News Nvidia Neural Texture Compression: Mehr Textur-Details dank KI

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Neural Texture Compression könnte künftig mehr Textur-Details liefern. Nvidia zeigt einen Ansatz für die KI-basierte Textur-Kompression im Rahmen eines Papers aus der eigenen Forschungsabteilung. Versprochen werden bis zu vierfach höhere Auflösungen bei minimal mehr Speicherbedarf und Rechenzeit.

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Die Frage ist doch, wo sich diese Technik sinnvoll einsetzen lässt? Dieser Detailgrad wird zumindest in schnellen Games keiner benötigen. Des weiteren liegt hier iwann ein Limit der Tensor-Cores vor. Inbesondere wenn diese dann schon mit RT + DLSS + … beschäftigt sind.

Und btw. dieses Verfahren verdoppelt bei einer 4090 die Rechenzeit pro Textur (minimal?). :ugly: Das dürfte bei den Karten < 4090 noch mehr bis deutlich mehr sein. Und zum Thema Speicherbedarf: Bei einer 4090 bestimmt kein Problem. Bei den Karten < 4090 hat Nvidia den Speicher der Karten eigentlich immer „Spitz-auf-Knopf“ genäht, da kann jedes weitere MByte richtig weh tun. Und da frage ich mich wie diese Technologie, die mehr Speicher benötigt, helfen soll „die Limitierungen bei verfügbarem Grafikspeicher zu umgehen.“ Häh? :ugly:

Also, diese Lobeshymnen in diesem Artikel kann ich nicht nachvollziehen.
 
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Die Frage ist doch, wo sich diese Technik sinnvoll einsetzen lässt? Dieser Detailgrad wird zumindest in schnellen Games keiner benötigen. Des weiteren liegt hier iwann ein Limit der Tensor-Cores vor. Inbesondere wenn diese dann schon mit RT + DLSS + … beschäftigt sind.

Und btw. dieses Verfahren verdoppelt bei einer 4090 die Rechenzeit pro Textur (minimal?). :ugly: Das dürfte bei den Karten < 4090 noch mehr bis deutlich mehr sein. Und zum Thema Speicherbedarf: Bei einer 4090 bestimmt kein Problem. Bei den Karten < 4090 hat Nvidia den Speicher der Karten eigentlich immer „Spitz-auf-Knopf“ genäht, da kann jedes weitere MByte richtig weh tun. Also, diese Lobeshymnen in diesem Artikel kann ich nicht nachvollziehen.

Propaganda, dass die kleinen grünen Grafikspeicher doch groß genug und Spiele nur ineffizient sind?
 
Die Frage ist doch, wo sich diese Technik sinnvoll einsetzen lässt? Dieser Detailgrad wird zumindest in schnellen Games keiner benötigen. Des weiteren liegt hier iwann ein Limit der Tensor-Cores vor. Inbesondere wenn diese dann schon mit RT + DLSS + … beschäftigt sind.

Und btw. dieses Verfahren verdoppelt bei einer 4090 die Rechenzeit pro Textur (minimal?). :ugly: Das dürfte bei den Karten < 4090 noch mehr bis deutlich mehr sein. Und zum Thema Speicherbedarf: Bei einer 4090 bestimmt kein Problem. Bei den Karten < 4090 hat Nvidia den Speicher der Karten eigentlich immer „Spitz-auf-Knopf“ genäht, da kann jedes weitere MByte richtig weh tun. Und da frage ich mich wie diese Technologie, die mehr Speicher benötigt, helfen soll „die Limitierungen bei verfügbarem Grafikspeicher zu umgehen.“ Häh? :ugly:

Also, diese Lobeshymnen in diesem Artikel kann ich nicht nachvollziehen.
Du musst das vielleicht n bisschen anders sehen.

Bei etwa gleicher Dateigröße hast du 4 fache Qualität/Auflösung bei etwa doppelter Rechenzeit.

ODER:
Gleiche Qualität/Auflösung bei ein Viertel der Dateigröße bei etwa halber Rechenzeit..
Was die vram Bandbreite für Texturen um den Faktor 4 beschleunigt.. und den Vram Verbrauch auf ein Viertel reduziert



Die Frage ist doch.. was braucht die alte Blockkomprimierung für 4 fache Qualität an Dateigröße und Bearbeitungszeit
 
Zuletzt bearbeitet:
Denkt dran: Die Methode nimmt an bzw. setzt voraus, dass alle Texturen die gleiche Größe haben...
Damit ist das Verfahren nicht für alle Texturen nutzbar - woder wollt ihr, das die Texturen für kleine Kleidungsgegenstände die gleiche Größe haben, wie die eines Baumstamms, oder eines Felsens?
Andersrum müssten die großen Texturen sehr kleinteilig aufgeteilt werden, damit wieder alles die gleiche Größe hat.

Außerdem wird die Technik sicher eine Karte der 5000er Serie.. oder der 6000er Serie brauchen - je nachdem, wann die Technik sinnvoll verkaufbar ist.
Imerhin müssen die Studios die eigenen Texturen dann entweder auf diese Technik anpassen, oder eben möglichst effizient für alle anderen Karten verpacken, die eben nicht mit NTC arbeiten können.
 
Glaube die News verwirrt ein wenig. Am Ende braucht man deutlich weniger RAM bei gleiche Texturqualität oder eben ähnlichen RAM-Speicher bei deutlich höherer Texturqualität.

Heißt konkret, wenn man z.B. 12GB RAM hat und dann umstellt auf KI-Texturen, man mit den 12GB höhere Auflösungen darstellen kann oder eben Spiele mit höherem RAM Bedarf auf einmal wieder auf der Karte spielen kann mit "nur" 12GB RAM.

Würde man nach dem alten, aktuellen Verfahren z.B. von 4k auf 16k umstellen, dann würde man ja Unmengen mehr an Grafikspeicher benötigen. Durch das Verfahren wird das auf einmal möglich mit aktuellen Grafikkarten.
 
Die Methode nimmt an bzw. setzt voraus, dass alle Texturen die gleiche Größe haben...
Damit ist das Verfahren nicht für alle Texturen nutzbar - woder wollt ihr, das die Texturen für kleine Kleidungsgegenstände die gleiche Größe haben, wie die eines Baumstamms, oder eines Felsens?
Andersrum müssten die großen Texturen sehr kleinteilig aufgeteilt werden, damit wieder alles die gleiche Größe hat.
Das ist ja ne Frage wie diese Texturen angelegt werden.
Und selbst wenn es "nur" die hälfte der Texturen komprimiert ist schon was gewonnen an Performance
 
Ja mein Zaunpfahl hat gewirkt
Nun da die Technik explizit im Spiel vorgegeben sein muss wird sich das nicht durchsetzen außer bei nvidia exklusiv Titeln.
Oder es läuft auf Treiber ebene dann sehe ich da chancen das die 8gb gpu modelle doch ne weile reichen werden sofern die Technik angewendet werden kann.
Das es aber software ist sollte das mit jeder rtx gpu umsetzbar sein.
 
Könnte mir auch vorstellen, dass die vorhandenen Texturen automatisch an das neue Schema angepasst/umgewandelt werden. Dann müsste man gar nichts ändern und könnte es immer anwenden/auswählen. Das ganze ist ja noch in einem frühen Studium und es gibt viele clevere Ansätze. Die grundsätzliche Idee ist sicherlich nicht verkehrt.

Bei AV1 hat man ja auch einfach eine bessere Kompression. Heißt bessere Qualität bei weniger Bitrate. Hier hat man das eben dann bei Texturen.
 
Könnte mir auch vorstellen, dass die vorhandenen Texturen automatisch an das neue Schema angepasst/umgewandelt werden. Dann müsste man gar nichts ändern und könnte es immer anwenden/auswählen. Das ganze ist ja noch in einem frühen Studium und es gibt viele clevere Ansätze. Die grundsätzliche Idee ist sicherlich nicht verkehrt.

Bei AV1 hat man ja auch einfach eine bessere Kompression. Heißt bessere Qualität bei weniger Bitrate. Hier hat man das eben dann bei Texturen.
Je nachdem musst du die Texturen runterrechnen, hochrechnen... und dabei extrem strecken...
Wenn du die Texturen alle gleichgroß anlegst, gibt es immer wieder welche, bei denen "ein loch" bleibt... oder nicht alles in das Format reinpasst.
Vor allem bei komplexen Körpern mit vielen verschiedenen Texturen wird das nix.
Ist halt eher was für gleichförmige Texturen.
Naja.. aber warum sollte die texturauflösung von nem Baum anders sein als von einem Kleidungsstück?

Texturen sind wie Tapeten..
Normalerweise steckt in einer Texturdatei mehr als ein Detail. Je nach Objekt halt mal die komplette Klamotte eines Charakters.
Oder auch ein Teil der Klamotte plus Accessoires.
 
Normalerweise steckt in einer Texturdatei mehr als ein Detail. Je nach Objekt halt mal die komplette Klamotte eines Charakters.
Oder auch ein Teil der Klamotte plus Accessoires.
Naja das sind ja teilweise Container Dateien

Außerdem kann man Texturauflösung ja auch per Algorithmus hoch und runter passend Skalieren.
Gibt da schon Möglichkeiten

Selbst wenn nacher mit entsprechendem Overhead nur 10% Performance Gewinn drin ist hat man ja schon was gewonnen..


Ist halt ein effizenterer Codex.. wir kennen das ja bereits aus dem Video Bereich.
Es wird jetzt kein magischer Schalter sein der die FPS verdoppelt oder den Vram Verbrauch Halbiert/Viertelt..
Aber etwas wird hängen bleiben und die Performance steigern und den vram Verbrauch senken..
Wie viel werden benches zeigen
 
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Man kann auch sagen es wird Rechenzeit gegen geringeren Speicherverbrauch getauscht. Gerade bei Nvidias VRAM Sparern ist das doch genau das was man braucht.
Auf einer 4080/90 kann ich mir das schon vorstellen (obwohl da genügend Speicher vorhanden ist), aber die kleineren Karten werden dann ja noch weiter ausgebremst…
 
Hört sich gut an. Schärfere Texturen kann jeder gebrauchen. Ob man am es Ende dann auch wirklich sehen kann bleibt abzuwarten. Für ältere Spiele sicher ganz nett. Wäre jedenfalls wieder neue Werbung für die RTX 50... Generation. Nur diese Karten können das.
 
Man kann auch sagen es wird Rechenzeit gegen geringeren Speicherverbrauch getauscht. Gerade bei Nvidias VRAM Sparern ist das doch genau das was man braucht.

Das ist aber nur die Hälfte der Medaille. Der letzte Satz ist entscheidend und dann natürlich die Frage wieviel Rechenzeit dafür wirklich drauf geht. Texturen nehmen ja nicht viel Rechenkapazität weg. Etwas mehr von wenig ist immer noch wenig.

Letzten Endes ist die Nutzung von Neural Texture Compression langsamer im Vergleich mit Block Compression, während minimal mehr Speicherplatz benötigt wird. Dafür bietet die KI-basierte Technologie jedoch weitaus mehr Detail.

Du benötigst in etwas den gleichen Speicherplatz bei deutlich höherer Auflösung. Für die deutlich höhere Auflösung benötigt man dann etwas mehr Rechenkapazität. Am Ende überwiegen wie bei DLSS die Vorteile einfach enorm, wenn man hohe Auflösungen benötigt bzw. möchte.

4k Auflösung wäre dann auf einmal mit 8GB wieder möglich. Oder eben auch 16k Auflösung mit 12-16GB. Gerade die Verbindung DLSS3 + neural Texture + Reflex könnte dann Grafikkarten in der Leistungsregion einer 4060/70 für 4k enorm boosten. Selbst mit nur 8GB RAM.
 
Genau das stimmt eben nicht so. Der letzte Satz ist entscheidend!
Was ja rein davon abhängt von welchen Texturen man aus geht. Wenn man natürlich mit den Ultra Texturen startet wird der Speicherverbrauch nicht besser. Wenn man aber Medium Texturen optisch so weit aufwertet dass sie wie Ultra aussehen hat man am Ende weniger Speicher verbraucht.
 
Was ja rein davon abhängt von welchen Texturen man aus geht. Wenn man natürlich mit den Ultra Texturen startet wird der Speicherverbrauch nicht besser. Wenn man aber Medium Texturen optisch so weit aufwertet dass sie wie Ultra aussehen hat man am Ende weniger Speicher verbraucht.

Hatt meinen Beitrag noch mal angepasst. Am Ende ist die Idee von Neural Texture sehr gut und die Frage bleibt dann wie man sie einsetzt. Jemand mit 8GB kann auf einmal "4k" spielen und Karten mit 16GB z.B. 16k. Ob man dafür dann 1-2 Frames opfert, kann ja jeder wieder selbst entscheiden. Für mich überwiegen die Vorteile bzw. die neuen Möglichkeiten. Sehe das erstmal ähnlich wie bei DLSS, niemand wird gezwungen es einzusetzen.
 
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