 
@Promethea Worauf willst Du genau hinaus?
Das man weiterhin PT laufen lassen soll, damit die Basisinformationen besser+genauer sind, aus denen dann D5 was
generieren kann.

Was wird das in Summe dann an Hardware brauchen?

Wäre sicherlich mal interessant ein Game einmal mit Raster und einmal mit PT laufen zu lassen, beide Runs mit D5 zu verbessern, und sich dann den Unterschied anzuschauen.
(vllt. ist der Hr. Vogel dann auch mit dem raster Run zufrieden, dito User mit kleinen Grakas, ... muss ja nicht unbedingt Cinematic rauskommen, manchmal reicht auch ein mue weniger zu deutlich geringeren Kosten)

edit:
Der größte Unterschied für mich als Laien zw. Raster und PT dürfte das indirekte Licht sein.
Wenn nun D5 irgendwie auch den raster Run genug "aufhellt" ist die Rekonstruktion an Wänden im Hintergrund möglich, wie bereits gezeigt.
Ob sich was bei der Haut ändert mit PT da habe ich zuwenig Ahnung/Vgl.möglichkeiten, weil keine entspr. Hardware
in Besitz.
Warum sollte Raster nicht die Materialeigenschaften der Haut auch kennen und an D5 weitergeben?
oder
arbeiten die Studios für Raster und PT mit unterschiedlichen Materialvorgaben?, ... in AW2 habe ich mich z.Bsp. im Diner gewundert, das die Tischplatte mit Raster sooo schlechte SSR zeigt, obwohl mit der heutigen Hardwaren hochauflösende SSR gar kein Problem sind, das ist jetzt zwar keine Haut, hat aber für mich aber auch was mit Material zu tun.
(evtl. hat man früher mit wenig Vram die Auflösung der SSR reduziert, aber heutzutage hat doch Jeder mind. 8GB)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es so witzig, wie manche Redakteure mit der Einordnung von DLSS 5 in das DLSS Feature-Set hadern. Die Logik ist demnach, dass DLSS Pixel spart, um die Performance zu verbessern. Ja, kann man so sehen. So gesehen, bricht DLSS 5 mit diesem Ansatz, weil es sicher mehr kostet, als das Rendering ohne DLSS 5.

Aber diese Medaille hat zwei Seiten. Von der andern Seite aus betrachtet, fügt DLSS immer schon Pixel hinzu, um die Qualität zu verbessern. DLSS nimmt ja kein 4k Bild und entfernt daraus nachträglich Pixel. Würde auch keinen Sinn ergeben. Sondern die Engine liefert ein Bild niedriger Qualität und DLSS fügt Pixel hinzu, um die Zielauflösung oder Ziel-FPS, oder Ziel-RT-Qualität oder Ziel Beleuchtungsqualität zu erreichen. Wir haben also eine spezifische Ausgangslange und verbessern diese durch den Einsatz zusätzlicher Rechenzeit zu dem, was wir letztlich auf dem Monitor sehen. Das kostet allerdings erheblich weniger, als wenn wir das gleiche Bild ohne DLSS generieren lassen.

DLSS 5 ist also keine Ausnahme, sondern eine direkte Fortführung dieser Logik. Nur das DLSS 5 eben schon da ist, bevor klassische Echtzeitgrafik das mit DLSS 5 erreichbare Niveau erreicht. Aber auch hier werden "Pixel gespart", bezogen auf die Compute-Kosten für die gleiche Grafik ohne DLSS.
Und diese Perspektive steckt bereits im Namen. DL Super Sampling = Upsampling = Hochskalieren und nicht Herunterrechnen.
 
@Promethea Worauf willst Du genau hinaus?
Das man weiterhin PT laufen lassen soll, damit die Basisinformationen besser+genauer sind, aus denen dann D5 was
generieren kann.

Was wird das in Summe dann an Hardware brauchen?
Ja, definitiv ein Faktor. Je schlechter die Ground Truth (Rastergames, eingebackene Beleuchtung, stärker stilisierte Grafik), desto mehr muss DLSS 5 aus seinem Trainingswissen ergänzen, und desto größer wird das Risiko, dass es daneben liegt. NVIDIA sagt in der Präsentation ja selbst: "A better grounding will give DLSS 5 a better grounding to start with." Umgekehrt gilt das halt auch. Bin auch gespannt, wie das bei verschiedenen Spielen und Stilen aussehen wird. ^^

DLSS 5 ist also keine Ausnahme, sondern eine direkte Fortführung dieser Logik.
Ganz ehrlich, so hab ich auch schon innerlich agumentiert. Eigentlich isses ja so. 🤔
 
Bin auch weiterhin skeptisch, bis ich es iiiiiirgendwann mal selbst ausprobieren kann.

Vor allem stört mich der Aspekt, je nachdem wie ausgeprägt das am Ende ist, dass das dann ja doch wieder Mehraufwand für die Entwickler bedeutet.
Bisher waren die Upscaler (erst recht, seit es Plug Ins für die einfachere Implementierung für mehrere Engines gibt) in meinen Augen eher Entlastung - sowohl für die Entwickler, wie im Idealfall auch für die Hardware - und haben dabei ein ruhigeres Bild gezeichnet. Wie @PCGH_Dave schon sagt, sind das für mich auch eher mittlerweile sehr gute Kantenglättungen.
Mit DLSS5 kommt aber nun (wie @PCGH_Raff anmerkt) mehr Belastung für die Hardware und im Endeffekt auch für die Entwickler, da diese das ja erstmal genau nach ihren Wünschen ans eigene Spiel, an die eigene künstlerische Vision anpassen müssen. :ka:

Mag sein, dass das irgendwann richtig gut und auch simpler umsetzbar wird - und vor allem auf soviel (starker UND schwacher) Hardware wie möglich läuft, befürchte aber, dass das noch ein langer Weg ist. Und wer weiß, vielleicht gibt es bis dahin längst "den nächsten heißen Schei*".
 
Ich denke, mit dem "mehr Belastung" liegt Raff nur temporär richtig. Genauso wie DLSS 4.5 auf einer RTX 50 kaum noch spürbare Kosten hat, auf einer RTX 20 aber deutlich, wird es auch mit DLSS 5 laufen: Die kommenden Generationen werden auf genau solche Workloads optimiert, und der Overhead schrumpft mit jeder Architektur.

NVIDIA beschreibt DLSS 5 selbst als zweiten Hebel: Bisher skalierte man Bildqualität über den Render, mehr Rays, mehr Dreiecke. Jetzt kann man stattdessen das Modell skalieren. Heißt umgekehrt: Man kann das Budget im Basisrender senken (weniger Rays, niedrigere interne Auflösung) und DLSS 5 den Rest anreichern lassen. Dann ist der Pass zwar Mehrlast, ersetzt aber teurere Last an anderer Stelle. Unterm Strich kann das sogar günstiger sein als der reine Pathtracing-Weg.

Der Pass selbst wird allerdings nie "nichts kosten", das ist strukturell so. DLSS 1-4.5 spart Pixel ein, DLSS 5 kommt on top. Aber wenn das Netto am Ende stimmt, ist das doch egal. :)
 
Ja, definitiv ein Faktor. Je schlechter die Ground Truth (Rastergames, eingebackene Beleuchtung, stärker stilisierte Grafik), desto mehr muss DLSS 5 aus seinem Trainingswissen ergänzen, und desto größer wird das Risiko, dass es daneben liegt. NVIDIA sagt in der Präsentation ja selbst: "A better grounding will give DLSS 5 a better grounding to start with." Umgekehrt gilt das halt auch. Bin auch gespannt, wie das bei verschiedenen Spielen und Stilen aussehen wird. ^^


Ganz ehrlich, so hab ich auch schon innerlich agumentiert. Eigentlich isses ja so. 🤔
Exakt. Das kann man auch selbst direkt nachvollziehen, wenn man sich die Starfield DLSS 5 Demo anschaut. Darin gibt es etliche Situationen, in denen das DLSS 5 Bild Logikfehler in der Beleuchtung oder allgemein im Rendering enthält. Sehr bekannt sind die Beispiele mit der seltsam anmutenden Nase oder der kaputte Haaransatz des linken Minenarbeiters. Da haben sich damals etliche Techtuber drauf gestürzt.
Das liegt aber mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit daran, dass Starfield vor DLSS 5 als Ground Trouth diese Fehler aufgrund einer schlechten Beleuchtung oder durch Z-Fighting schon enthält. DLSS 5 muss sich strickt an der Ausganslage orientieren und kann diese Fehler daher nicht vollständig korrigieren.
Bin auch weiterhin skeptisch, bis ich es iiiiiirgendwann mal selbst ausprobieren kann.

Vor allem stört mich der Aspekt, je nachdem wie ausgeprägt das am Ende ist, dass das dann ja doch wieder Mehraufwand für die Entwickler bedeutet.
Bisher waren die Upscaler (erst recht, seit es Plug Ins für die einfachere Implementierung für mehrere Engines gibt) in meinen Augen eher Entlastung - sowohl für die Entwickler, wie im Idealfall auch für die Hardware - und haben dabei ein ruhigeres Bild gezeichnet. Wie @PCGH_Dave schon sagt, sind das für mich auch eher mittlerweile sehr gute Kantenglättungen.
Mit DLSS5 kommt aber nun (wie @PCGH_Raff anmerkt) mehr Belastung für die Hardware und im Endeffekt auch für die Entwickler, da diese das ja erstmal genau nach ihren Wünschen ans eigene Spiel, an die eigene künstlerische Vision anpassen müssen. :ka:

Mag sein, dass das irgendwann richtig gut und auch simpler umsetzbar wird - und vor allem auf soviel (starker UND schwacher) Hardware wie möglich läuft, befürchte aber, dass das noch ein langer Weg ist. Und wer weiß, vielleicht gibt es bis dahin längst "den nächsten heißen Schei*".
Auch hier, falsche Perspektive. DLSS 5 kostet keine zusätzliche Leistung, sondern reduziert die Anforderungen massiv, verglichen mit einer "nativ" zu realisierenden, vergleichbaren Grafikqualität.
Einfach nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Sprich, nicht die Kosten des Ausgangsbildes mit dem DLSS 5 Bild, sondern die Kosten des DLSS 5 Bildes mit den Kosten einer hypothetischen Berechnung des DLSS 5 Bildes per Pathtracing vergleichen. DLSS 5 spart garantiert sehr viel mehr Rechenzeit ein, als je ein anderes DLSS Feature zuvor.

Edit: Man kann es auch so sehen. Ich kann mir auch einfach das 720p Bild direkt ausgeben lassen. Oder ich nehme das 720p Bild, investiere etwas Rechenzeit und komme auf 4k. Ergo: DLSS hat schon immer Leistung gekostet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch hier, falsche Perspektive. DLSS 5 kostet keine zusätzliche Leistung, sondern reduziert die Anforderungen massiv, verglichen mit einer "nativ" zu realisierenden, vergleichbaren Grafikqualität.
Einfach nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Sprich, nicht die Kosten des Ausgangsbildes mit dem DLSS 5 Bild, sondern die Kosten des DLSS 5 Bildes mit den Kosten einer hypothetischen Berechnung des DLSS 5 Bildes per Pathtracing vergleichen. DLSS 5 spart garantiert sehr viel mehr Rechenzeit ein, als je ein anderes DLSS Feature zuvor.
Nur wenn DLSS5, selbst mit Anpassungen durch die Entwickler, exakt (also auf den letzten Pixel haargenau) das Endergebnis liefert, dass der Entwickler erreichen wollte bzw. auch per klassischem Raster erreichen wollen würde und das dürfte schlicht ausgeschlossen sein. ;)
 
Nur wenn DLSS5, selbst mit Anpassungen durch die Entwickler, exakt (also auf den letzten Pixel haargenau) das Endergebnis liefert, dass der Entwickler erreichen wollte bzw. auch per klassischem Raster erreichen wollen würde und das dürfte schlicht ausgeschlossen sein. ;)
Nein, das war für DLSS noch nie der Fall. DLSS war schon immer nur eine Annäherung an das theoretische Optimum, das über reines Rendering erreicht werden könnte.
 
Nein, das war für DLSS noch nie der Fall. DLSS war schon immer nur eine Annäherung an das theoretische Optimum, das über reines Rendering erreicht werden könnte.
Das war bezüglich der Einsparung von Rechenleistung, dennoch mehr FPS und das ruhigere Bild inklusive, vorher so. Daher hat es für ein "besseres" (ich bevorzuge ruhigeres) Bild auch Rechenleistung gespart, wie manche inkl. mir es hier verstehen. Man konnte die GPU schonen und hat dennoch die Vorteile genossen. DAS ist der Punkt, warum man von Rechenleistung einsparen spricht und gesprochen hat und da ist dann auch die "nur Annäherung" an das Optimum in Ordnung.

DLSS5 kehrt das aber um, es wird nicht mehr FPS dadurch geben, es wird allem Anschein nach die GPU (bzw. Hardware allgemein) nicht geschont werden, mit einem dennoch ruhigeren Bild. Es wird (Stand jetzt) vermutlich grundsätzlich alles auf Anschlag laufen müssen um DLSS5 überhaupt "sinnvoll" (<- vom Nutzer abhängig, ich bin wegen der Optik nach wie vor skeptisch) nutzen zu können. Das widerspricht im Endeffekt deinem Teil des bisherigen Nutzen der Upscaler.

Ich verstehe Dein Argument bezüglich der Ersparnis der Rechenleistung, aber gehe da eben nur mit, wenn die Technologie dann haargenau exakt das abbildet, was der Entwickler schon vorher vor dem geistigen Auge hatte und das wird eben nicht passieren.

Naja, es gibt eben ein paar mehr Meinungen wofür DLSS, FSR und XeSS gut sein sollten. Ich akzeptiere Deine, stehe da aber eben auf einer anderen "Seite" und bin, wie gesagt nach wie vor skeptisch.
Es kann ja auch passieren, dass sich meine Skepsis legt, sobald es erschienen ist und man sich tatsächlich selbst ein Bild machen konnte. Das schließe ich natürlich nicht aus.


edit: Sie hätten es wirklich einfach anders benennen sollen. :ka:
 
Jo, interessante Frage, wie sieht das auf älteren Grakas(3080) oder mit wenig Vram(5060Ti) aus, falls es da auch gut läuft.

braucht D5 zusätzlichen Vram, wenn soundso erstmal "intern" D4.5+MFG ausgeführt wird und erst im Anschluss D5
Wieviel Vram brauchts dann Minimum?

oder wird MFG erst hinterher berechnet, ... macht ja keinen Sinn unnötig framebuffer zu verschwenden, wenn D5 eeh
nur die Rohdaten der Pixel verwendet, nicht das fertige Pixel
 
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