Nvidia präsentiert experimentelles 1.700-Hz-Display mit "null Latenz" für VR

AW: Nvidia präsentiert experimentelles 1.700-Hz-Display mit "null Latenz" für VR

120/144 Hz sind nochmal deutlich besser als 60. Ob man einen Unterschied wahrnimmt wenn man noch höher geht. :huh: Denke wirklich ab max 200 Hz wird Schluss sein.

1700 Hz finde ich übertrieben. Aber oke, Forschung finde ich schon gut.
 
AW: Nvidia präsentiert experimentelles 1.700-Hz-Display mit "null Latenz" für VR

Bin für die Abschaffung von VR!

Warum immer alles mit VR in Verbindung verkauft werden muss, versteh ich nicht! Es wird gepusht wo es nur geht!

die sollten sich auf das eigentlich konzentrieren und zwar Bildschirm 144hz/200hz inkl freesync und Gsync das ganze dann für die Masse und auch bezahlbar.

mir gefällt die Entwicklung seit 3 Jahren nicht mehr, und bin der Meinung das dass System zu sehr in die Privatsphäre einmischt, nun noch diese VR Brillen, bald geht unser Partner mit einer virtuellen Dame fremd, oder feiert eine Party in der Küche, und vergisst die Realität! Psychische Veränderung im großen Stil, und wer weis schon wie schädlich das ganze für Kopf und Auge sowie Psyche am Ende wirklich ist.

diese künstliche Matrix können die sich sparen, ich finde es alarmierend das die meisten vom VR so schwer begeistert sind, die Leute sollten in Sache VR mal langsamer tun.

Ich sag ganz klar NEIN zu VR!

Immer das Gleiche mit den Konservativen... Nur weil ihnen etwas nicht passt, sollen es alle anderen auch nicht bekommen/dürfen und es muss abgeschafft werden :rollseye:
 
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Naja ist meine Meinung und Empfindung, musst sie nicht teilen!

der Mensch guckt sich am Ende eh um, war schon immer so!
 
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120/144 Hz sind nochmal deutlich besser als 60. Ob man einen Unterschied wahrnimmt wenn man noch höher geht. :huh: Denke wirklich ab max 200 Hz wird Schluss sein.

1700 Hz finde ich übertrieben. Aber oke, Forschung finde ich schon gut.
Vom Auge her merkst du bei 144 hz auch so gut wie keinen Unterschied. Hauptsächlich ist halt die Verzögerung geringer.
Ich spiele normal an einem 60 Hz-Monitor und habe bei einem Freund ein Mal 144 hz ausprobiert. Gut, die Bewegungen haben weniger Schlieren gezogen, das kann aber auch einfach am Bildschirmmodell selber liegen. Sonst war halt die Umsetzung der Mausbefehle schneller, aber das hat man nur marginal gemerkt. Es ist besser, aber mMn nicht eine vollkommen neue Welt. Was dann Nvidia mit 1700 Hz will (für die dann auch 1700 FPS notwendig wären) erschließt mich mir nicht ganz. Auch wäre mal interessant, welche Auflösung und Größe der Bildschirm besitzt. 4K-Monitore kommen ja aufgrund des großen Schaltungsaufwands schon bei 60 Hz an ihre Grenzen. Auf amorphem oder polykristallinen Silizium hat man halt nicht so die wahnsinnigen Elektronenbeweglichkeiten. Daher wäre mal interessant, mit welcher Verdrahtungstechnologie das Display läuft und wie man sicher stellen will, dass das Teil bezahlbar bleibt, eine hohe Pixeldichte ist für VR ja obligatorisch.
Der einzige Punkt, wo so ein Display für mich Sinn machen würde, wäre ein Szenario, dass die ganze Umgebung rund herum in einem riesigen Panoramabild berechnet wird und die Brille immer nur einen Ausschnitt anzeigen kann. Dreht man den Kopf, kann das Bild dann angepasst werden, ohne dass das Bild komplett neu berechnet werden muss - der Bildausschnitt wird einfach mit den erwähnten 1700 Hz angepasst. Das würde die Latenz der Brillen quasi komplett eliminieren und man könnte die Umgebung mit einer handelsüblichen Anzahl an FPS rendern. Aber soweit muss die Sache erst mal fortgeschritten sein, heutige Rechner tun sich ja bei 90 Hz-VR schon schwer und haben nach wie vor eine zu niedrige Auflösung.
gRU?; cAPS
 
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Bin für die Abschaffung von VR!

Warum immer alles mit VR in Verbindung verkauft werden muss, versteh ich nicht! Es wird gepusht wo es nur geht!

die sollten sich auf das eigentlich konzentrieren und zwar Bildschirm 144hz/200hz inkl freesync und Gsync das ganze dann für die Masse und auch bezahlbar.

mir gefällt die Entwicklung seit 3 Jahren nicht mehr, und bin der Meinung das dass System zu sehr in die Privatsphäre einmischt, nun noch diese VR Brillen, bald geht unser Partner mit einer virtuellen Dame fremd, oder feiert eine Party in der Küche, und vergisst die Realität! Psychische Veränderung im großen Stil, und wer weis schon wie schädlich das ganze für Kopf und Auge sowie Psyche am Ende wirklich ist.

diese künstliche Matrix können die sich sparen, ich finde es alarmierend das die meisten vom VR so schwer begeistert sind, die Leute sollten in Sache VR mal langsamer tun.

Ich sag ganz klar NEIN zu VR!

Genau, am besten gleich alles gesetzlich verbieten, was du nicht haben willst bzw. alles gegenüber dem du offenbar reichlich Vorurteile hast. :rollen:
 
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Ich würde vorsichtig damit sein 1700hz mit 1700 frames gleichzusetzen.
Auch den Prototyp werden sie so nicht befeuert haben, wobei das natürlich geht. Hab das Video nicht gesehen, aber wenn das Logo ein sprite war, ist das durchaus machbar.
Bei den heutigen Spielen sieht das schon anders aus. Wobei ich denke, das die Technik auch bei halb- oder ¼ so vielen Frames was bringt.
Wobei wir da immer noch bei locker flockigen 425 frames liegen. Da haben wir noch etwas Zeit.
 
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Naja ich sag nur kinact, damals hat jeder geheult wo es enthüllt wurde was wirklich hintendran steckt, mit VR wird man diesen Fehler nicht noch mal machen, spionieren tun sie trotzdem!

Und das wäre nur ein Punkt von vielen warum ich VR hasse.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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1700 sind für den Hausgebrauch bzw. die meisten Anwendungen wohl völlig übertrieben aber wenn wir mal wieder da ankommen wo wir bei Röhrenmonitoren schon mal waren (flächendeckend ECHTE 100 bis 200 Hz) wäre ich schon völlig zufrieden.

Die Leute die immer mehr oder weniger ernst mit den ruckeligen 24 Kino-fps kommen (die die Filmindustrie Generationen von Menschen wohl so lange als "flüssig" verkauft hat bis sies geglaubt haben... ich krieg heute noch Zustände bei Kameraschwenks im Kino) sehen wohl hier auch keinen Unterschied: https://i.chzbgr.com/maxW500/8506223360/h0F9B46B7/ :D


Bist du dir sicher, dass 1700 Hz für VR übertrieben sind? Ich glaube nämlich nicht.

Man muss einfach mal vergleichen. Erstens, ein Normaler Monitor füllt vielleicht höchsten 1/3 unseres Sichtfelds aus, eher noch weniger.
Und zweitens, selbst bei nem normalen Monitor erkennt man unterscheide bis zu 144 Hz.
Gäbe es jedoch schnellere Monitore, würde man sicherlich auch bis 200 Hz noch problemlos unterscheide sehen.

Also nehmen wir einfach mal die genannten 200 Hz als Sweet Spot für einen großen Monitor.
So, wenn wir dann aber für VR unser Display vergrößern müssen (es soll ja das gesamte Sichtfeld ausfüllen), dann brauchen wir wie gesagt ca 3x die Fläche, die ein Monitor bietet.
Eigentlich brauchen wir für zukünftige Brillen noch viel mehr, aber der Einfachheit halber lassen wir es einfach bei 3-facher Fläche.

Der Punkt ist nun, wenn ein Objekt von z.B. links nach rechts über den Monitor fliegt, dann haben alleine 1/3 unseres Sichtfelds schon eine Akutualisierungsrate von 200 Hz.
Wenn wir diese 200 Hz aber bei der dreichfachen Fläche auf unser gesamtes Sichtfeld erweitern, dann bleiben in VR für den bereich, der zuvor der größe des Monitors entsprach nur noch 66 Hz übrig!

Damit man also die Bewegungsauflösung von zuvor erreicht, müsste man das VR Display schon mit 600 Hz laufen lassen.

Wenn man dann noch berücksichtigt, dass man in VR wohl allgemein deutlich empfindlicher auf mehr Hz reagiert, dann landen wir schnell bei 1200 Hz...
Die 1700 Hz von Nvidia erscheinen somit gar nicht mehr so abwegig.
 
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Ich verstehe jetzt nicht, wie du vom abgedeckten Sichtbereich auf die benötigte Frequenz schließen willst...
gRU?; cAPS
 
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Das Frage ich mich auch gerade.
Btw gibt es schon nen 200Hz Monitor.
Nur machen die Hertz alleine noch keinen schnellen Monitor, dazu braucht man auch ne schnelle Reaktionszeit.
Bei 1700Hz wären das 0,58ms und das schafft nur OLED.
 
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Ich verstehe jetzt nicht, wie du vom abgedeckten Sichtbereich auf die benötigte Frequenz schließen willst...
gRU?; cAPS

Ist doch ganz logisch, dass man die Wiederholfrequenz poportional zur Größe des Displays erhöhen muss.

Wenn ein objekt auf nem Monitor z.B. 60 mal aktualisiert wird (60 Hz), während es innerhalb 1 Sekunde über den Monitor bewegt wird, dann sind die Sprünge, die das Objekt macht, relativ klein.

Wenn du aber die 60 Aktualisierungen des Objekts auf dein gesamtes Sichtfeld ausweitest, dann sind die Sprünge sehr groß, denn die 60 Refresehes gelten für das komplette Sichtfeld von ganz links nach ganz rechts. Beim Monitor gelten die 60 Refreshes aber nur für nen sehr kleinen Teil des Sichtfelds.

Ich weiß grade nicht, wie ich es anders erklären soll... :)
Eigentlich ist das absolut simpel und logisch, man ist sich dessen nur nicht auf anhieb bewusst.


Man kann das auch ganz einfach visualisieren. Geht einfach mal bei nem 60 Hz Monitor (da sieht mans am deutlichsten) mit der Nase ganz dicht vors Display und bewegt die Maus hin und her, so dass euer Sichtfeld möglichst komplett von der Mausbewegung ausgefüllt wird. Die Maus springt förmlich umher und lässt sich mit den Augen nicht verünfig verfolgen. Jetzt geht mal nen Meter vom Monitor weg und bewegt die Maus - deutlich flüssiger.

Und jetzt stelle man sich in VR ein 90 Hz Display wie bei den aktuellen Geräten direkt vor den Augen vor, das das Sichtfeld genauso ausfüllt, als wie wenn man mit der Nase am Monitor klebt. Wird jetzt klar, warum man so viele Hz braucht?
 
Zuletzt bearbeitet:
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So gross ist das Sichtfeld für scharfes sehen garnicht.
Wenn aber nach deiner Aussage geht, müsste das Bild flüssiger werden, je weiter man sich vom Monitor entfernt.
 
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So gross ist das Sichtfeld für scharfes sehen garnicht.
Wenn aber nach deiner Aussage geht, müsste das Bild flüssiger werden, je weiter man sich vom Monitor entfernt.

Genau so ist es auch.
 
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Ah okay, verstehe. Doch, das ergibt Sinn.In der Realität hilft uns natürliches Motion Blur, dieses Problem zu überbrücken und Dinge in Bewegung zu erkennen, das haben Spiele mit fester Bildwiederholfrequenz nicht. Da muss wirklich eine höhere Abtastrate her.
Wusste nur nicht, dass das wirklich ein Problem darstellt. Hättest du mir nichtsdestotrotz ne Quelle? Nur, wenn es dir grad keine Umstände macht... :ugly:
gRU?; cAPS
 
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Eine Quelle? Nein natürlich nicht, weil scheinbar nur die wenigsten auf die Idee kommen das zu berücksichtigen.
Denkt doch einfach mal darüber nach, dann ist es doch logisch.

Wenn ein objekt, das mein gesamtes Sichtfeld durchquert nur 90 mal aktualisiert wird, dann bleiben in der Mitte, wo man scharf sieht nur noch ~30 Hz übrig, da 2x 30 schon für die Bereich links und rechts im Sichtfeld drauf gehen.

Auf nem Monitor dagegen hat man die gesamte Wiederholfrequenz in der mitte des Sichtfelds. Ein objekt, das dort von links nach rechts fliegt, wird im zentrum unseres Sichtfelds 60 bzw. 120 oder 144 mal aktualisiert, je nach Monitor eben. In VR gilt die Frequenz aber für den gesamten Bildbereich, ein der mitte bleibt davon nur ein Teil übrig.



Ich Versuche mich mal an einer Grafik, die das ganze Visualisiert...
 
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Ne, ist schon klar. Wollte nur nochmal eine Bestätigung haben, das ist alles. Mach dir keinen Kopf :)
Danke auf alle Fälle für die Erklärung!
gRU?; cAPS
 
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Wie kommst du darauf, daß in der Mitte nur 30Hz überbleiben?
Das widerspricht sich komplett mit dem Zeilenaufbau.
Auch klingt das für mich überhaupt nicht logisch.
 
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