Wie kommst du darauf? Jede Textur hat verschiedene MIP-Levels, wodurch sich selbst bei ein und der selben Textur unterschiedliche Grössen ergeben. Und wie bereits hier im Thread erwähnt, werden Texturen typ. in 128 bis 256 Byte Blöcken gelesen ("Texels"). Deswegen sind die bisherigen Kompressionsverfahren wie DXT auch als "Blockwise Compression Algorithms" bekannt. Sie encodieren einzelne Blöcke und nicht die ganze Textur. Das erlaubt zwei Dinge: Man kan einzelne Subelemente einer fast beliebig grossen Textur mit derselben Datenmenge und HW-Infrastruktur laden (z.B. 128, 256 Byte) und aufgrund der geringen Grösse der Blöcke passt das auch gut in die Low Level Caches der GPU rund um die TMUs (L0, L1, Local Data Share, Register).Denkt dran: Die Methode nimmt an bzw. setzt voraus, dass alle Texturen die gleiche Größe haben...
Damit ist das Verfahren nicht für alle Texturen nutzbar - woder wollt ihr, das die Texturen für kleine Kleidungsgegenstände die gleiche Größe haben, wie die eines Baumstamms, oder eines Felsens?
Andersrum müssten die großen Texturen sehr kleinteilig aufgeteilt werden, damit wieder alles die gleiche Größe hat.
Bezüglich "gleiche Grösse" beziehst du dich wohl auf folgenden Abschnitt im Paper:
Das sind aber nicht verschiedene Texturen im Sinne von Baumstamm, Stein oder Bluse sondern verschiedene Subelemente von ein und derselben Texturkomposition (im Paper: diffuse/albedo, normal map, ARM, displacement map = Gemeinsam ergeben die ein Ziegeldach mit Moos usw.). Hier können Artists heute einen Tradeoff machen: Einige Elemente fallen nicht gross auf, deswegen könnte man z.B. die Displacement Map in der halben Auflösung abspeichern. Das reduziert natürlich die Speichermenge.Uniform Resolution
Our method relies on storing all textures within a single compressed material at the same resolution. It is common practice for video game artists to store less visually important textures at smaller resolutions. Our method can assign different levels of importance to textures by weighting its contribution to the loss, but otherwise requires all the single material input textures to be resampled to the same resolution before compression.