Nvidia: Neue Raytracing-Methode ermöglicht Millionen dynamischer Lichtquellen mit Echtzeitberechnung

Das stimmt wohl. Die Szenen sind schon arm an Details. Von daher eventuell sogar peinlich sowas nach Epic aufzutischen. Die Unreal Engine 5 Demo strotzt ja nur so an Detail mit ihren Billionen Dreiecken trotz global Illumination. Die Nvidia Demo kommt mit sehr wenig Details daher, weshalb die Frage berechtigt ist, ob die Lichter die Leistung der Graka gefressen haben und nicht mehr genügend Reserven für Details da waren. Von daher rudere ich gerne etwas zurück... :-)

Details belasten die GPU bei einem reinen Raytraycer kaum, da sowieso am Ende jedes Strahlengangs ein unabhängiges Pixel berechnet wird. Im Gegensatz zu einem Rasterizer gibt es keine Synergieeffekte, wenn das dann genauso aussieht wie 20 Nachbarn, aber auch keine Performance-Strafe, wenn alle unterschiedlich aussehen. Auch hat eine Demo zur Vorführung bestimmter technischer Konzepte nicht die Qualitätsansprüche eines Engine-Werbefilmchens. Aber insgesamt wurde hier soweit zurückgeschraubt, dass selbst die Funktionsdemonstration nicht auf Spiele übertragbar ist.


Lief damals beim Auto wahrscheinlich genauso:

"Es wird mit etwas Werbung gemacht, aber willst du es nutzen qualmt es viel, ist laut und langsamer als die Pferdekutsche. Daher einfach nur sinnlos der ganze Kram"

Ich glaube zwischen dem Moment, in dem Autos langsamer als Kutschen waren, und dem Moment, ab dem man von einer Massenmotorisierung sprechen konnte, vergingen in Deutschland 70 Jahre. Wenn Raytraycer sich gegenüber Rasterizern genauso viel Zeit lassen, überlasse ich die Diskussion darüber also nachfolgenden Generationen.

#eshinktalsoisteseinvergleich


Stell dir mal vor man hätte ein Multiplayergame ähnlich wie Portal. Ein anderer Spieler baut ein Portal in eine andere Welt und lässt dich dort hineinfallen. Die PS5 kann bis zu 22 GB/s in den Ram laden, dass heißt, der Ram an veränderlichen Daten nehmen wir mal an 11 Gb könnten so in 0,5 Sek in Ram geladen werden. Die 22Gb habe ich schon öfter gehört. Selbst 9GB pro Sekunde würden da helfen. Nehmen wir an, es gibt 5 dieser "Welten", dann müsste deine Graka 55 GB an Daten bereit halten.
Es ist ein Extrembeispiel, klar. Aber genauso reicht auch eine Umdrehung des Charakters aus, um Assets zu laden... Klingt alles extrem, aber das ist die Zukunft in meinen Augen.

Typische Angaben für die PS5-SSD liegen bei um die 5 GB/s, was in Anbetracht aktueller PCI-E-4.0-M.2-Modelle realistisch erscheint. Flashlösungen für 22 GB/s gibt es bislang nur als Spezialanfertigungen, die ersten 15-GB/s-Modelle kann man für den vierfachen Preis einer kompletten Playstation bestellen. Will man sie zusammen mit einer Gaming-GPU betrieben, kommt noch der (Auf-)Preis eines Threadripper-3000-Systems dazu.

Mit 5 GB/s kann man aber keine kompletten Level in Echtzeit laden. Nimmt man den minimalen Speicherplatzbedarf aktueller Titel als Anhaltspunkt, würde man selbst im Best Case mehrere 100 ms Übertragungszeit erwarten. Und das setzt schon voraus, dass alle in Frage kommenden Daten unkomprimiert auf dem Laufwerk vorliegen, was AAA-Installationen bis an die TB-Grenze aufblähen könnte und somit kaum praktikabel ist.
 
Mit deiner Antwort zeigst du eigentlich eher, dass hinter den Smiley gar noch zusätzlich ein Ausrufezeichen gehört.
Da du von Entwicklung und Productdevelopment (und dabei spielt es noch nicht einmal so sehr eine Rolle um welche Kategorie Produkt es im Konkreten geht) offensichtlich keine Ahnung hast ... frag dich vielleicht mal, wie dich Henry Ford angeschaut hätte, wenn du ihm zu Beginn seiner Karriere nach Dingen gefragt hättest wie vollautomatische 8-Gang-Schaltung die in Sekundenbruchteilen schaltet, voll automatisch einstellbaren Sitzen, die wohl im damaligen Vergleich komfortabler und robuster waren als jedes Sofa, ein Dutzend Airbags und einem CW-Wert < 0,25? Der hätte sich wohl auch einen solchen Smiley gewünscht, hätte abgewunken und sich dran gemacht, überhaupt erst einmal seine Fabrikation ans Laufen zu bekommen.

Deine Antwort zeigt, dass du null Sozialkompetenz besitzt und kaum in der Lage, vernünftig zu diskutieren und du gut daran bist, deinen Kopf gegen eine Wand zu hauen. Airbags, geringe CW-Werte gehörten zu beginn von Henry Ford wohl nicht zum Stand der Technik. Ein gewisser Detailgrad aber heute schon mehr oder weniger zum Standard. Wenn der nicht vorhanden ist, dann darf man eventuell doch fragen, wie die Performance dieser Lichtberechnungen ist. So, wie man heute auch Herny Ford fragen dürfte (wenn er noch leben würde) wie es um die, von dir aufgestellten Beispielen, steht.
Und Autositze müssen auch (oder gerade) heute noch mehr aushalten, als ein Sofa. Somit hast du wohl weder Ahnung vom Ingenieurswesen, als auch wie man vernünftig diskutiert und Kompetenzen in Sachen "Entwicklung und Productdevelopment" spreche ich dir genauso ab. Boar... so ein dämlicher Vergleich.
 
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Typische Angaben für die PS5-SSD liegen bei um die 5 GB/s, was in Anbetracht aktueller PCI-E-4.0-M.2-Modelle realistisch erscheint. Flashlösungen für 22 GB/s gibt es bislang nur als Spezialanfertigungen, die ersten 15-GB/s-Modelle kann man für den vierfachen Preis einer kompletten Playstation bestellen. Will man sie zusammen mit einer Gaming-GPU betrieben, kommt noch der (Auf-)Preis eines Threadripper-3000-Systems dazu.

Mit 5 GB/s kann man aber keine kompletten Level in Echtzeit laden. Nimmt man den minimalen Speicherplatzbedarf aktueller Titel als Anhaltspunkt, würde man selbst im Best Case mehrere 100 ms Übertragungszeit erwarten. Und das setzt schon voraus, dass alle in Frage kommenden Daten unkomprimiert auf dem Laufwerk vorliegen, was AAA-Installationen bis an die TB-Grenze aufblähen könnte und somit kaum praktikabel ist.

Dann hättest du bei der Päsi von Cerny besser aufpassen sollen.
Hier mal euer Artikel dazu...

https://www.pcgameshardware.de/Play...dware-Details-zu-Sonys-Playstation-5-1345859/

https://www.pcgames.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/sony-ssd-speed-entwicklung-1345964/

Ihr habt selbst 9Gb (komprimiert) aufgelistet. Und für das Entpacken gibt es eine zusätzliche Hardwarelösung neben der CPU.

Und hier die Aussage zu 22Gb/s:

Sony&#8217;s Mark Cerny provides a &#8216;deep dive&#8217; of the PS5 for developers | Developer Tech News
 
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Die Demo handelt von Lichtberechnungen, warum sollte dabei eine 16k Tiefentextur zum Einsatz kommen, welche die Leute ablenkt?

Weil die Demo shice aussieht und so eher Interessierte(also nicht Leute, die mit der Technik vertraut sind und mit dem Kennerauge auf Beleuchtungsdetails achten, sondern einfache Kunden) abschreckt und Anti-Werbung für RTX ist.

Wir können ja hier über so Dinge hinwegsehen, wie schlechte Grafik allgemein, oder Videogeruckel(oder ist es tatsächlich die Demo, die ruckelt ?, was ja extrem peinlich wäre) und genau auf die Beleuchtungseffekte achten.
Der normale Zocker schaut sich alles zusammen an und sieht ne Demo, die eher etwas arm und amateurhaft wirkt(und schlecht und ruckelig).

Also ich würde so ein Game nicht zocken wollen. Sieht shice aus.

PS: Als Vergleich, was ich meine ... ich hoffe ein Cyberpunk sieht(inkl. RT Effekte) deutlich besser aus. :)
 
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Die Realität sieht aber sehr viel schnellebiger aus und die Leute lesen keine langen Texte ( Textlink ).

Man klickt schnell das Video an und erwartet eine professionelle Nvidia-Demo, mit so viel Grafikpracht, wie noch nie, da ja Millionen von dynamischen Lichtern erwartet werden und dann kommt .... das Video eben. ;)

Wie das mit dem denoiser funktioniert interessiert den Zocker eigentlich nicht.
Der will geile Grafik und das flüssig. :)

Und am besten gestern schon.

Ob da jetzt RT/Denoiser arbeiten, oder andere Effekte, is doch wumpe, so lange es gut aussieht.

Und richtig geile Grafik sieht man in dieser Demo nicht wirklich. :D


edit: bezüglich geile Grafik ... bin mal wieder RDR2 zocken. Ganz ohne RT. ;)


edit2:
in weniger als 50 Millisekunde pro Frame rendert.
Is das nich n bisschen langsam zum zocken ?
 
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Dann möchte ich mal im Gegenzug fragen, warum man sich eine Grafikkarte ohne RTX kaufen sollte? Vielleicht weil man so sicher sein kann, daß RT sowieso nicht funtioniert?

DKK007 spielt doch nur die beleidigte Leberwurst und manscht sich unlogisches Zeug zusammen.

Weil in NAHER Zukunft Karten kommen, die das deutlich schneller und effizienter können ohne den großen Aufpreis.

Der Vorteil ist, dass es keinen Vorteil bei AMD gibt? Gut, man muss sich keine Gedanken drüber machen wie schnell DLSS oder DXR laufen werden, man kanns eben nicht nutzen.
Eine Sorge weniger und man kann besser schlafen.
 
Weil die Demo shice aussieht und so eher Interessierte(also nicht Leute, die mit der Technik vertraut sind und mit dem Kennerauge auf Beleuchtungsdetails achten, sondern einfache Kunden) abschreckt und Anti-Werbung für RTX ist.

Wir können ja hier über so Dinge hinwegsehen, wie schlechte Grafik allgemein, oder Videogeruckel(oder ist es tatsächlich die Demo, die ruckelt ?, was ja extrem peinlich wäre) und genau auf die Beleuchtungseffekte achten.
Der normale Zocker schaut sich alles zusammen an und sieht ne Demo, die eher etwas arm und amateurhaft wirkt(und schlecht und ruckelig).

Also ich würde so ein Game nicht zocken wollen. Sieht shice aus.

PS: Als Vergleich, was ich meine ... ich hoffe ein Cyberpunk sieht(inkl. RT Effekte) deutlich besser aus. :)
Tja. Man könnte fast meinen, dass nVidia nicht erst jahrelang Grafikdesigner an Texturen basteln lassen hat, um einen neuen Algorithmus zu präsentieren.

Willkommen in der Realität. Die "Grafikqualität" heutiger Spiele wird viel mehr durch Grafikstil, Animationen und Szenenwahl bestimmt als durch Engineoptimierung und Rechenleistung. Das sieht man auch daran, dass seit geraumer Zeit einige Spiele deutlich besser aussehen als gängige Benchmarks, und dabei noch deutlich besser laufen.

Abgesehen davon ist diese Techdemo nicht für den Mainstream-RGB-Schickimutti-Fortnite Spieler gedacht, sondern eher für Entwickler. Und der findet dann so eine Demo auch geil, weil er in mittelfristiger Zukunft nicht mehr mit der nervigen Kombination aus Shadowmaps und (statischen) Lightmaps rumfummeln muss, und dabei an zig manuellen Stellschrauben drehen muss bis sich ein halbwegs realistisches Bild ergbit. Wen interessiert da, ob die Demo eher wie ein Half-Life 2 auf Steroiden aussieht, als ein modernes Spiel.

Wenn du dir polierte Next-Gen Grafik ansehen willst, empfehle ich dir den Unreal Engine 5 Trailer.
 
Es hat zwar nicht den Charm der letzten Unreal Engine 5 Demo, aber ich denke solche Demos machen auch enorm viel Arbeit. Ich fands ok dafür, was sie eigentlich zeigen wollten. Ich stehe auch nicht auf drehende Nvidia Symbole in Undergroundtunneln.

Nun in der Unreal Engine 5 Demo gabs bestenfalls zwei Lichtquellen, die Sonne und etwas magisches Licht von der Protagonistin. In diesen Nvidia gabs aber zum Teil viele Lichter. Ich hab sie nicht gezählt. In einer Cyberpunk-Stadt mit viel Neon-Licht wären zwei Lichtquellen ziemlich bescheiden. Wie die Unreal-Engine sich mit 50 oder 100 gleichzeitigen Lichtquellen schlägt, oder das überhaupt flüssig darstellen kann, müsste "sie" auch erst zeigen. Ich denke ab einer gewissen Anzahl geht der Engine oder auch (ebenso baldig) aktueller die Puste aus, würden sie über die UR-Engine 5 gefüttert. - In einer glaugbhaften Neon-Licht-Stadt könnten aber 100 gleichzeitige geraytracte Lichter unter Umständen manchmal etwas armselig wenig wirken.

In CP2077 werden wir die Lichtquellen die gleichzeitig dynamisch über RT dargestellt werden, wahrscheinlich leicht mitzählen können. - Die meisten etwa weiter entfernten sichtbaren Lichtpünktchen werden dort also nicht über Raytracing berechnet werden.

Alle, die sich die RTX Karten für Raytracing gekauft haben, sind meiner Meinung nach nur Early Adopter. Die richtigen Raytracing Geschichten kommen erst noch und dann schauen hoffentlich diese Käufer nicht in die "Röhre".

Wenn die erste Generation nur in irgendeinerweise Zukunftssicher wäre, hätte ich schon eine gekauft. Ich rechne also fix damit, dass man nie damit zufriedene FPS erreicht, sobald man die Raytracing-Berechnung im vollsten Umfang nutzen möchte. Und 50% der Early Adopter erwarten sich sicher auch keine Wunder.
 
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Ziehst du den DXR-Qualityregler eben von "High" auf "Medium". Musst du doch mit jeder alten Grafikkarte immer machen, wenn sie alt wird.

Warum ist so ein komplett normaler Vorgang bei RT plötzlich nicht mehr möglich?

Da die neuen Karten eventuell 4 mal mehr Raytracing Kerne besitzen sollen, muss der Regler bei den alten Karten wohl eher auf Low gezogen werden.
 
Solange DLSS exclusiv ist, wird sich das nicht durchsetzen.
Das können die Konsolen nicht.

Ich weiß nicht, aber ich glaube, daß das RT derzeit noch nicht optimal umgesetzt ist. Wenn sich das durchsetzen will, dann muß es a) massiv weniger Leistung kosten, das kann man umsetzen, durch saubere Programmierung und b) halt dann insgesamt ein offenes Konzept sein, andem sich jeder bedient, egal welche Karte. Es ist und bleibt halt aber dann immer noch kein muß, denn viel schöner schaut ein Spiel da wirklich nicht damit aus, es ist halt eine Art Zusatzfunktion, wie AA oder sowas.

Daß es als das große Ding gehypt wurde (mit dem eine neue Grakageneration fast schon ihr Dasein fundierte), auf dessen Begründung hin die Grakapreise nochmal stark anzogen, das war dann aber schon die Verarschung des Jahrhunderts.
 
Ich weiß nicht, aber ich glaube, daß das RT derzeit noch nicht optimal umgesetzt ist. Wenn sich das durchsetzen will, dann muß es a) massiv weniger Leistung kosten, das kann man umsetzen, durch saubere Programmierung und b) halt dann insgesamt ein offenes Konzept sein, andem sich jeder bedient, egal welche Karte. Es ist und bleibt halt aber dann immer noch kein muß, denn viel schöner schaut ein Spiel da wirklich nicht damit aus, es ist halt eine Art Zusatzfunktion, wie AA oder sowas.

Daß es als das große Ding gehypt wurde (mit dem eine neue Grakageneration fast schon ihr Dasein fundierte), auf dessen Begründung hin die Grakapreise nochmal stark anzogen, das war dann aber schon die Verarschung des Jahrhunderts.

Die brauchbare Lösung sehen wir mit RDNA2.0 von AMD, erst dann wird Raytracing relevant.
 
Deine Antwort zeigt [...]

Das mit der mangelnden Sozialkompetenz fing eigentlich bei dir mit deinem "Klemm-Spruch" an. Darüber hinaus hätte dir bei deinem eigenen "gehörten [...] wohl nicht zum Stand der Technik" eigenltich ein Licht aufgehen müssen. Du willst Rennen bevor du Laufen kannst ... Aber genug davon, denn offensichtlich kommen wird hier auf keinen gemeinsamen Nenner.
 
Das mit der mangelnden Sozialkompetenz fing eigentlich bei dir mit deinem "Klemm-Spruch" an. Darüber hinaus hätte dir bei deinem eigenen "gehörten [...] wohl nicht zum Stand der Technik" eigenltich ein Licht aufgehen müssen. Du willst Rennen bevor du Laufen kannst ... Aber genug davon, denn offensichtlich kommen wird hier auf keinen gemeinsamen Nenner.

Nein es fing mit deinem ":wall:" Smily an. Dein erster Kommentar war ja sonst ganz vernünftig und eine gute Grundlage zum Diskutieren gewesen, aber ":wall:" und ":stupid:" würde dich wohl auch auf die Palme bringen oder? Davon ab fingst du an mir sämtliche Kompetenzen abzusprechen... du kamst gleich mit schweren Geschützen um die Ecke. Ich habe nur geschrieben, dass du dir den Wandsmily klemmen kannst.

Außerdem gibts das "Rennen" in Sachen Grafik schon... wichtig ist, ob das "Licht"(Raytracing) das "Rennen" beeinflusst... falls du verstehst.
 
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Tja ... schön, schön was theoretisch alles so möglich sein könnte irgendwann.

Als Zocker interessieren mich natürlich Ergebnisse.
Von daher bin ich mal gespannt, was aus den GPUs, die wir so besitzen, tatsächlich möglich ist in Spielen die da sehr bald erscheinen.
Ein Cyberpunk sollte den Anfang machen.

Aber wenn das wieder nur ein Leuchtturmprojekt bleibt und in 2021 nicht eine ganze Menge(mehr als ne Handvoll) weiterer Spiele mit ansehnlichen RT erscheinen, dann is das für mich halt eher so Demozeug.
Manchmal schaue ich mir Demos gern kurz an. Aber dann starte ich meine Spiele und zocke ne Runde. :D

Ich meine, was zählt, is aufm Platz. Sprich: Wie schaut das dann tatsächlich in unseren Spielen aus, die wir zocken können.
Vor allem ... läuft das dann auch richtig flüssig, oder ruckelt es mit 40-50 fps vor sich hin !?

edit: Im letzteren Fall wäre das dann eher ein Kandidat zum runterregeln, oder Abschalten, damit man wieder fluffige fps hat.
Hard und Softwareentwicklung geht immer langsam, was für dich Demozeug ist wird teil der Welt werden woran Leute unzählige Stunden investiert haben, inklusive Cyberpunk. Wird RT nicht gerecht, die Texturen der Engine sind halt auf HL2 Level, ist halt ein Showcase wobei hier Nvidia eher die Arbeit andere würdigt.
Die Unreal Engine sieht auch gegebenenfalls brutal aus und entwickelt sich fortschrittlich weiter und die Leute spielen Fortnite auf Low, was Leute konsumieren ist eigentlich keine Argumentation für irgendetwas.

DKK007 spielt doch nur die beleidigte Leberwurst und manscht sich unlogisches Zeug zusammen.


Der Vorteil ist, dass es keinen Vorteil bei AMD gibt? Gut, man muss sich keine Gedanken drüber machen wie schnell DLSS oder DXR laufen werden, man kanns eben nicht nutzen.
Eine Sorge weniger und man kann besser schlafen.
Der Klassiker, badet sich in Sachlichkeit und Moralismus, dabei kauft er nur billig und hat eigentlich keine Ahnung :ugly:. Wie man diese Leute gezüchtet hat ist unglaublich und unerträglich zugleich :schief:.
 
Das schöne beim Hybriden Ansatz (solange es ihn noch gibt) ist ja gerade, dass man immernoch ein Fallback hat.

Ist ja auch schön, dass jeder selbst entscheiden kann, wie hochwertig das Spiel aussieht, was er spielen möchte.

Ich persönlich mags hochwertig und kann diesen ganzen niedrig aufgelösten Artefakthaufen á la SSAO, SSR und wie es nicht noch alles heisst einfach nicht mehr sehen, seit z.B. Youngblood gezeigt hat, wie Spiegelungen funktionieren müssen.

So ists halt einfach schöner:
YouTube
AstroNaughty Games shows how to implement ray tracing with space game Grimmstar - Unreal Engine

Und das sind keine Demos, sondern Titel, die erscheinen werden. Wenn man sich den Entwicklungszyklus bei Spielen ansieht, frage ich mich warum es tatsächlich Leute gibt, die sich wundern, dass RT noch selten implementiert wurde.
Unreal bezeichnet RT erst mit 2.25 ihrer Engine, also seit 05.05.2020 als Production- Ready. DLSS 2.0 ist erst vor Kurzem aufgeschlagen.

Wenn man die Entwicklung der Rasterisierung betrachtet und dagegen die Entwicklungsgeschwindigkeit von RTRT, dann geht zweitere um Lichtjahre schneller voran. Dennoch braucht jede Technik Zeit für Reifung und Adaption. Ein neues Spiel wird nunmal meist über einen Zeitraum von 3 Jahren und mehr entwickelt.
Ich freu mich auf die neuen Freiheiten und Möglichkeiten, die die neue Technik bietet. Da steckt enormes Potenzial drin.

Auszug aus dem Link oben (nur mal ein kleines Beispiel)
First, building lighting information (even with Lightmass Importance Volumes) for each level was far too strenuous. A single sub-level gave us 7GB of lightmap information. That just won&#8217;t cut it, so we had no other option but to check the box to force no pre-computed lighting.
Das ist ein Teilbereich der Erklärung dafür, dass heutzutage Spiele existieren, die gegen 200GB Festplattenplatz tendieren. Allein wenn da die Spiele mal wieder auf ein vernünftiges Level eingedampft werden können, ist schon viel gewonnen....

Aber es ist so, wie es ist. Die ewig Gestrigen und Fortschrittsverweigerer die gegen alles Neuartige gewettert haben, gabs schon immer. Die werden dann einfach zwangsweise über die bessere Technik dann irgendwann trotzdem mitgezogen.
Ist bei RTRT nicht anders, wobei der Widerstand dort nach Erscheinen der ersten Knaller (Cyberpunk, Bloodlines) einknicken wird.... Wills halt dann doch jeder atmosphärisch und schön haben, das ganze.

Ja- Ich weiss.... Sieht trotzdem alles schlecht aus... und rasterisiert reicht auch, weil die Kugel keine farbigen Schatten bzw. Refractions produziert:
YouTube

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sieht sehr geil aus und ist imo der nächste Sprung in Sachen Grafik, der mal deutlicher ist. Keine Ahnung, warum man hier wieder Rumnörgeln muss. Wenn es von AMD kommen würde, wäre es wahrscheinlich der heiße Shit des Jahres. :schief:
 
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